avatar
Ничоси, я был не в курсе. Ну тогда действительно — было бы интересно посмотреть, что там, дабы аргументированно козлить разработчиков.
avatar
Да брось. Яж у них в команде поддержки пользователей и регулярно сливаю код с гитхаба для своих нужд :)
Мне и специальные «новости разработки ECO» регулярно приходят, только я ими с ммозговедами не делюсь по причине своего слабого тайм-менеджмента.
avatar
Боюсь, что единственный способ заглянуть туда — устроиться к ним работать и переписать всё это к чертям :)
avatar
Теперь даже захотелось заглянуть в код локации ECO. Я, как бы, всей душой надеялся что ECO взяла себе хотябы немного идей от Маркуса Персcона, пристроив у себя на локации систему чанков и поточной загрузки.
avatar
Простота использования — все игроки должны быть в состоянии понять и использовать эту механику.
Ребята, ну давайте — вон даже разработчики вам пишут, что вы должны быть в состоянии писать законы и контракты :)
avatar
Популярной точкой зрения в игровой среде становится та, которая демонстрирует свою внутриигровую эффективность. Отличие авторов Eco от многих других в ключевой установке: «Для достижения успеха им также нужно озаботиться общими целями сообщества». И эта установка должна идти именно от геймдизайнеров.

Понятно, что в Eco каждый может настроить сервер на любой вкус, и в этом смысле устроитель сервера тоже отчасти геймдизайнер, но всё же первое и последнее слово здесь за разработчиками.
avatar
Можно, безусловно. Но это не отменяет необходимости как-то справляться с сабжем статьи, а нагибаторам порингов это, опять же, наверняка не особенно интересно.
avatar
Не обязательно ведь самому коров пасти, можно и НПС отправлять, в духе Black Desert. И уже к менеджменту рабочих можно прикрутить менеджмент общих ресурсов, почему бы и нет.
avatar
Не совсем, немного не так, как я это вижу)
avatar
Есть еще одна причина на мой взгляд. Многие приходят в игры «деградировать, а не думать». Подавляющее большинство не желает еще и размышлять или планировать. Посмотрели кем-то придуманную тактику выигрыша, заучили на уровне инстинктов, и вперед — за циферками и красотулечками. Для реализации общих интересов им нужен лидер, который даст четкие указания. Т.е. игра из «конфликта общин» превращается для них в игру «ну придумайте кто-нибудь решение, чтобы можно было заучить тактику».
avatar
Пока подавляющее большинство игр — про «набить морду соседу» или «повоевать со скриптами боссов», это будет не особенно популярная точка зрения. Спасающим мир героям не до выпаса коров :)
avatar
Причина это безобразия одна — халявность ресурсов. Игроки развращены халявой всего и вся — в этом и есть главная беда ММО.
А у ресурсов должен быть хозяин, который бы ощущал, что это — его личное имущество и, соответственно, бережно бы к нему относился. Хозяин может быть как единоличный, так и коллективный. Коллективный хозяин — например крестьянская община — собирается на собрании и устанавливает нормы выпаса коров на лугу. Если кто-то нарушает эти нормы — следует наказание от общины. Моя бабушка рассказывала ( в детстве она жила в деревне), что за это пороли.
.
Мой вывод таков — отсутствие института частной собственности в ММО приводит к тому, что игроки не ощущают себя хозяевами чего-бы то ни было в игре и ведут себя поэтому безответственно ко всему, что их в ней окружает.
.
Выходов из этой ситуации два. Экстенсивный — вводить бесконечность и инстанцированность ресурсов. Но тогда ни о какой социализации, тем более на таком глубоком уровне, как забота об экологии, речи не может идти. Этим путем идут 90 % разработчиков.
Второй путь интенсивный — вводить в игру социальные инструменты и институты, в том числе право частной собственности. Тогда игроки постепенно из онлайн дикарей превратятся в цивилизованных граждан.
avatar
Это уже было очень давно — Ultima Online (не надо иметь статы под вещи, нет уровней, скилы развиваются от деятельности персонажей)
avatar
Формализованные варианты предполагают логичность игроков :) В ММО на это надеяться не приходится.
avatar
Ну, здравствуй теория игр)

Вообще, как минимум формализованные варианты таких вот задачек вполне решаемы. Вопрос только в том, хочет ли разработчих их решать.
avatar
Всегда хихикаю про себя, когда мне рассказывают, что в условном ВоВе есть экономика…

Посмотрел бы я на этих экономистов, если бы респаун руды/травы и прочего зависел от того, сколько соответствующих объектов на карте осталось в конце предыдущих суток. Или если бы НПЦ, покупающие лут неожиданно объявили о недостатке голды, а ремонтники обмундирования — о том, что у них закончился мифрил для заплаток :)
avatar
Видимо это как то связано с защитой данный на сервере)
avatar
Значит, 3:1. :)
avatar
У меня она после этого обновления перестала работать. =)
avatar
Я понимаю это так. Развитие в еве как раз таки линейное. Если говорить о персонаже. Всё идёт последовательно, от точки А до точки Б, от точки Б до точки В, и т.д… Вот в чём заключается данная линейность на мой взгляд. А примеры я привести не могу, я ещё не встречал ММО, где присутствовала бы нелинейная механика развития персонажа. В первую очередь нелинейно, значит отсутствие каких либо ограничений в виде уровней, навыков, требований и т.п. и т.д… Когда не надо быть 80 лвл и иметь определенные статы, чтобы использовать какой либо предмет или экипировку, к примеру… Когда навыки для персонажа генерируются и имеют определенные уникальные черты, в зависимости от активности и деятельности персонажа. Я более чем уверен, что многим будет интересна подобная концепция. Конечно вселенную и физику игры тоже нужно дорабатывать под такую механику, это вполне возможно.