Всегда так со мной. Размышляешь над чем то, строишь конструкции, пытаешься в разговоре доводы привести. И всё как-то неубедительно, всё как-то то по верхам, то слишком заумно, то слишком лично, то слишком размыто. А тут бац. Человек так просто и точно всё разложил. Отличный текст. Спасибо за перевод.
Да, экономика не сложная. Даже на сервере из 20 человек она позволяет проще организовать взаимодействие. Не нужно спрашивать «Сколько тебе нужно камня, куда сгружать». Просто привозишь и сбрасываешь. И всегда знаешь, что сейчас в дефиците, а что никому не нужно.
Общение не убивает ни в коей мере. Даже имея развитую экономику всего не предусмотришь. Автомобили, например, делаются только под заказ, ибо вещь настолько дорогая, что массово производить их нет смысла. В то же время, всегда можно договориться с продавцом о скидке за определенные действия со своей стороны (например за предоставление части материала) или просто о рассрочке платежа. А это уже индивидуальное общение.
Сказать «Атрон, построй дорогу, пожалуйста» проще, но потом придется объяснять откуда строить, куда строить, из какого материала. А контракт позволяет сразу описать все, что нужно и поставить нужные метки прямо на карте и на местности.
Ну и никто не отменял общение с обсуждением механик, оптимизацией игровых действий, троллингом, подтруниванием и обсуждением как лучше организовать общую деятельность. Да и сам процесс формирования цен и мониторинга рынка — достаточно увлекательное занятие. Я уже молчу о психологии игроков, пытающихся разобраться с новой механикой игры.
Я бы не назвал это «сложной экономикой». Это просто экономика, в отличие от глобального аукциона с доставкой товара телепортацией и единственной валютой, эмитируемой NPC и ими же получаемой за ремонт etc — что экономикой не является, в общем-то.
Безусловно, сделать всё общим и договариваться напрямую проще. Но не интереснее, как показала практика первого сервера :) Атрон не даст соврать.
Контракты не то, что не убивают общение — они его существенно разнообразят. Постоянно возникают вопросы «а для чего это?», «а почему так дорого/дёшево?», «как сделать мост/дорогу/съезд в этом месте?» и т. д.
И ещё вопрос вдогонку — не убивают ли общение эти формальные контракты и магазины? По идее, тогда можно ни с кем не общаться, а просто кликать в интерфейсе, получая всё, что нужно. Получается, это ненамного отличается от сингл-игры.
Оправдывает ли себя сложная экономика в мире с малым количеством игроков? Насколько я понимаю, в маленькой тесной компании из 20 человек проще договориться напрямую, а экономика с законами и контрактами нужна, когда появляется гораздо больше людей, и с каждым уже не договоришься.
Если на сервере один строитель дорог, то проще просто сказать в чате «Атрон, построй дорогу, пожалуйста», чем городить контракты.
Но ведь, во-первых, Узел с ростом уровня меняет содержимое пространства в зоне своего влияния. Во-вторых, известно, что быстрые перемещения уничтожают не только чувство пространства, но и многие другие механики: логистику, транспорт, ездовых животных. Да просто возможность встретить кого-то, увидеть что-то.
Если выразиться точнее, то, в моём понимании, ММО — это один раз исследовал мир, а потом бегаешь и фармишь, периодически замечая укромные места. Для этого очень подходит, когда первый раз нужно прибежать или прилететь пешком в деревню, открыть точку телепорта, а потом много раз телепортироваться туда. Примерно так, как в ГВ2 — эксплоринг там есть, чтобы закрыть 100% карты.
В многопользовательской игре с обширным миром и бесконечной сессией это, скорее, редкость. Мы вынуждены так или иначе заниматься отложенным взаимодействием и оценкой других по очень формальным признакам.
Да, это все правда. Я просто решил в этот раз обойтись короткими узконаправленными тезисами чтобы донести только суть мысли.
Других игроков в многопользовательской игре обмануть не получится, другие игроки прекрасно видят что игрок занимается самообманом. Ценность такого самообмана могут поддерживать лишь другие приверженцы самообмана.
А вот с этим я не могу согласиться, Франк. Для того, чтобы увидеть, как игрок занимается самообманом, нужно быть в непосредственной близости к нему. В том же месте, в то же время. Как минимум. В многопользовательской игре с обширным миром и бесконечной сессией это, скорее, редкость. Мы вынуждены так или иначе заниматься отложенным взаимодействием и оценкой других по очень формальным признакам.
Именно поэтому в многопользовательских играх процветает читерство в разных проявлениях — потому что другие не могут его точно идентифицировать, зато все достижения и воздействия происходят в общей среде.
Давайте мы сначала попадём в мир, где разработчики не устраивают акцию «получи скидку на второй аккаунт» («Power of two», кажется, называлась в Еве) и не будут стремиться к фритуплею. Вместо этого по крайней мере декларируют игру в два окна нарушением правил.
Этого будет достаточно, чтобы уменьшить эффект во много раз, превратив это явление из нормы в общественно порицаемое.
Технические решения тоже доступны, в зависимости от желания разработчиков с этим бороться. Ибо есть одно 100% отличие окна от живого человека: они никогда не совершают действия одновременно. Да, есть проблемы с определением, что же такое «одновременно» в сетевой игре, да, прочих трудностей тоже много, но задача решаема, если её ставить как «максимально затруднить жизнь многооконщикам».
Но это не выгодно в краткосрочной перспективе так точно, поэтому пока что никому не интересно.
Достаточно брать деньги за каждый аккаунт. Подавляющее большинство тогда отвалится, ну а более упоротые, что ж — пусть приносят двойную прибыль разработчикам :)
В том-то и проблема, что многооконку засечь технически невозможно. Это даже не боты с читами, которые можно выявить всякими гвардами и подобным. Тут каждый может тупо купить ноут, благо цены на них сейчас невысоки, и запустить второе окно на нём.
Вводить ограничения на IP? Так люди же за NAT'ом сидят, да и может вместе со мной мой родственник играет из той же квартиры, как проверить-то?
А если говорить в целом, тут дело не в том, что игрок обесценивает свои достижения, а в том, что он за деньги (потраченные на второй аккаунт) получает преимущество над теми кто играет в одно окно.
Игрок сам себя обманывает за свои деньги. Достижения игрока ничего не значат для других. В дополнение, мнение такого игрока о «легкости» каких-либо достижений не учитывается сообществом за пределами группы подобных любителей самообмана. Преимущество — это не больше чем самообман.
Насколько мне известно — нет.
На подскане корабль в маскировке не видно. Но маскировка снимается любым объектом в сфере 2км от корабля. Этого достаточно чтобы уничтожить зазевавшегося игрока. Этого просто достаточно, все остальное уже зависит от везения. Ни чем не рискующий человек ничего не достигает, не развивает свое везение, он обречен.
Игра происходит не где-то там на серверах. Игра всегда происходит у человека в голове. Обманывая игру, человек всего лишь обманывает себя. Других игроков в многопользовательской игре обмануть не получится, другие игроки прекрасно видят что игрок занимается самообманом. Ценность такого самообмана могут поддерживать лишь другие приверженцы самообмана. Остальное сообщество игроков не разделит достижений самообмана.
youtu.be/G8MSaSxm6Qo
Общение не убивает ни в коей мере. Даже имея развитую экономику всего не предусмотришь. Автомобили, например, делаются только под заказ, ибо вещь настолько дорогая, что массово производить их нет смысла. В то же время, всегда можно договориться с продавцом о скидке за определенные действия со своей стороны (например за предоставление части материала) или просто о рассрочке платежа. А это уже индивидуальное общение.
Сказать «Атрон, построй дорогу, пожалуйста» проще, но потом придется объяснять откуда строить, куда строить, из какого материала. А контракт позволяет сразу описать все, что нужно и поставить нужные метки прямо на карте и на местности.
Ну и никто не отменял общение с обсуждением механик, оптимизацией игровых действий, троллингом, подтруниванием и обсуждением как лучше организовать общую деятельность. Да и сам процесс формирования цен и мониторинга рынка — достаточно увлекательное занятие. Я уже молчу о психологии игроков, пытающихся разобраться с новой механикой игры.
Безусловно, сделать всё общим и договариваться напрямую проще. Но не интереснее, как показала практика первого сервера :) Атрон не даст соврать.
Контракты не то, что не убивают общение — они его существенно разнообразят. Постоянно возникают вопросы «а для чего это?», «а почему так дорого/дёшево?», «как сделать мост/дорогу/съезд в этом месте?» и т. д.
Если на сервере один строитель дорог, то проще просто сказать в чате «Атрон, построй дорогу, пожалуйста», чем городить контракты.
Что? :) Почему? Откуда такое мнение?
А вот с этим я не могу согласиться, Франк. Для того, чтобы увидеть, как игрок занимается самообманом, нужно быть в непосредственной близости к нему. В том же месте, в то же время. Как минимум. В многопользовательской игре с обширным миром и бесконечной сессией это, скорее, редкость. Мы вынуждены так или иначе заниматься отложенным взаимодействием и оценкой других по очень формальным признакам.
Именно поэтому в многопользовательских играх процветает читерство в разных проявлениях — потому что другие не могут его точно идентифицировать, зато все достижения и воздействия происходят в общей среде.
Этого будет достаточно, чтобы уменьшить эффект во много раз, превратив это явление из нормы в общественно порицаемое.
Технические решения тоже доступны, в зависимости от желания разработчиков с этим бороться. Ибо есть одно 100% отличие окна от живого человека: они никогда не совершают действия одновременно. Да, есть проблемы с определением, что же такое «одновременно» в сетевой игре, да, прочих трудностей тоже много, но задача решаема, если её ставить как «максимально затруднить жизнь многооконщикам».
Но это не выгодно в краткосрочной перспективе так точно, поэтому пока что никому не интересно.
Вводить ограничения на IP? Так люди же за NAT'ом сидят, да и может вместе со мной мой родственник играет из той же квартиры, как проверить-то?
На подскане корабль в маскировке не видно. Но маскировка снимается любым объектом в сфере 2км от корабля. Этого достаточно чтобы уничтожить зазевавшегося игрока. Этого просто достаточно, все остальное уже зависит от везения. Ни чем не рискующий человек ничего не достигает, не развивает свое везение, он обречен.
Игра происходит не где-то там на серверах. Игра всегда происходит у человека в голове. Обманывая игру, человек всего лишь обманывает себя. Других игроков в многопользовательской игре обмануть не получится, другие игроки прекрасно видят что игрок занимается самообманом. Ценность такого самообмана могут поддерживать лишь другие приверженцы самообмана. Остальное сообщество игроков не разделит достижений самообмана.