avatar
В любой более-менее развитой области будет больше одного подхода. Мне лично нравится подход Харви. И игры, в которых мне не хотят рассказать историю, а хотят создать среду для их возникновения. Кто-то считает иначе. А я делюсь своим мнением.

Мне кажется, что такой подход намного больше подходит сути игр, как набора возможностей, главной отличительной чертой которых остаётся не аудио-визуальный ряд (тут кино на несколько корпусов впереди, и не очень понятно, что может в этом вопросе поменяться), а интерактивность. Интерактивность предполагает именно диалог, то есть действия со стороны игрока. И очень хочется, чтобы эти действия были чем-то более сложным, чем прокрутка киноленты вручную, когда геймплей выступает таким вот средством прокрутки жёсткого сюжета.

Но это не значит, что игры не могут круто работать с сюжетом. Я не хотел бы поляризации мнений в этой дискуссии. Игры могут создать недостижимый для кино уровень погружения через интерактивность. Так человек намного больше пропускает авторскую мысль через себя. Но здесь нужна просто потрясающая работа и понимание этих тонкостей. Последний раз я это встречал в Firewatch. То, что со мной сделали авторы там — это высший пилотаж. Но без спойлеров тут, увы, никак.
avatar
ну это же все про градации — где-то будет авторского монолога больше, где-то меньше, а качество результата — это в любом случае совокупность всех элементов и баланс между ними. Несколько лет назад, когда я активно думал о смене вида деятельности и переходе в геймдев, концепции, которые рождались в моей голове, практически все строились на тех историях, которые я хочу рассказать игрокам (или точнее, в которые я хотел погрузить игроков) или на эмоциях/переживаниях, которые я хочу вызвать у игроков. А тут появляется Харви и говорит — нет, так нельзя. «Ну и что вы думаете я им ответил?»
avatar
А говорить «хотите рассказать историю — напишите книгу» — извини, но это верх глупости.

Я понимаю, что это звучит провокационно. Но мысль Харви не в том, чтобы отказаться от сюжета, а в том, чтобы отказаться от авторского монолога. :)
avatar
Ты написал заметку про ведьмака, но ты сделал это без уважения…
avatar
Повествование — это основа видеоигр, текстовые квесты зародились одновременно с pong-ом, и рассказывать истории через игру — это очень хорошо и круто. А говорить «хотите рассказать историю — напишите книгу» — извини, но это верх глупости. Видеоигры — это не просто интертеймент, это вполне себе вид искусства, и ограничивать, загонять его в рамки выдуманные одним человеком (кем бы он ни был) — это плохо.
avatar
Например, если в группе нет танка, то никто в данж не пойдёт.
Именно поэтому Раф и говорит, что классы с жестко ограниченными ролями негативно сказываются на геймплее. Если танковать может только танк, или наносить нормальный урон — только ДД, тогда совместная игра (а вместе с ней и спектр доверия) становятся сильно ограниченными.
avatar
Теперь нужно ввести механику объявления баунти за снос чужого штаба).
Хорошие изменения.
avatar
Думаю лазейки всё равно будут пытаться найти, и найдут… Но думаю и с этим можно будет бороться)
avatar
Отличная новость) Давно пора было реализовать что то подобное) Теперь будет ещё жестче, но гораздо справедливее) У всех должен быть шанс в победе на войне)
avatar
Вообще редкий случай когда ммо игрок делится впечатлениями о сингл игре — меня лично статья улыбнула
avatar
У меня приблизительно такая же проф деформация после 15 лет в ммо, очень сложно воспринимать игры без живых людей серьезно. Я рад что я такой не один)
avatar
Если статья о том, что фундаментальной проблемой ГВ2 является отсутствие каких-то механик, которые позволяют поддерживать интерес к игре при отсутствии активной разработки, то да, с этим можно согласиться.

Фундаментальная проблема, как мне кажется, в другом. В структуре мира. В разбиении его на фактически независимые игры. Из-за чего потенциально большое и объединяющее становится набором хороших, но в целом изолированных развлечений.
avatar
Если статья о том, что фундаментальной проблемой ГВ2 является отсутствие каких-то механик, которые позволяют поддерживать интерес к игре при отсутствии активной разработки, то да, с этим можно согласиться. Но, как мне кажется, это справедливо для почти всех MMO. Какие-то при этом умирают медленнее, какие-то быстрее.

Что мы видели в ГВ2 в последний год? WvW, по ощущениям, был занят 1 (один) человек. Есть команда, занимающаяся фракталами, которая более менее регулярно что-то делала. Новые рейды есть, но обещали-то их раз в полгода. Эпизоды «живой» истории действительно кажутся недоделанными: последние несколько карт имеют большие пустые зоны, где просто ничего нет.

Поэтому объяснение, что сотрудников постепенно отвлекали на другие проекты кажется вполне понятным. Просто последний год негативное влияние стало слишком очевидным. И для меня, как активного игрока, именно это и проблема на самом деле.

При всём при этом ГВ2, судя по публичным финансовым отчетом, весьма стабильно приносила деньги (и следовательно, интерес к игре есть?). За исключением последнего отчетного периода.

Выше уже написали, что лучше подождать по крайней мере несколько месяцев прежде чем делать выводы. Ведь вполне возможно, что фокус на разработке ГВ2 и есть цель всей этой заварухи. И об этом, например, говорит один из уволенных (к сожалению) сотрудников:
www.twitch.tv/josh_foreman/clip/MagnificentKathishStarlingArsonNoSexy
avatar
Публикация вызывает недоумение.
avatar
Ох как же это круто! Вангую появление корпораций — наемников, которые специализируются на быстром сносе штабов!
avatar
Мне кажется рано пока ещё хоронить игру, там ещё осталось 300 работников и никто не знает куда будут направлены усилия. Ну то есть я бы подождал месяца 3 хотя бы и посмотрел что будет происходить.
avatar
Вот лучше и смотри фильмы и не позорься такими заметками
avatar
Настоящие сюжеты завязаны на реальные мотивации и реальные поступки живых, невымышленных людей. И этого в хороших MMO много.
Но это не фэнтези сюжеты. Это мейнстримная проза в лучшем случае. В худшем это сюжет хорошей байки или жизненной притчи. Они могут быть интересными, но…
Вы уверены что сможете такой сюжет продать зрителю?
На мой взгляд говорить о хорошем сюжете в игре можно именно если в нем не только интересно участвовать но его интересно и просто прочитывать или даже слышать персказ со стороны. В ММО такие сюжеты бывают даже еще реже чем в синглах. Я вообще сходу могу только 2-3 сюжета из EVE вспомнить. В остальных ММО нет даже инструментов для сюжетов подобных уровней. В ВоВ сюжет вообще пишет сам разработчик. Неплохо пишет, но это сингловый сюжет все таки.
avatar
100 млн в неделю за атаку без ответки, слитые корабли, пол миллиарда минимальная цена структуры без учета фита (только цитадели, неважно, обычные, инженерные или лунные, сам факт упоминания невозможности использовать флекс структуры в блоге вызывает недоумение, ибо флексы вне клайм нулей установить невозможно).
avatar
А нападающие должны не только установить структуру и заплатить деньги за объявление войны, но и, в случае неудачи, понести явные потери.
Я так и не понял, а в чём заключаются эти явные потери? И что особенного в штабе — только то, что хоть какой-то вариант завершения войны лучше для новичков, чем никакого? Вряд ли новички смогут просто так прийти и уничтожить его. Или сам факт, что обидчикам придётся что-то оборонять, а не просто летать и ганкать?