avatar
Я могу ошибаться, но, скажем, Бондарчук (что стар, что млад) ни слова не обмолвился о качестве собственной кинопродукции Netflix или HBO. В отличии от немного другой персоны: от Стивена Спилберга. Вот персона так персона, мало кому под силу снимать так же как он, правда ведь? Или нет? Спилберг открыто выступил ([1], [2], [3]) против номинирования собственной кинопродукции онлайн-кинотеатров на любые кино-премии.

Кинотеатры — да, ладно, правильно, они продолжат существовать пока живо кино. Как и большая сцена жива до сих пор. Но разве не кажется что в риторике Спилберга чувствуется слабина?

Ну если не кажется, то вот текущее положение вещей.
Официальную презентацию онлайн-кинотеатра Apple TV+ открывает ни кто иной, как Стивен Спилберг.
Данный шаг большого кинодеятеля никак расценивать нельзя. Время все покажет. Это просто необычно выглядит, вроде бы он к онлайн-кинотеатрам относится с недоверием, но вот уже с улыбкой он стоит на сцене и представляет очередной онлайн-кинотеатр.

С большими играми дела обстоят всё так же странно. AAA-тайтлы пользуются всеми схемами предрелизного маркетинга, полный набор которых уже очень давно отточен на аудитории кинофильмов. Вот уже несколько лет как об успехе очередного тайтла начинают судить по тренду продаж первой и второй недели после релиза, т.к. первая неделя релиза — это чистый результат маркетинга, а вторая — это чистый результат брендового хайпа. AAA-тйтл уже давно не обязан быть в чем-то прорывным. Он обязан быть хорошо прорекламирован и содержать максимально средние показатели своего исполнения, только бы не разгневать кого-нибудь из публики. AAA-тайтл создается с учетом максимально широкого охвата сообщества игроков и максимально среднего набора игровой функциональности.
И главное: ни в коем случае не экспериментировать с геймплеем! Ни за что! С рендером или звуками — можно, но чуть-чуть. Не дай боже хоть кого-то разгневать, негатив повалится как снежный ком и тогда вторая неделя продаж будет провальной. А это — читай загубленный релиз.
И, естественно, лучше всего продажи AAA-тайтла влияют слегка измененные, но уже хорошо опробованные и полюбившиеся публике элементы геймплея. Apex Legends нельзя назвать AAA-тайтлом, но она буквально нашпигована уже хорошо проверенными элементами из серии Titanfall и других AAA-тайтлов.

Хотя, все таки действительность немного иная чем я описываю. :)
Есть проекты для творчества и есть проекты для заработка денег. Вопрос в балансе между ними у нас перед глазами. Участвовать в проекте для творчества — очень тяжело и рискованно, но это драйв и признание. Участвовать в проекте для заработка денег — спокойно и прибыльно, но и эмоций от релиза поменьше.

Так вот. Фильмы для творчества есть и у онлайн-кинотеатров. И они достойны бороться за все кинопремии мира.
Фильмы для денег есть и у самых великих кинодеятелей.
И игры для творчества тоже есть. И участие в таком проекте — это как твой след на красной дорожке.
avatar
Разница в том, работают ли здесь просто параметры моба или его AI.
avatar
слушай, но в ммошках чего-то шапками босов не закидывают(кроме разве что первых заходов когда весь сервер собирается), я по крайней мере такого не встречал.
делить дроп на 5-10-20 человек совсем не то же самое что на 200-300: если его «зажимать» то пара сотен «лишних» людей рано или поздно перестанут туда ходить, а если делить на всех 300, то лута будет даже меньше чем с обычного моба.
Всё это замечательно скалируется, то что реально убить втроем будет убиваться втроем, а не в пятером.
avatar
Нетфликс — это потоковый контент, предназначенный исключительно для дешевого потребления.
Ни разу не видел такого определения в целях Нетфликса. Но любая платформа вынужденна начинать с более скромных проектов, понятное дело. Хотя вот этой зимой братья Коэны не постеснялись запустить Балладу Бастера Скрагса на нетфликсе. И я считаю, что это вполне достойное кино, хотя понимаю, что всё это субъективно.

Пора бы уже привыкнуть, что всё, нет больше Игры, а есть продукт, удовлетворяющий потребности целевой аудитории.
А что мы тогда делаем на сайте, посвящённом играм? Давайте тогда расходиться? :) Выше я привёл список отличных игр, которые есть сейчас или будут сравнительно скоро. Почему они не Игры, я не знаю.
avatar
Но это не значит, что я не готов слушать другую точку зрения. Просто она странная, если аргументы сводятся к «потому что Netflix». Что Netflix?! Где Netflix, и где микротранзакции вообще?

Нетфликс — это потоковый контент, предназначенный исключительно для дешевого потребления. Нетфликс никогда не создаст ничего подобного «Войне и миру» Бондарчука-старшего. Но с вероятностью 99,(9)% создаст адаптированный сериал «Война и мир» с каким-нибудь Морганом Фрименом в роли Болконского. И, что интересно, таки продаст этот сериал миллионам.

Пора бы уже привыкнуть, что всё, нет больше Игры, а есть продукт, удовлетворяющий потребности целевой аудитории.
avatar
Хм, а в чём разница? Почему это «не просто модификаторы» а что-то большее?

Это ведь вопрос исключительно баланса. Ни один из приведённых в качестве примеров характеров не будет иметь никакого значения, если игроки будут настолько сильнее монстров, что те будут умирать за считанные мгновения, не успевая проявить свои особенности. Равно как и обратное — если монстр весьма силён, то даже простейший модификатор, вроде усиленного урона, заставит игроков разительно менять тактику сражения с ним, выискивая любые способы не попасть под удар.

Так что здесь Marten и basta4ya правы — сама идея совсем не новая и не уникальная. Вопрос исключительно в том, насколько качественно её реализуют разработчики Pantheon, и здесь уже может быть множество подводных камней, ибо не всегда разнообразие это хорошо и, в зависимости от предложенного геймплея, замудрёное поведение мобов порой может вызвать скорее раздражение, чем интерес.

В качестве примера. Игра ставит перед игроком задачу добычу ресурсов, которые привязаны к монстрам обладающим пугливым характером, то есть могут убегать. В случае если ресурс лишь охраняется монстрами, то игроку без разницы каким именно способом он выведет охрану из строя — убьёт или обратит в бегство. Но если ресурс является добычей с самих монстров, то их манера убегать может существенно затянуть процесс убийства и добычи ресурсов без создания какой-либо реальной сложности (а значит и интереса) для игрока, что наверняка будет воспринято негативно.
avatar
В массовом применении ситуация, похоже, действительно примерно такая, как описано. Корейцы/китайцы не могли платить за WoW и им придумали подобную фишку, как фритуплей.

Самая первая и самая популярная MMO в Корее — Lineage — появилась во время азиатского финансового кризиса в 1998 году. При этом мало у кого из корейцев были домашние ПК. Подавляющее большинство играло в PC-bang — игровых клубах, совмещённых с забегаловками. Оплата игры была почасовая. Почасовая. По словам Ричарда Гэрриота, когда NCSoft после этого вышли с ним на связь, чтобы навести мосты на северо-американский и европейский рынок, и показали свои финансовые отчёты, у того глаза на лоб полезли. На одной единственной игре NCSoft зарабатывали столько, сколько вся Electronic Arts со всех игр, включая массу спортивных тайтлов, одиночные игры и несколько собственных MMO, включая Ultima.

NCSoft стали крупнейшими издателями MMO в мире, не потому что корейцы не могли платить за MMO, а потому что они готовы были платить за них больше, чем весь остальной мир вместе взятый.

И то же самое по музыке — товарищ из цитаты имел в виду, что люди перестали вкушать радость от музыки, ибо 80% радости — это достать заветный альбом, а не прослушать его.

То есть от рефлексов консьюмеризма мы перешли непосредственно к прослушиванию самой музыки? Что же в этом плохого?!

Не думаю, что если не получить винил в картонном конверте или CD-диск в пластиковой коробке, мы лишимся чего-то важного в оценке музыки. Конечно, во всём есть свои плюсы и минусы. Но давай идти до конца. Раньше люди могли слушать музыку только вживую. Носителей просто не существовало. И это был особый процесс погружения, контакта с музыкантами. Правда, выдавался он, особенно в хорошем качестве, для некоторых людей пару раз в жизни, если происхождением не вышли. Да и для высоких сословий тоже это были редкие события. А уж качество звука… в любом случае было хуже чем то, какого можно добиться сегодня. Сейчас человек окружён музыкой постоянно. И его дело, как её слушать. Можно купить крутую технику, сесть посреди комнаты на стул (или лечь на мягкий ковёр) и слиться с музыкой. Можно ехать в машине и слушать отличную музыку, чувствуя себя героем музыкального клипа. Можно лежать на пляже, прямо у самой воды, и слушать отличную музыку. Чем это плохо?

Но мир стал таков, что большинство людей думают как раз наоборот.

Вот это меня и беспокоит. С кем не говоришь — не они стали такими, а мир стал таким. Но мир такой, каким его делаем мы сами.
avatar
Меня беспокоит то, что пишет об этом не издатель, а очень независимый разработчик, который даже после сделанных выводов не планирует идти по этому пути. То есть он даже не занимается самооправданием, что интересно. Но при этом в его сознании существует высокая толерантность к продаже внутриигровых предметов и прочим штукам, на мой взгляд, так или иначе, убивающим игру. После сотен практических примеров того, как это происходит, после бунтов игроков, после инициатив правительства, которые чётко заявляют, что игроразработчики в некоторых случаях банальные мошенники, использующие явные психологические уязвимости для извлечения денег.

И всё это на фоне совершенно беспомощного, на мой взгляд, сравнения с сервисами, которые делают мою жизнь действительно лучше, чем пятнадцать лет назад. При этом как клиент я оказываюсь в намного более комфортных и технически продвинутых условиях. С микротранзациями в играх всё ровно наоборот. Я должен платить больше за меньшее, убивая при этом, собственно то, что меня интересует — игровой процесс, вызовы и достижения. Как этого не понимают люди, размышляющие об играх, пишущие о них книги и сотни глубоких исследований, я не понимаю. Естественно, я начинаю думать, что это я чего-то не понимаю. Это самое логичное из возможных объяснений. Ни Раф Костер, ни Патрик Мондо точно не лоббисты издателей. Но они носители мнения, которое распространено внутри среды создателей игр. То есть там зачастую нет внутреннего конфликта между теми, кто любит игры, и теми, кто хочет их продавать.

С другой стороны, я слушаю того же Марка Джейкобса и прекрасно понимаю его логику, именно как создателя игр.

Я верю в такую модель не только потому, что видел, как она была успешной, но и потому что она попросту честная. Мы не занимаемся тем, что выдумываем новые способы, как залезть к вам в кошелек. Зачем тратить столько времени и усилий на мысли о том, как монетизировать свою игру, вместо того, чтобы думать о том, как сделать ее интереснее?

И это ответ на странный довод в этом тексте о том, как некие азиатские разработчики пытались победить WoW микротранзакциями. То есть не сделать игру интереснее, а заработать столько же, не сделав при этом WoW. То, куда в итоге это всё пришло у азиатский разработчиков, тоже очевидно — рынок PC-MMO там просто исчез, а мобильные MMO — это такой оксюморон, о котором даже говорить неловко.

Или вот слова того же Марка Джейкобса, которые я тоже прекрасно понимаю:

Free-to-play делает дешевой всю индустрию. Он обесценивает всех нас. Он обесценивает труд разработчиков и дизайнеров, которые хотят что-то сделать правильно.

Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе “Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за нее платил”, какой посыл мы несем миру?

Представьте, что вы идете в ресторан и говорите: “Воу, это было очень вкусно. Но знаете что? Я как-то не чувствую, что хочу за это платить, поэтому просто возьмите с парня за тем столиком в два раза больше”. Выглядит странно.


Но это не значит, что я не готов слушать другую точку зрения. Просто она странная, если аргументы сводятся к «потому что Netflix». Что Netflix?! Где Netflix, и где микротранзакции вообще?
avatar
А где вы в MMO-мире сейчас видите людей, которые делают игры?
Я вижу множество людей, которые делают игры. Не без ошибок, но они ориентированы именно на это. Оглянитесь: Eco, Worlds Adrift, Camelot Unchained, Pantheon, Occupy White Walls, Saga of Lucimia, Elite: Dangerous, No Man's Sky. И этот список можно продолжать. Сюда можно было бы добавить Seed, Ashes of Creation и даже Crowfall, если бы не сомнительные действия их авторов. Просто выстройте этот игровой ряд и скажите, где прослеживается шаблонность? Ни одна игра не похожа на другую.

Так ведь можно превратиться в общество заслуженных игровых пенсионеров. Игры есть. Технологии крышесносящие. Уровень графики и новых игровых возможностей впечатляет. Но всё это в любой момент легко испортить той самой продажей внутриигровых преимуществ, к которой у некоторых авторов, по моим наблюдениям, слишком легкомысленное отношение.
avatar
Atron, ты как-то меряешь с позиции своей колокольни.
В массовом применении ситуация, похоже, действительно примерно такая, как описано. Корейцы/китайцы не могли платить за WoW и им придумали подобную фишку, как фритуплей. Ее опробовали на других странах и получили профит, ибо школьникам это дает возможность играть бесплатно, а взрослым дядям дает кажущуюся возможность съэкономить.
[И то же самое по музыке — товарищ из цитаты имел в виду, что люди перестали вкушать радость от музыки, ибо 80% радости — это достать заветный альбом, а не прослушать его. Теперь любой может слушать любое и подавляющему большинству плевать на то, что они слушают, лишь бы занимало уши].

Еще есть люди, которые ценят в игре качество игры, а не возможность играть. И на этом сайте из подавляющее большинство. Но мир стал таков, что большинство людей думают как раз наоборот. А если нет разницы, зачем платить больше? Пипл схавает, деньги будут.
Не случайно именно сейчас пошел тренд на «ламповые» игры. Студенты, которые играли в нулевых, выросли и могут теперь создавать свои проекты. Без графики, но с идеями. Без онлайна (ибо это дорого и сложно), но с «ламповостью». А потихоньку эти игры появляются и в онлайне. Пока только как альфа, пока только как сервис для немногих. Пока только как воплощение идей девяностых и нулевых…
avatar
Да всё можно реализовать. Только вот нужно будет сделать продвинутую «экосистему» непеси)) Как и механику самой игры… Ибо раздражает концепция, когда на одном полигоне помещается бесконечное количество персонажей)
avatar
Это хорошо зайдет в синглах или сессионках типа Дестини, где на локацию больше N игроков не пустят, и нихрена не работает в открытом мире, где любого сложного моба прихлопнут зергом.
avatar
Нууу, в этом конечно есть что то. Но это снова сводится к принципу кучки непеси тут, кучки непеси там… Ничего особенного, всё типично. Но как по мне… Куда интереснее, если непесь ведёт себя не просто банально, а разносторонне. Когда у монстров есть и свои базы, аванпосты, лагеря, бродяги, одиночки. Свои альфа виды, полководцы, командиры, лидеры… Тут фантазия позволяет разыграться на полную. Когда непесь может и нападение совершить на какую нибудь мирную деревушку. Или гопстоп организовать на мирной тропинке… Где суть игры сводится не к выкашиванию непеси, а к взаимодействию с ней в мире игры. Где «монстры» представленны не в виде типичных моделек с каким то непонятным дропом предметов, а где у каждого может отличаться экипировка, оружие в конце концов. И убив которого вполне можно заполучить его аммуницию, а возможно ещё что то более ценное)) Где вроде как одинаковые «монстры» разные. Один по выше, вроде как по сильнее… Удары медленнее, но если попадёт, то мало не покажется. И росточком по ниже, по щуплее… Очевидно, что силой не блещет, но юркий и коварный) И эта самая непесь вполне могла бы использовать свои сильные и слабые стороны вместе, комбинируя свои атаки и приёмы сообща… Таким образом являясь не простой добычей) МОжно попробовать и прикончить одного, если выследить или выждать момент) Игра должна быть интересной… А не просто типичной гриндилкой) Вот такая игра мне бы точно зашла по полной))
avatar
Так в чём суть самого обсуждения, ребята?)) Игры это популярное средство зарабатывания денег) Это как с нефтью и газом… Кто первый продумал фишку, тот и наварил больше всего денег. А дальше остальные смотрят и хотят так же. Начинают повторять, придумывать что то новое… А что касается нашего мира… То он не изменится, пока не изменятся сами люди)) Пока существует конкуренция, разобщённость, алчность, то все будет как прежде))
avatar
Игра как сервис или как фритуплей — всё это шелуха, обёртка. Суть в том, что когда-то игры были как произведение искусства: нечто уникальное, новое, способное удивлять, открывающее неизвестное. А сейчас игра — это тупо продукт. Как продукт она имеет свой ЖЦ, ЦА, ROI, ARPU и прочие непонятные аббревиатуры. Современная игра характеризуется не сюжетом или механиками, а показателями конверсии. Следовательно, либо ты делаешь фритуплейную жвачку для 99% игроков и стрижёшь бабло, либо Вещь для 1% элиты знатоков и перебиваешься с хлеба на воду.
avatar
Мне кажется, вот это
Мы медленно дрейфуем всё дальше от игр, как культурного продукта. Знаете, вы ведь сегодня больше не покупаете музыкальный альбом, вы покупаете развлечение на какое-то время. Это то, чем становятся игры сегодня. Музыка тоже прошла этот путь со Spotify. Другие движутся туда же с Netflix.
не о потере статуса продукта, а именно о форме приобретения — вместо покупки отдельного конкретного продукта, оплачивается доступ к целому спектру таковых.
И в случае с контентом такой формат действительно честнее для потребителя. Ведь при покупке конкретного такого продукта до его потребления — это практически всегда кот в мешке. Если не понравилось — сам дурак, что не предсказал такой результат по трейлерам (в которые могли вложить половину бюджета) и рецензиям (а за них сколько проплачено?). Ну не работает голосование деньгами в таком формате. Кассовые сборы в первый день — это 100% пиар и 0% впечатления зрителей (и выводы об успешности на их основе имеют соответствующее взаимоотношение с качеством продукта)
При оплате за доступ к спектру продукции потребитель, если ему что-то не понравилось, может легко переключиться на что-то ещё без потерь — нет выбора дожёвывать купленный кактус, или всё равно оплатить полную стоимость и даже не досмотреть. И, что может быть даже важнее в долгосрочной перспективе, на этой основе можно собирать более правдоподобную статистику, на основе которой можно делать выводы о том, что потребителям действительно нравится и в какую сторону развивать контент в будущем. (конечно, тут ещё нужна система зависимости распределения вознаграждения создателям контента от популярности данного продукта в пределах сервиса)

Проблема с проецированием на онлайн-игры в том, что ни подписка на отдельную уникальную игру (хотя тут, конечно, можно говорить о том, что игра, предоставляющая более вариативный геймплей, при должном качестве всех этих аспектов геймплея будет как подписочный сервис более успешна, чем игра с узконаправленным геймплеем), ни тем более фритуплей (да, можно легко переключаться между разными играми, но при базовом общем бюджете равном нулю, деньги получает не тот, кто привлёк внимание игрока, а тот, кто выклянчил себе у игрока побольше денег — что вообще можно считать диаметрально противоположным подписочному сервису вариантом) не соответствуют этой концепции подписки на доступ к широкому спектру контента. Но издатели, разумеется, не против подмены понятий, выдавая то, на чём удаётся стричь деньги, за то, что клиенты действительно хотят.
avatar
в чем отличие?
если «уникальный» крафт требует уникальных ресурсов которые добываются дропом, то дроп ресурса = дропу предмета, это справедливо и для различных уникальных рецептов.
если же зайти с другой стороны, например, выдавать какие-то перки в процессе прокачки ремесла, тоесть польностью исключить дроп, то это лишь создаст возможность «запороть» персонажа, в остальном же все по прежнему будут стремиться иметь 1 «идеальную» ветку перков.
avatar
Так себе аналогия. Дайте хотя бы простой молоток. А то за кучу денег получаешь слегка обработанный булыжник по цене инкрустированого серебром молотка.
avatar
Дело в том, что и Steam, и EGS, и GOG, и Google Play вместе с iOs/Samsung/Windows/(перечислять такие можно бесконечно)/Play Station/Xbox Appstore — все они являются ни кем иным как издателями.
Они все так же сокращают твою дистанцию до пользователя, облегчают получение платежей, делают анонсы релизов, всячески рекламируют тебя в момент релиза, имеют богатый набор инструментов для так называемого «фичеринга» (немного деталей).

В каком-то плане сейчас и правда никак без издателя, т.к. у издателей сейчас есть свои магазины и самые большие сообщества игроков. С другой стороны, если у тебя нет договора об эксклюзивности, то ни кто тебя не остановит от издания сразу у нескольких издательств. Так ты охватишь большее сообщество игроков.
avatar
Думаю, чем дальше, тем сложнее нам будет создавать игры без издателей.
С чего бы это вдруг? Если раньше нужно было изготавливать диски, потом делать свой сайт с биллингом и инфраструктуру для доставки обновлений, то сейчас можно просто выложить свою игру на Стим или Плей Маркет. Намного легче же стало, и никакой издатель не нужен.