avatar
В чем разница между «ПК игроками» и «ПК троллями» с точки зрения именно игровой механики?

Если мы хотим оставить в игре одних, но по максимум избавиться от вторых — то эту разницу нужно описать механиками игры. (простого понимания на уровне интуиции тут будет недостаточно) Отделить зерна от плевел, так сказать.

И раз есть потребность это сделать, то нужно ставить конкретную задачу, которую, возможно, даже удастся проработать и решить.
avatar
Потому что перевозка паков — не про логистику, а про развлечение НПЦ, замаскированное под перевозки.
avatar
Всегда так со мной. Размышляешь над чем то, строишь конструкции, пытаешься в разговоре доводы привести. И всё как-то неубедительно, всё как-то то по верхам, то слишком заумно, то слишком лично, то слишком размыто. А тут бац. Человек так просто и точно всё разложил. Отличный текст. Спасибо за перевод.
avatar
Первые 15 секунд. :)
youtu.be/G8MSaSxm6Qo
avatar
Да, экономика не сложная. Даже на сервере из 20 человек она позволяет проще организовать взаимодействие. Не нужно спрашивать «Сколько тебе нужно камня, куда сгружать». Просто привозишь и сбрасываешь. И всегда знаешь, что сейчас в дефиците, а что никому не нужно.
Общение не убивает ни в коей мере. Даже имея развитую экономику всего не предусмотришь. Автомобили, например, делаются только под заказ, ибо вещь настолько дорогая, что массово производить их нет смысла. В то же время, всегда можно договориться с продавцом о скидке за определенные действия со своей стороны (например за предоставление части материала) или просто о рассрочке платежа. А это уже индивидуальное общение.
Сказать «Атрон, построй дорогу, пожалуйста» проще, но потом придется объяснять откуда строить, куда строить, из какого материала. А контракт позволяет сразу описать все, что нужно и поставить нужные метки прямо на карте и на местности.

Ну и никто не отменял общение с обсуждением механик, оптимизацией игровых действий, троллингом, подтруниванием и обсуждением как лучше организовать общую деятельность. Да и сам процесс формирования цен и мониторинга рынка — достаточно увлекательное занятие. Я уже молчу о психологии игроков, пытающихся разобраться с новой механикой игры.
avatar
Ноги, ноги не забудь!
avatar
Я бы не назвал это «сложной экономикой». Это просто экономика, в отличие от глобального аукциона с доставкой товара телепортацией и единственной валютой, эмитируемой NPC и ими же получаемой за ремонт etc — что экономикой не является, в общем-то.

Безусловно, сделать всё общим и договариваться напрямую проще. Но не интереснее, как показала практика первого сервера :) Атрон не даст соврать.

Контракты не то, что не убивают общение — они его существенно разнообразят. Постоянно возникают вопросы «а для чего это?», «а почему так дорого/дёшево?», «как сделать мост/дорогу/съезд в этом месте?» и т. д.
avatar
И ещё вопрос вдогонку — не убивают ли общение эти формальные контракты и магазины? По идее, тогда можно ни с кем не общаться, а просто кликать в интерфейсе, получая всё, что нужно. Получается, это ненамного отличается от сингл-игры.
avatar
Но ведь можно поставить одну руку на один ноут, а вторую на второй, и совершать действия одновременно :)
avatar
Оправдывает ли себя сложная экономика в мире с малым количеством игроков? Насколько я понимаю, в маленькой тесной компании из 20 человек проще договориться напрямую, а экономика с законами и контрактами нужна, когда появляется гораздо больше людей, и с каждым уже не договоришься.

Если на сервере один строитель дорог, то проще просто сказать в чате «Атрон, построй дорогу, пожалуйста», чем городить контракты.
avatar
В АА были быстрые перемещения, но они не уничтожали ни перевозку паков, ни скакунов.
avatar
Но ведь, во-первых, Узел с ростом уровня меняет содержимое пространства в зоне своего влияния. Во-вторых, известно, что быстрые перемещения уничтожают не только чувство пространства, но и многие другие механики: логистику, транспорт, ездовых животных. Да просто возможность встретить кого-то, увидеть что-то.
avatar
Какая-то очень грустная картина у тебя получилась :)
avatar
Если выразиться точнее, то, в моём понимании, ММО — это один раз исследовал мир, а потом бегаешь и фармишь, периодически замечая укромные места. Для этого очень подходит, когда первый раз нужно прибежать или прилететь пешком в деревню, открыть точку телепорта, а потом много раз телепортироваться туда. Примерно так, как в ГВ2 — эксплоринг там есть, чтобы закрыть 100% карты.
avatar
Это же игра не про эксплоринг.

Что? :) Почему? Откуда такое мнение?
avatar
Это же игра не про эксплоринг. Исследовал мир один раз пешком, а потом удобнее телепортироваться.
avatar
В многопользовательской игре с обширным миром и бесконечной сессией это, скорее, редкость. Мы вынуждены так или иначе заниматься отложенным взаимодействием и оценкой других по очень формальным признакам.
Да, это все правда. Я просто решил в этот раз обойтись короткими узконаправленными тезисами чтобы донести только суть мысли.
avatar
Других игроков в многопользовательской игре обмануть не получится, другие игроки прекрасно видят что игрок занимается самообманом. Ценность такого самообмана могут поддерживать лишь другие приверженцы самообмана.

А вот с этим я не могу согласиться, Франк. Для того, чтобы увидеть, как игрок занимается самообманом, нужно быть в непосредственной близости к нему. В том же месте, в то же время. Как минимум. В многопользовательской игре с обширным миром и бесконечной сессией это, скорее, редкость. Мы вынуждены так или иначе заниматься отложенным взаимодействием и оценкой других по очень формальным признакам.

Именно поэтому в многопользовательских играх процветает читерство в разных проявлениях — потому что другие не могут его точно идентифицировать, зато все достижения и воздействия происходят в общей среде.
avatar
Давайте мы сначала попадём в мир, где разработчики не устраивают акцию «получи скидку на второй аккаунт» («Power of two», кажется, называлась в Еве) и не будут стремиться к фритуплею. Вместо этого по крайней мере декларируют игру в два окна нарушением правил.

Этого будет достаточно, чтобы уменьшить эффект во много раз, превратив это явление из нормы в общественно порицаемое.

Технические решения тоже доступны, в зависимости от желания разработчиков с этим бороться. Ибо есть одно 100% отличие окна от живого человека: они никогда не совершают действия одновременно. Да, есть проблемы с определением, что же такое «одновременно» в сетевой игре, да, прочих трудностей тоже много, но задача решаема, если её ставить как «максимально затруднить жизнь многооконщикам».

Но это не выгодно в краткосрочной перспективе так точно, поэтому пока что никому не интересно.
avatar
Достаточно брать деньги за каждый аккаунт. Подавляющее большинство тогда отвалится, ну а более упоротые, что ж — пусть приносят двойную прибыль разработчикам :)