Всем привет! Сегодня я представляю вам вторую часть дайджеста о развитии ММОзговедовского Eco-мира под названием «Роршах», в котором за неделю, прошедшую с момента предыдущего обзора произошло очень много интересного — сейчас про всё это расскажу.

Хронологически первым важным событием за рассматриваемый период стало введение единой валюты — Драхмы. Несмотря на оживлённую дискуссию относительно того, нужна ли нам вообще валюта, в каком виде и тому подобных вещах, переход на неё оказался для меня неожиданно плавным. Возможно, свою роль сыграло своевременное решение о раздаче некоторого количества драхм всем активным игрокам, возможно — временное ограничение эмиссии. В общем — переход на глобальный эквивалент состоялся успешно, с чем я всех и поздравляю.

Волевым решением было установлено следующее соответствие — 10 драхм к 1 золотой руде. На момент первоначальной эмиссии в игре находилось около полутора тысяч драхм, более-менее равномерно разделённых между государственной казной и игроками. С момента открытия возможности эмиссии, ограниченной законом в 100 драхм/сутки для каждого игрока их количество выросло вдвое, но благодаря сочетанию этого ограничения и налогов — инфляция в экономике сервера весьма невысока.

Eco: Дайджест Роршаха. Рыночная экономика, НТР и сопутствующие проблемы
Панорамный вид на рыночную площадь.

Про налоги хочу рассказать подробнее, поскольку это очень интересная и непростая тема. Как основной архитектор экономической модели и лидер мира в одном лице, я стремился к достижению двух целей:
  1. Наполнение казны количеством денег, достаточным для финансирования инфраструктурных проектов
  2. Сдерживание естественной инфляции от дополнительной эмиссии
Обе этих цели, спустя неделю после введения валюты, как мне кажется — выполняются, хоть и не беспроблемно. Основным вызовом в данном случае является баланс между наполнением казны и удовлетворённостью игроков собственным финансовым положением. Забегая вперёд, могу сказать, что удовлетворительным образом «настроить» налоги мне удалось лишь с третьей попытки — первая версия налогов приносила слишком мало денег в казну, вторая — наоборот, создавала чрезмерную нагрузку на зажиточные слои населения, и только третья, актуальная на данный момент — сбалансировала эти вещи.

Eco: Дайджест Роршаха. Рыночная экономика, НТР и сопутствующие проблемы
Текущая версия прогрессивного налога. Как видите, всё довольно несложно описывается формальным языком.

Налога у нас в «Роршахе» два — прогрессивный периодический налог на роскошь, собираемый трижды в сутки, и налог на операции (продажа, перевод денег, оплата контракта). Основную часть государственного бюджета формирует первый, НДС с компанией выступает в качестве поддерживающего и некоторым образом защищает от финансовых злоупотреблений.

На этом рассказ о финансовой системе я заканчиваю, хоть в ней есть ещё много интереснейших моментов — но нужно оставить место и для других новостей.

Логичным продолжением развития технологий стала научно-техническая революция или, говоря проще, переход к промышленному производству.
Сейчас, заглянув в наше поселение, вы увидите уже не столько дома из древесины и снующих туда-сюда торговцев с тележками, сколько строения из кирпича и камня, доменные печи и металлические трубы, переносящие воду из реки внутрь заводов. И рекомендую смотреть по сторонам! Первые лихачи на автомобилях с паровыми двигателями уже вовсю рассекают по улочкам, далеко не всегда соблюдая ПДД.

Eco: Дайджест Роршаха. Рыночная экономика, НТР и сопутствующие проблемы
График, демонстрирующий общий уровень загрязнения почвы.

Обратной стороной индустриализации стал вопрос загрязнения окружающей среды — проблемы со шлаком, образующимся после плавки металлов показались нам детской забавой. Не раскрывая деталей, чтобы вас заинтриговать, сообщу лишь, что совместным усилиями мы этот вызов побороли (кажется) — а как именно, возможно, в отдельной статье расскажет кто-нибудь из наиболее причастных товарищей ;)

Eco: Дайджест Роршаха. Рыночная экономика, НТР и сопутствующие проблемы
Политическая карта "Роршаха", состояние на четырнадцатый день.

Из географических событий — на карте мира появилось несколько новых регионов. Мы решили концептуально разделить материки на индустриальный и аграрный (красный и зелёный соответственно). Со скрипом, с третьей попытки, но всё-таки был добавлен на карту заповедник (сине-зелёный район). Пока никаких законодательных ограничений по этому поводу не введено, но направление движения указано довольно однозначно. Кроме того, завершена постройка автомобильной магистрали, соединяющей всю планету с севера на юг и начата постройка второй, перпендикулярной. Остров, на котором появляются новые игроки (отмечен на карте розовым) тоже выделен в отдельный район и прямо сейчас среди активных игроков обсуждается план его застройки, дабы продемонстрировать новичкам всю нашу мощь и гостеприимство.

Немного либерализован закон об охоте — в первой его редакции квоты были довольно жёсткими и это спровоцировало некоторый дефицит мяса на рынке.

Eco: Дайджест Роршаха. Рыночная экономика, НТР и сопутствующие проблемы
Модернистского вида маяк — пример "проекта выходного дня" одного из игроков.

В целом — дела у нас идут неплохо, я очень рад, что никто особенно не ломится вперёд, навстречу астероиду и все желающие находят время для собственных проектов — создаются совершенно разные, но по большей части эстетически привлекательные строения. Пользуясь случаем, хочу поприветствовать нескольких новых игроков, недавно, но уже прочно влившихся в наше небольшое сообщество.

Куда нас в дальнейшем приведёт такое развитие мира? До сих пор сказать сложно, но я совершенно уверен, что дальше будет ещё интереснее и в очередной (но не последний) раз приглашаю всех неравнодушных к вдумчивой созидательной деятельности присоединиться к нам на eco.mmozg.net. Благодарю за внимание!

Автор: Эрголис

Тяжела и неказиста жизнь простого холиприста…

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$229 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

Читайте также

4 комментария

avatar
Оправдывает ли себя сложная экономика в мире с малым количеством игроков? Насколько я понимаю, в маленькой тесной компании из 20 человек проще договориться напрямую, а экономика с законами и контрактами нужна, когда появляется гораздо больше людей, и с каждым уже не договоришься.

Если на сервере один строитель дорог, то проще просто сказать в чате «Атрон, построй дорогу, пожалуйста», чем городить контракты.
  • 0
avatar
И ещё вопрос вдогонку — не убивают ли общение эти формальные контракты и магазины? По идее, тогда можно ни с кем не общаться, а просто кликать в интерфейсе, получая всё, что нужно. Получается, это ненамного отличается от сингл-игры.
  • 0
avatar
Я бы не назвал это «сложной экономикой». Это просто экономика, в отличие от глобального аукциона с доставкой товара телепортацией и единственной валютой, эмитируемой NPC и ими же получаемой за ремонт etc — что экономикой не является, в общем-то.

Безусловно, сделать всё общим и договариваться напрямую проще. Но не интереснее, как показала практика первого сервера :) Атрон не даст соврать.

Контракты не то, что не убивают общение — они его существенно разнообразят. Постоянно возникают вопросы «а для чего это?», «а почему так дорого/дёшево?», «как сделать мост/дорогу/съезд в этом месте?» и т. д.
  • +3
avatar
Да, экономика не сложная. Даже на сервере из 20 человек она позволяет проще организовать взаимодействие. Не нужно спрашивать «Сколько тебе нужно камня, куда сгружать». Просто привозишь и сбрасываешь. И всегда знаешь, что сейчас в дефиците, а что никому не нужно.
Общение не убивает ни в коей мере. Даже имея развитую экономику всего не предусмотришь. Автомобили, например, делаются только под заказ, ибо вещь настолько дорогая, что массово производить их нет смысла. В то же время, всегда можно договориться с продавцом о скидке за определенные действия со своей стороны (например за предоставление части материала) или просто о рассрочке платежа. А это уже индивидуальное общение.
Сказать «Атрон, построй дорогу, пожалуйста» проще, но потом придется объяснять откуда строить, куда строить, из какого материала. А контракт позволяет сразу описать все, что нужно и поставить нужные метки прямо на карте и на местности.

Ну и никто не отменял общение с обсуждением механик, оптимизацией игровых действий, троллингом, подтруниванием и обсуждением как лучше организовать общую деятельность. Да и сам процесс формирования цен и мониторинга рынка — достаточно увлекательное занятие. Я уже молчу о психологии игроков, пытающихся разобраться с новой механикой игры.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.