Вы говорите о решении проблемы неравенства в ММО между ноулайферами и залетающими на полтора часа. Но почему именно это является проблемой? Разве не должен человек, уделяющий чему-либо значительно больше времени по сравнени с другими, получать и куда большую отдачу, вознаграждение за своё вложенное время?
Мы хотели бы представить систему, которая повернется лицом к тем, у кого нет неограниченного времени на игру. Возможно, это покажется ущемлением прав тех, кто готов играть много, но суть идеи действительно была в том, чтобы короткие сеансы игры имели право на жизнь.
Но если посмотреть на реализацию, выходило так: в неделю любой игрок мог получать опыт только на протяжении восьми часов. Чуть больше часа игры в сутки. Учитывая, что сама концепция прокачки персонажа через действия и получение от этого опыта была внедрена разработчиками сознательно, выходило странно. Игра выставляла человека вон через суммарные восемь часов игры. Ну, или предлагала играть другим классом.
В этом смысле оффлайн-прокачка в EVE выглядит куда более логичным решением. Так мы не ограничиваем людей, но выравниваем возможности. При этом такие штуки были заложены в фундамент игрового дизайна.
Полуторный вариант — это система Vitality. Я видел её в средних хрониках Lineage 2. Забавно то, что она, как и бонус от объединения в группу, фактически, наказывала игроков. Почему? Потому что выдавала больше опыта при тех же шансах получения трофеев. То есть уменьшала количество трофеев на уровень.
Наконец-то есть повод выйти из ридонли. Актуальная для меня проблема, из-за которой я практически не играю в ММО, сублимируя браузерками. Я подумывал на досуге о решениях моей проблемы, и вывел полтора теоретических варианта.
Вариант первый: кнут. Основные активности игрока имеют ограничение по плодотворности, например, после набора х опыта в сутки получение опыта уменьшается до 10% от базового, кроме одноразовых источников (неповторяемые квесты, открытия локаций, нахождение одноразовых наград). Существенно уменьшающийся после достижения суточного лимита шанс дропа. Возможно, подобное полумягкое ограничение на сбор ресурсов и крафт.
Вариант полуторный: пряник. Полуторный, потому что отзеркаленный первый. За время неактивности игрок накапливает заряды повышенного получения опыта, дропа, успешного сбора и крафта.
В теории грамотное совмещение этих подходов может сгладить неравенство между ноулайферами и залетающими на полтора часа. Шаг в сторону сессионок, конечно, но не прыжок с разбега.
Если не жениться и, приходя с работы, заниматься только игрой, то время есть. Правда, я сейчас играю в 3 раза больше, чем обычно, но меня всё равно подкалывают, что слишком медленно качаюсь. Хотя, куда уж больше играть, это надо либо мало спать, либо брать отпуск.
А вообще я считаю, что нужно играть по мере своих возможностей и, впрягаясь в гонку, стараться выжать больше в пределах своего, скажем, четырехчасового онлайна и определённой денежной суммы. Всё равно богатые ноулайферы всех перегонят, не стоит из-за этого переживать. Так что, время на ММО всегда есть. Кроме ситуации, если остаётся меньше двух часов в сутки на игры, тогда в ММО просто ничего не успеешь.
Время не является «общим нескончаемым ресурсом» в том смысле, в каком этот термин (или скорее — сущность) имеет значение в концепции Трагедии общин. Если кто-то сидит в игре больше среднего, это никоим образом не снижает объём моего личного времени, что я готов потратить на игру — время «общее» в том смысле, что каждый человек оперирует этим ресурсом, но вот именно его количество у каждого своё, неизменно и не зависит от других. Я уж не говорю о том, что, на мой взгляд, вообще неуместно рассматривать время в виде одного из возможных ресурсов, так как его расход уже предполагается во всех возможных ситуациях, которые могут быть описаны данной концепцией. Для того что бы пасти скот на лугу нужно тратить время.
Давай ещё раз посмотрим на общее определение. Мне больше всего нравится именно определение из английской Википедии — в нём сразу названы все основные условия и признаки ситуации:
The tragedy of the commons is a situation in a shared-resource system where individual users acting independently according to their own self-interest behave contrary to the common good of all users by depleting or spoiling that resource through their collective action
Суть трагедии именно в противоречии, когда стремление к личному интересу независимо от остальных участников вредит всем, в том числе и тебе самому. Но такая же суть и у другой известной теории — Дилеммы заключенного. Тем не менее они являются разными концепциями. Значит они отличаются дополнительными свойствами, будь то возможность общения участников, их количество, или наличие общего ресурса. В описанном тобой примере со временем усматривается суть концепции — противоречие частных и общих интересов, но отсутствует общий ресурс, поэтому я не считаю верным называть это одним из случаев Трагедии общин.
Ага — намного лучше, поскольку раз все универсальны, вам вообще не нужен больше никто, кроме этой консты. Весь остальной сервер может опустеть — а вам всё равно будет норм :)
Экология легко применима в ММО — стоит только добавить обратную связь между новозареспившимися ресурсами и оставшимися со вчерашнего дня. Сразу все научатся ротировать места сбора, не собирать всё подчистую и т. д.
Спасибо за подробный разбор! В общем-то, мои подозрения практически полностью подтвердились :)
Если посчитать количество чанков для стандартных параметров дальности отрисовки (120 тайлов), получается, что куб со стороной 240 тайлов, в центре которого находится персонаж, содержит в себе около 14000 чанков, а значит, для передачи потребуется 27 мегабайт трафика. Соответствующего радиуса сфера — 14 мегабайт. Картина не слишком-то радужная…
С другой стороны, не могу сказать, что наш сервер генерирует большой поток данных:
Имхо, тормоза отрисовки происходят не только из-за отсутствия сжатия/дедупликации. Возможно, узкое место где-то в районе формирования списка отдаваемого сервером.
С чего бы? Экосистема — это любое воздействие на мир. Если мир поддаётся воздействию, вполне применима. Правительство в том или ином виде реализовано в куче MMO там, где есть контроль территорий.
Заглянул я одним глазком в код мира и чуть-чуть поглядел на сетевое взаимодействие. Я не тратил много времени на осмотр и не уходил в глубины текста. И, тем более, не запускал код в отладке. Просто почитал текст.
Система чанков в ECO все таки есть. Чанки там кубические, со стороной в 10 блоков. Блоки идентифицируются коротким словом — 2-мя байтами. Таким образом один чанк занимает ~2КБ.
Пакуется чанк без сжатия, если это воздух, то по сети отправится 2КБ воздуха — нулей.
Блоки пакуются в чанк целиком все. Поменяли один блок — да здравствует свежая пересылка всего чанка! Каких-либо масок и клеточных алгоритмов я пока не увидел, пока видно что чанк пересылается целиком при любом своем изменении.
На приведенной гифке хорошо видно подгрузку мира порциями, т.е. чанками.
В манкрафте тоже есть проблема избыточной пересылки чанов при активном изменении ландшафта множеством игроков на небольшой территории. А чанки в майнкрафте многократно больше: 16*16*256. Но майнкрафт частично решает эту проблему протоколом репликации (в видимом пространстве засылаются не чанки целиком, а только команды модификации ландшафта) и локальным хранением мира. В ECO, кажется, к этому или еще не пришли, или от этого ушли. Т.е. протокол репликации и локальное хранение мира в ECO не просматриваются.
А я и не говорю про ЛФГ. Наоборот, с переключением классов можно взять любых 10 человек из клана и сидеть, разговаривать с ними в ТимСпике, а с жёсткими классами придётся искать именно танка через ЛФГ или мир-чат. В первом случае социализация гораздо лучше.
— Players up to 8 give bonus
— More online players than 8 give malus
— Admin online gives BIG bonus
— Friend online gives EXTREME bonus
— Day >7 in beginners gives big malus per day.
— Ping is also calculated, the higher the bigger the malus
— Playtimes, of course
У нас, слава богу, не «beginners», а «established».
группа -> игрок
И вот мы подошли к проблеме. А вот такое взаимодействие в ММО ведь отсутствует. Если ты соло-игрок, и не проявляешь инициативу вступления куда-либо, то не существует вообще таких ситуаций, когда приходит сильная партия или гильдия и говорит: «Здравствуй, Джон Доу, именно ты нам и нужен!»
Постараюсь опровергнуть двумя примерами из Евы.
1)относительно распространённый (кмк).
Молодая корпорация хочет научится летать флотом и приглашает фк. Полагаю, им не нужен какой-то фк, а нужен конкретно этот, чей стиль общения и/или знания им подходят.
2) Очень редкий.
Человек начал с торговли информацией о вх-системах и маршрутах через вх-пространство. Постепенно его известность росла и он перестал летать и искать маршруты сам, а стал принимать и раздавать заказы на их поиск. По его словам, платили за информацию много, и ещё больше за её неразглашение. Я полагаю, что основными клиентами были соперничающие вх-корпорации. (оригинал истории где-то на еве ру форуме, найти не смог, извиняюсь)
Как мне кажется 2 — отличный пример, когда группе игроков (корпорации) нужен не какой-то человек, а ЭТОТ человек.
Проблема в том, что список серверов формируется на центральном сервере разработчиков. И принципы его построения ровно обратны высказанной вами мысли (как я понял). Один из принципов (вроде бы) — чем старше сервер, тем дальше он задвигается в таблице рейтинга. Да, есть фильтры и отдельный список «долгих» серверов и сервисы поиска интересных серверов, но игроки, как правило, туда не смотрят, ибо привыкли, что «долгий сервер» = конец игры.
У разработчиков (вроде бы) есть мысли по реализации некоторых способов привлечения людей на разные сервера. Но на данный момент там настолько аховая ситуация с технической стороной кода, что внедрение новых механик почти приостановлено.
Ага. Вот мы и привыкли к LFG, и к тому, что контент подаётся на блюдечке. А потом удивляемся, что «ощущение не те, как тогда». Да, конечно, танка надо искать. Возможно долго, возможно ножками. В EQ2 приходилось многими часами ждать обычного респа нужного моба для квеста, не говоря уж о каких-то более масштабных задачах. Вот и общались, обсуждали, делились историями, ролеплеили. Играли собственно, в игру-то. Когда же это стало моветоном?
Предлагаю следующий тест для понимания, что есть разница между долгим и быстрым постиганием контента. Возьмите одиночную игру, книгу или сериал, где вся развязка в конце, затем просмотрите его весь, кроме финальной развязки. Прямо вот на самом интересном остановитесь. Затем идите спать, а на следующий день посмотрите финальную серию(битву, главу). Спорим, что Вам не понравится результат. Потому что, каким бы хорошим не был финал, ему должна предшествовать настройка, подготовка. Которая зарядит атмосферой, ожиданием, сопереживанием. Это необходимые составляющие той истории, в которую я играю. Без этого даже самый лучший данж будет вырван из всего контекста приключения. Для меня MMORPG, они про это. Поэтому и никакой проблемы я здесь не вижу.
Я имел в виду список серверов (там ведь показывается сколько «живет» сервер?), и что такой внушительный возраст будет сам по себе вызывать любопытство (если онлайн будет выше нуля, естественно).
Стандартные игровые цели, как я понимаю, не подразумевают игры дольше чем на месяц, так что если пытаться растянуть игру надолго, так или иначе нужно что-то придумывать
Для этого нужно во-первых как-то не растерять онлайн в течение нескольких месяцев, во-вторых — каким-то образом обратить не себя внимание, что высказанная вами мысль дошла до широкого круга людей :) Это сложно не только с организационной точки зрения, но и с творческой — само по себе нечто, отличающее наш сервер от сотен других не появится.
Интересно, а не случится ли в итоге обратный эффект, когда срок жизни сервера превысит пару месяцев и люди будут думать «да как они там так долго играют, пойду гляну»
Мы хотели бы представить систему, которая повернется лицом к тем, у кого нет неограниченного времени на игру. Возможно, это покажется ущемлением прав тех, кто готов играть много, но суть идеи действительно была в том, чтобы короткие сеансы игры имели право на жизнь.
Но если посмотреть на реализацию, выходило так: в неделю любой игрок мог получать опыт только на протяжении восьми часов. Чуть больше часа игры в сутки. Учитывая, что сама концепция прокачки персонажа через действия и получение от этого опыта была внедрена разработчиками сознательно, выходило странно. Игра выставляла человека вон через суммарные восемь часов игры. Ну, или предлагала играть другим классом.
В этом смысле оффлайн-прокачка в EVE выглядит куда более логичным решением. Так мы не ограничиваем людей, но выравниваем возможности. При этом такие штуки были заложены в фундамент игрового дизайна.
Полуторный вариант — это система Vitality. Я видел её в средних хрониках Lineage 2. Забавно то, что она, как и бонус от объединения в группу, фактически, наказывала игроков. Почему? Потому что выдавала больше опыта при тех же шансах получения трофеев. То есть уменьшала количество трофеев на уровень.
Вариант первый: кнут. Основные активности игрока имеют ограничение по плодотворности, например, после набора х опыта в сутки получение опыта уменьшается до 10% от базового, кроме одноразовых источников (неповторяемые квесты, открытия локаций, нахождение одноразовых наград). Существенно уменьшающийся после достижения суточного лимита шанс дропа. Возможно, подобное полумягкое ограничение на сбор ресурсов и крафт.
Вариант полуторный: пряник. Полуторный, потому что отзеркаленный первый. За время неактивности игрок накапливает заряды повышенного получения опыта, дропа, успешного сбора и крафта.
В теории грамотное совмещение этих подходов может сгладить неравенство между ноулайферами и залетающими на полтора часа. Шаг в сторону сессионок, конечно, но не прыжок с разбега.
А вообще я считаю, что нужно играть по мере своих возможностей и, впрягаясь в гонку, стараться выжать больше в пределах своего, скажем, четырехчасового онлайна и определённой денежной суммы. Всё равно богатые ноулайферы всех перегонят, не стоит из-за этого переживать. Так что, время на ММО всегда есть. Кроме ситуации, если остаётся меньше двух часов в сутки на игры, тогда в ММО просто ничего не успеешь.
Давай ещё раз посмотрим на общее определение. Мне больше всего нравится именно определение из английской Википедии — в нём сразу названы все основные условия и признаки ситуации:
Суть трагедии именно в противоречии, когда стремление к личному интересу независимо от остальных участников вредит всем, в том числе и тебе самому. Но такая же суть и у другой известной теории — Дилеммы заключенного. Тем не менее они являются разными концепциями. Значит они отличаются дополнительными свойствами, будь то возможность общения участников, их количество, или наличие общего ресурса. В описанном тобой примере со временем усматривается суть концепции — противоречие частных и общих интересов, но отсутствует общий ресурс, поэтому я не считаю верным называть это одним из случаев Трагедии общин.
Если посчитать количество чанков для стандартных параметров дальности отрисовки (120 тайлов), получается, что куб со стороной 240 тайлов, в центре которого находится персонаж, содержит в себе около 14000 чанков, а значит, для передачи потребуется 27 мегабайт трафика. Соответствующего радиуса сфера — 14 мегабайт. Картина не слишком-то радужная…
С другой стороны, не могу сказать, что наш сервер генерирует большой поток данных:
Имхо, тормоза отрисовки происходят не только из-за отсутствия сжатия/дедупликации. Возможно, узкое место где-то в районе формирования списка отдаваемого сервером.
Система чанков в ECO все таки есть. Чанки там кубические, со стороной в 10 блоков. Блоки идентифицируются коротким словом — 2-мя байтами. Таким образом один чанк занимает ~2КБ.
Пакуется чанк без сжатия, если это воздух, то по сети отправится 2КБ воздуха — нулей.
Блоки пакуются в чанк целиком все. Поменяли один блок — да здравствует свежая пересылка всего чанка! Каких-либо масок и клеточных алгоритмов я пока не увидел, пока видно что чанк пересылается целиком при любом своем изменении.
На приведенной гифке хорошо видно подгрузку мира порциями, т.е. чанками.
В манкрафте тоже есть проблема избыточной пересылки чанов при активном изменении ландшафта множеством игроков на небольшой территории. А чанки в майнкрафте многократно больше: 16*16*256. Но майнкрафт частично решает эту проблему протоколом репликации (в видимом пространстве засылаются не чанки целиком, а только команды модификации ландшафта) и локальным хранением мира. В ECO, кажется, к этому или еще не пришли, или от этого ушли. Т.е. протокол репликации и локальное хранение мира в ECO не просматриваются.
У нас, слава богу, не «beginners», а «established».
Постараюсь опровергнуть двумя примерами из Евы.
1)относительно распространённый (кмк).
Молодая корпорация хочет научится летать флотом и приглашает фк. Полагаю, им не нужен какой-то фк, а нужен конкретно этот, чей стиль общения и/или знания им подходят.
2) Очень редкий.
Человек начал с торговли информацией о вх-системах и маршрутах через вх-пространство. Постепенно его известность росла и он перестал летать и искать маршруты сам, а стал принимать и раздавать заказы на их поиск. По его словам, платили за информацию много, и ещё больше за её неразглашение. Я полагаю, что основными клиентами были соперничающие вх-корпорации. (оригинал истории где-то на еве ру форуме, найти не смог, извиняюсь)
Как мне кажется 2 — отличный пример, когда группе игроков (корпорации) нужен не какой-то человек, а ЭТОТ человек.
У разработчиков (вроде бы) есть мысли по реализации некоторых способов привлечения людей на разные сервера. Но на данный момент там настолько аховая ситуация с технической стороной кода, что внедрение новых механик почти приостановлено.
Предлагаю следующий тест для понимания, что есть разница между долгим и быстрым постиганием контента. Возьмите одиночную игру, книгу или сериал, где вся развязка в конце, затем просмотрите его весь, кроме финальной развязки. Прямо вот на самом интересном остановитесь. Затем идите спать, а на следующий день посмотрите финальную серию(битву, главу). Спорим, что Вам не понравится результат. Потому что, каким бы хорошим не был финал, ему должна предшествовать настройка, подготовка. Которая зарядит атмосферой, ожиданием, сопереживанием. Это необходимые составляющие той истории, в которую я играю. Без этого даже самый лучший данж будет вырван из всего контекста приключения. Для меня MMORPG, они про это. Поэтому и никакой проблемы я здесь не вижу.
Стандартные игровые цели, как я понимаю, не подразумевают игры дольше чем на месяц, так что если пытаться растянуть игру надолго, так или иначе нужно что-то придумывать