avatar
как только я увидел девблог, посвящённый гиппогрифам и их экипировке, первая моя мысль была о том, что это презентация очередного такого набора
Вот это паранойя! А я подумал, что это обычный лор, и решил дождаться перевода.
avatar
Главное, чтобы они не решили противопоставить принципиальной конечности игрового цикла бесконечность прыганья по планетам — уж больно это напоминает некоторых игроков сейчас…
avatar
Выход в космос — очень хорошая идея. Может решить проблему падения онлайна в «старых» мирах. Во-первых, это ещё одна ясная цель после астероида. Во-вторых, рано или поздно все основные дома будут построены, дороги и мосты — проложены, поля — вспаханы, мусор — убран, законы — изданы, ресурсы — исчерпаны (в Эко же небесконечные ресурсы?). И делать в этом почти идеальном мире будет нечего.

А полет в космос… это техноемкий процесс. Для одного только топлива должен понадобиться целый заводик. А сама ракета? Это же огромное кол-во железа, которое не факт, что останется к этому времени в виде руды и возможно придётся чей-то личный автомобиль пустить на переплавку:)
+ новая планета может оказаться совсем не гостепреимной и придётся заняться терраформированием, а это значит — везти со старой планеты семена, инструменты, купол, и тд и тп.
Ух, нафантазировал-то. Ладно, мечтать не вредно)
avatar
Эволюция, очевидно, развитие. Предлагаю обсуждать не условный WoW, а конкретный Eco.

Я, как не играющий в Eco, увидел здесь некое дальнейшее приближение игровой механики к реализму.

Если реализм не мешает геймплею, а наоборот, как в этом случае, делает его явно интереснее, то почему нет? Мне кажется, что увеличение количества промежуточных стадий, потенциальных участников, побочных продуктов переработки, необходимого оборудования, помещений для него, делает механику интереснее. В том числе и потому, что она больше переплетается с другими механиками.

Приведу пример. В нынешней версии начать переплавлять руду можно практически сразу. И практически сразу, соответственно, можно начать шлаком уничтожать экосистему. Сейчас этому можно противопоставить закон. В 9.0 для того, чтобы начать писать законы и голосовать за них, придётся организоваться и построить несколько общественных зданий. Поэтому, если посмотреть на общую схему в 9.0, вредные отходы появляются позже. Вот только это значит, что если забить на государственные институты и не заниматься ими своевременно, когда пойдёт активная промышленность, рисков столкнуться с экологической катастрофой больше.
avatar
Ну вообще, если под «нелинейностью» мы подразумеваем именно разветлённость, то в жанре ММО EVE является наиболее наглядным примером — разные виды активностей и связанные с ними ветки умений весьма обособлены, но при этом равноценны между собой и доступны к выбору и прокачке на любом этапе игры, в том числе и с самого старта.

В первую очередь нелинейно, значит отсутствие каких либо ограничений в виде уровней, навыков, требований и т.п. и т.д… Когда не надо быть 80 лвл и иметь определенные статы, чтобы использовать какой либо предмет или экипировку, к примеру…
Суть уровней, навыков и статов не в том, что бы создавать препятствия одним и давать преимущества другим, а для наглядной демонстрации прогресса игрока, результатов потраченного времени. Убрать подобные системы из игры — значит оставить лишь естественную прогрессию самого игрока, его мастерства и понимания игры. Сомневаюсь, что многие будут довольны этому. Более того, пропадает и значительная часть мотивации для игры: «зачем мне тратить время на развитие навыков/получение уровней/подбор статов если это не открывает мне доступ к чему-либо новому/не делает сильнее?». Пока звучит так, что ты предлагаешь бороться с ботами и РМТ путём исключения из игры значительной части контента, ради которого в неё стоило бы играть.
avatar
Так мысль ведь какая, если речь идёт не о поддержке людей с ограниченными возможностями: мол, вводить текст некогда. Но тогда откуда уверенность, что есть время его читать, выискивая глазами окошко с чатом? И, опять же, возвращаясь к основной мысли автора — текст хорош именно тем, что человек конструирует его, прежде чем написать.
avatar
Соглашусь.
Но все равно хотелось бы иметь возможность голосового ввода текста в ММО. (независимо от того, какая динамика у самой игры).
Хотя я представляю, насколько это затратная «фишка». И на текущем уровне развития игр, вряд ли кто-то будет такое делать.
avatar
А что такое вообще эволюция или развитие игровой механики? Вот в условном WoW много механик изменилось за время существования. Являлись ли эти изменения развитием? Я, как не играющий в Eco, увидел здесь некое дальнейшее приближение игровой механики к реализму. Это и есть эволюция или тут какой-то иной критерий?
avatar
Я бы к плюсам текст чата еще добавил возможность «опоздать» к началу разговора. Т.е. можно поучаствовать в беседе не прося ввести в курс дела, а просто самостоятельно прочитав предыдущие сообщения.
avatar
Но современные ММО слишком «стремительны»…… поэтому было бы неплохо сделать третий вариант.

Проблема несколько глубже, как по мне. «Стремительные» закономерно перестают работать как среда общения в принципе. Именно потому, что не оставляют для него пространства и времени. Это проблема, потому что дальше мы рассуждаем в соседней теме о том, что есть MMO, а есть живые люди. И такое мнение не с потолка взялось.
avatar
8.2 не анонсирован, но SLG в своем дайджесте явно сказали — мы выпускаем большой сборник технических патчей и затем вплотную занимаемся 0.9. Так что 8.2 вполне может и не быть.
avatar
Впрочем, в описании новой металлургии нет самого главного — как будет влиять загрязнение на мир. Да, жить в захламленном мире неприятно визуально, но на настоящий момент зягрязнение влияет ровно на один момент — урожай фермера. Да и то не совсем точно известно в какой степени, и на грязи могут помидоры расти.
А вот если загрязнение ударит по всем параметрам игры (уровень дома — кому приятно жить в грязи; уровень пищи — грязная вода ухудшает еду; скорость передвижения; etc) — вот тут-то и настанет веселуха.
avatar
Да, войс-чаты удобны. Никакой набор текста не способен заменить их, например, во время напряжённых битв, будь то сражения с боссами в подземелье или ПвП — с этим спорить бессмысленно. Однако, существуют и другие ситуации — когда требуется не вотпрямщас что-то сказать в микрофон, а откинуться в кресле и немного подумать, прежде, чем нести свою мысль в массы. И вот тут ничто не заменит старого-доброго текста.


Немного хотелось бы продолжить эту мысль применительно к ММО.

Войс чаты.
Плюсы:
+ очень хороши именно для «координации» в ходе боя или иной активности, когда «руки заняты».
+ приятно общаться с людьми, которых ты уже знаешь некоторое время; (с людьми как игроками, а не как персонажами игры);
+ удобство использования, не мешает играть
Минусы;
— не всегда хочется вступать в «достаточно личное» общение в ММО с незнакомым человеком по ряду причин; (например неадекватное поведение человека в голосовом чате может гораздо сильнее испортить настроение чем в текстовом);
— не всегда походит, если важен отыгрыш (поскольку голос игрока может отличаться от образа персонажа);

Текст чат.
Плюсы:
+ более взвешенно общение. Чат не подходит для координации действий в ходе боя, но удобен именно для общения, обмена мнениями и т.д.;
+ наличие некоторого «текстового» барьера между сообщаемой информацией и нами. На нас сложно воздейстовать повышенной интонацией, криками и т.д., тяжелее причинить дискомфорт
+ следовательно это более комфортный способ в условиях, когда общение может идти с большим количеством незнакомцев.
+ возможность одновременно вести несколько бесед на разные темы и с разными людьми;
Минусы:
— не подходит к использованию, когда начинается «экшен»;
— неудобство использования. Порой набирать текст просто лень )))

В целом для ММО текстовый чат очень важен. Но современные ММО слишком «стремительны», и в них попросту нет времени остановиться чтобы что-то написать другому игроку. А голосовой чат между незнакомцами врядли будет популярен по ряду причин.

И поэтому было бы неплохо сделать третий вариант. Распознавание речи. Перевод голоса в текст с дальнейшей отправкой. Был бы более удобный вариант, чем «чисто текстовое общение», но при этом с более быстрым использование.
avatar
То же самое было с 0.8. Просто перейти с 0.7 на 0.8 было нельзя, надо было запускать мир заново.
avatar
Учитывая то что она может релизнуться через год, я не сильно переживаю за то что нас 9.0 может настигнуть) слишком оптимистично что Еко способна завлечь на целый год активной игры. Больше вериться, что из-за 9.0 можно будет её еще раз скачать и попробовать.
avatar
Очень поддерживаю! :)
avatar
Как будет после выхода 9.0, то есть сравнительно скоро
Да вы батенька оптимист. 8.0 они делали год, а релизнули вот в феврале. Если твоё «скоро» это близардовское Soon © то ладно)) Я думаю что релиз 9.0 стоит ожидать в 2020, так как до 9.0 будут еще мажоры 8.2, 8.3 и т.д. а 8.2 даже не аннонсирован еще.
avatar
Есть очучение, что версия 0.8 до 0.9 обновиться просто так не сможет из-за обилия изменений. Вот весело будет, если всё это богатство нас постигнет где-нибудь на 10-15 дне цикла…
avatar
Но современные игры образования таких связей не требуют и не то этому чтобы способствуют, скорее даже наоборот.
И пока игроки (то есть мы) отзываются об этом аспекте нейтрально или даже одобрительно — возврата во времена интересных ММО нам, имхо, не видать.
avatar
Ты точно сейчас анализируешь, а не оправдываешь определённую модель поведения? Я, опять же, сужу по себе. Мне, как игроку, который сознательно выбрал жанр MMO, не интересны условные MMO, которые не способствуют образованию связей. Я лучше буду играть в старую линейку на богом забытом сервере, где эти связи важны, чем в самую популярную MMO, где на такие связи всем плевать, а онлайн значит меньше, чем количество лайков в соцсетях. И я вижу невооружённым глазом, как онлайн, не дотягивающий до ста человек, при этом может дать намного больше, чем условные циферки проекта, который мог бы с тем же успехом запускаться на локальном компьютере.

Это мой выбор. Ведь любой игрок выбирает MMO самостоятельно. Если ему действительно нужны связи, он к ним стремится, то и выбор его будет определяться таким желанием. И в этом смысле если и есть нерелевантность, то, по-моему, не в моём опыте, а в формальном желании играть в MMO и нежелании это делать на практике.

Я не утверждаю, что связи должны быть обязательно в виде тесной дружбы и обязательств, это можно легко регулировать даже в той же старой L2. За те два года, которые я играю на Файербёрде, я уже увидел настолько интересный спектр персональных человеческих историй, поступков и последствий, что в очередной раз понял разницу между реальными и формальными MMO. При всех огромных косяках, которые, конечно же есть в старой L2.

В итоге, да, если друзья меня позовут куда-то, а с другой стороны будет просто глубоко формальная MMO про мельтешение кого-то на фоне, не то NPC, не то живых незнакомцев, я без сомнений выберу живых знакомых людей. Но, пожалуй, не назову то, от чего отказался, MMO, и не поставлю это в упрёк всему жанру.