avatar
Очень понравился обозначенный подход к ПВЕ активностям. Интересно как будет реализовано.

Но я не очень согласен с подходом к ПВП. Они пытаются наступить на «старые грабли». (разные ПВП настройки для серверов)
Но было бы здорово, если бы разработчики для разработки ПВП системы преисполнились бы такого же энтузиазма, как для ПВЕ и попытались бы сделать что-то новое. А именно сделать попытку «шага вперед», а не повторения прошлых схем.
avatar
Такое сравнение выставляет собеседника каким-то крамольником-идиотом. Не понимаю, зачем так делать.
Простите мое специфично чувство юмора, из-за него мне иногда бывает сложно удержаться от шпильки в адрес собеседника))) Если вы не возражаете, давайте забудем об этом эпизоде

Повышаете PvE-риск, игроки сражаются на пределе? В открытом мире с возможностью PvP они вообще не заметят врага, или не смогут ему ничего противопоставить. Учитываете возможность PvP? Но его может не быть. Тогда о каком балансе может идти речь?
Поэтому «риск возможности ПВП» лучше вообще не учитывать в разработке системы. Именно по той причине, что его может и не быть.
Риск ПВП следует учитывать только в том случае, если контент разработан в качестве ПВП контента (т.е. если риск ПВП практически гарантирован), а ПВЕ в этом случае выступает в качестве «разминки» между встречами с другими игроками. Да, источником ресурсов может в таком случае может быть и ПВЕ контент (который не представляет риска), но «риск» в схеме обеспечивается высоким, практически гарантированным шансом на ПВП. Пример такого контента: разломы в Айоне (если тебя закидывает в локацию, где враги чуть выше уровнем, по квесту или собрать ресурсы, правда тут есть свои оговорки), или Элениумные пещеры в Royal Quest (где все игроки по умолчанию враги, а если ты убиваешь другого игрока, то собираешь с него часть дропа, нафармленного в пещерах)

В MMO может вообще не быть мобов. Мы рассматриваем абстрактную модель
Возможно этим вызвано небольшое недопонимание.
Я все же говорю больше ориентируясь на классические ММО РПГ типа Айона, Вова, ЛА2, Терры и т.д. И наверное всегда буду держать подобную классическую концепцию в голове, когда говорю об игровых механиках, поскольку мне именно такие игры интересны.

Я говорил об отказе от этой системы, как основополагающей в конструкции MMO-вызовов в открытом мире.
Такую схему очень сложно реализовать, если речь об игре о «стандартных приключениях».
Максимум, что мне сходу приходит в голову, это что все мобы одинаково сложны. Хотя стиль боя у них разный. И все награды с них примерно равнозначны, но разные.
Но возникает проблема — как будет тогда проявляться развитие персонажа? Ради чего играть?

Поэтому, если ваше предложение
«отказаться от этой системы, как основополагающей в конструкции MMO-вызовов в открытом мире»
приведет к тому, что в этой концепции не будет место жанру «обычных приключенческих ММО РПГ» — то я против.
avatar
Также я понял, вы со мной не согласны по той причине, что я большей частью подхожу к «настройке схемы только через ПВЕ», и это противоречит вашей статье в данной части.
Давайте представим, что схема настроена иначе. Что любая активность в этой «очень опасной» планетарной системе связана с невероятным превозмоганием астероидов или NPC. Команда сосредоточена и действует на пределе возможностей. И тут в системе появляется тот, кто хочет ударить вам в спину. Вы не то что не сможете ему что-то противопоставить. Скорее всего, у вас не будет времени даже заметить его появление, пока не станет слишком поздно.

Давайте поясню свою позицию.
Если таких мест в открытом мире, в которых будет настроен уровень сложности на «невероятным превозмогание» — много, то риск того, что Вам ударят в спину будет достаточно мал. Большинство адекватных игроков либо найдет себе «свободное место» для фарма. Кто-то из прохожих захочет просто посмотреть как вы осваиваете контент. Но получить удар в спину (если игрой это будет расценено как ПК) — шанс будет достаточно мал. Он есть, но только в рамках редких «случайных» событий, которые на оценку уровня риска очень сильно не влияет.

Поскольку я не играл в ЕВУ, я не знаю наверняка, каковы «правила ПВП», установленный в той системе о которой идет речь.
Если игра такую зону считает «открытой для ПВП без штрафов» или «начисляет балы за ПВП» — то тут Вы получите удар в спину гарантированно.
Но установление такого статуса для зоны будет противоречить правильной концепеции «Risk vs. Reward» в той мере, в которой «шанс сдохнуть» будет зависеть от наличия других игроков в системе.

Также оговорюсь, что если речь идет не просто о «любом месте в открытом мире», а о конкретном месте, которое специально создано для ПвПвЕ, которое гарантирует постоянную встречу с другими игроками и в котором игроки изначально являются врагами по отношению друг к другу, то тут нужно немного по другому подходить к балансировке «сложности» ПВЕ.
avatar
Это как если бы вы хотели запретить молотки, потому что по телевизору увидели репортаж о совершенных преступлениях с их применением.
Такое сравнение выставляет собеседника каким-то крамольником-идиотом. Не понимаю, зачем так делать.

Но методика «Risk vs. Reward» является важным теоретическим инструментом, который правда требует грамотного применения и возможно дальнейшей разработки.
Я изложил свои доводы — этот инструмент прекрасно работает в изолированных схемах, плохо работает в схемах, где одни игроки могут стать дополнительным фактором риска для других, и вообще не работает там, где игроки изначально выполняют роль этого риска. Повышаете PvE-риск, игроки сражаются на пределе? В открытом мире с возможностью PvP они вообще не заметят врага, или не смогут ему ничего противопоставить. Учитываете возможность PvP? Но его может не быть. Тогда о каком балансе может идти речь?

Я не говорю, что теперь все мобы должны быть одинаковыми и из них всех должна падать одинаковая награда. В MMO может вообще не быть мобов. Мы рассматриваем абстрактную модель. Просто MMO, где люди постоянно могут воздействовать друг на друга, живут по другим схемам.

Схема «вот моб, из него падает приз, а этот моб в два раза сильнее, поэтому из него падает приз в два раза ценнее» прямиком из одиночной игры. И там она идеальна. В MMO на неё начинают воздействовать дополнительные факторы, поэтому «игровой вызов» может сильно отличаться в каждом конкретном случае. Что с этим делать, каждый решает сам. Я говорил об отказе от этой системы, как основополагающей в конструкции MMO-вызовов в открытом мире.
avatar
Суть любой MMO-затеи, на мой взгляд, возможность игроков воздействовать друг на друга. Иначе зачем их собирать вместе в одном пространстве, а не на турнирной таблице?
Вы так говорите, как будто я предлагаю отобрать у игроков возможность взаимодействия и воздействия друг на друга.
Что в моих словах заставило вас так подумать?

Поясню другими словами. Оправдывать схемой «Risk vs. Reward» действия разработчика по искуственному сталкиванию игроков лбами на полном ходу — неправильно. Если вы рассматриваете схему «Risk vs. Reward» только в этом контексте и считаете что ее не нужно для этого использовать, я с вами соглашусь.

Просто я рассматриваю эту схему как «Методику», инструментарий, который должен использоваться при разработке.
А не как лозунг «Вот вам повод — деритесь».

Эта схема должна использоваться для того, чтобы:
1) понимать как сделать ПВЕ геймплей интересным, сбалансированным;
2)позволит выявлять точки «несбаланированности» схемы в ПВЕ, если в таких точках возникают повышенные кофнликты;
3) позволит снижать конфликтность игроков, или же повышать ее при необходимости.

Проблема в том, что разработчики в последнее время «повышают конфликтность», выкручивая регулятор на «максимум».

Но методика «Risk vs. Reward» является важным теоретическим инструментом, который правда требует грамотного применения и возможно дальнейшей разработки.
А вы этот инструмент хотите «выкинуть». Это как если бы вы хотели запретить молотки, потому что по телевизору увидели репортаж о совершенных преступлениях с их применением.
avatar
И ты приводишь в пример инстанс с отбалансированными командами. Ну, йолки. :)
Там команды «сбалансированы» только тем, что в каждой команде равное число игроков.

А это невозможно в открытом мире.

Возможно. В качестве примера приведу большинство зон охоты из Линейки. (которые не считаются способом получения особых ресурсов)
Да есть вероятность происшествия «случайных» событий (в виде нападения другого игрока и т.д.), но они особо не влияют на общую картину.

А вот когда по соотношению «Risk vs Reward» какая либо зона становится слишком «вкусной», то ее начинают оккупировать сообщества игроков, пытаясь не допустить до «кормушки» всех остальных. Например «Крума» или «Муравейник» на ранних этапах развития серверов, затем «катакомбы» и т.д.

Ну и если «Risk vs Reward» выровнять, то проблемы не будет. Например сильно повысить «риск» в этой зоне (почему нет конкуренции в Пещере гигантов — там слишком высоки риск). Либо понизить «ревард» в этой зоне. Ну или подтянуть к этому соотношению в другие зоны.

Грубо говоря если убрать «конкуренцию» и «дефицит» кормушек — все придет в норму. Остануться только «случайные» события, не влияющие на картину в целом.
И наличие в игре «конкуренции за кормушки и конфликты на этой почве» — тема для отдельной статьи.
avatar
Суть любой MMO-затеи, на мой взгляд, возможность игроков воздействовать друг на друга. Иначе зачем их собирать вместе в одном пространстве, а не на турнирной таблице?
avatar
Ах да, краткие основные выводы:
1) использовать схему «Risk vs. Reward» только для тех случаев когда можно обеспечить стабильный уровень Риска на всем этапы работы конкретной схемы;
2) избегать любых факторов, которые могут сильно изменить уровень риска для участвующих в схеме игроков; особенно если это приведет к длительным зименениям;
3) не подменять понятия. При разработке любой схемы «Risk vs. Reward», «Риск» — должен рассматриваться как «фиксированная величина».
4) незначительная вероятность наступления событий, повышающих «риск», не должна учитываться при разработке схемы. Но статистические данные о тех или иных незапланированных событиях, которые регулярно возникают в ходе работы схемы, могут учитываться для корректировки работы схемы.
avatar
Но как обычно мне хотелось бы выводов.

Мой личный вывод простой и очевидный — схема не только не работает, она жутко влияет на сообщество, которое и создаёт любой разработчик MMO. Её не нужно использовать в MMO с открытым миром и что-либо ей оправдывать. Как только будет это понимание, сразу появится и вывод — если мы не можем создать вызовы через эту схему, нужно работать с другой. С какой? Это уже тема других заметок и рассуждений. А эта отвечала на вопрос, почему не работает. На мой взгляд.

Риск должен быть всегда стабильным.

А это невозможно в открытом мире.

Ну и в качестве бонуса мне хочется привести пример того, как указанная система может правильно использовать фактор «риска со стороны других игроков».

И ты приводишь в пример инстанс с отбалансированными командами. Ну, йолки. :)
avatar
Классная заметка. Хорошая пища для ума. Но как обычно мне хотелось бы выводов.

Выскажу свое мнение по теме и попытаюсь несколько выводов оформить сам.
С системой все так. И нельзя от нее отказываться
«Не так» в ней то, к чему ее пытаются применить разработчики. Поскольку ее пытаются использовать там, где она не до конца работает и не применима. Искажают изначальный смысл схемы.

Сейчас же большинство разработчиков стало «подменять понятия». Они говорят «вот тут у нас зона с открытым ПВП и ценными ништяками» и называют это «Risk vs. Reward» («не, ну а че, вас там скорее всего убьют, но награда того стоит»). А на самом деле это называется «нулевой риск — максимальная награда». Что провоцирует игроков для борьбы между собой за источник ресурсов. А это уже совсем другая концепция, которая должна балансироваться по другому. (возможно об этом нужно поговорить отдельно)
Так вот, фактически они вставляют «поломанную систему» для провокации между игроков. Система ломается когда «Risk» слишком низок, а «Reward» слишком высок. Это приводит к тому, что «Reward» уже расценивается игроками как возможный «источник» постоянного ресурса.
Пример — низкоуровневые боссы из ЛА2классик. Их легко убить. Но «топы» их контролируют и фармят сами, потому что в них слишком хорошая награда.
Ну и любые другие сверх-награды за ПВЕ активности в специальных ПВП зонах.

Система «Risk vs. Reward» идеально применима для ПвЕ активностей. Как привел пример Атрон — идеально себя показывает в инстансах. Но система может и должна также использоваться для балансировки сложности активностей в открытом мире. Без учета того, какое влияние оказывают на эту активность «посторонние игроки». Поскольку игроки не могут быть «постоянным» фактором риска.

Поэтому проблема не в том, что схема «Risk vs. Reward» — плохая. Нет. Просто она не всегда применяется правильно. Риск должен быть всегда стабильным. Он не должен быть настолько низок, чтобы награда превращалась в источник ресурсов. (поскольку этот источник в открытом мире сразу оккупирует сильная и слаженная группа игроков)
И не должен быть настолько высок, что достижение награды было бы в принципе невозможным. Это обычно является одним из следствий того, когда «источник» окупировала сильная группа игроков.
То есть, если сделаешь высокую награду, но не обеспечишь стабильного риска, можно говорить, что нарушается основной принцип системы «Risk vs. Reward». И задача разработчиков этот баланс поддерживать.

Ну и в качестве бонуса мне хочется привести пример того, как указанная система может правильно использовать фактор «риска со стороны других игроков». Для этого она должна обеспечивать гарантированный риск. Например если система применима по отношению к смешанным ПВЕ-ПВП активностям, которые гарантированно обязывают игроков сражаться — то система работает правильно.
Пример такой системы — Дерадикон из Айона. Смысл в том, что две команды заходят в данж с разных сторон. В данже есть сильные боссы и падают вкусные плюшки. Игра проверяет как слаженность команды в ПВЕ, так и в ПВП, а также возможность принимать взвешенные стратегичиские решения.
«Риск» тут всегда «гарантирован». Ты 100% встретишь враждебную группу игроков, которая примерно равна по силам. И «выиграть» можно по разному. Например правильно построив маршрут и зафармив больше мобов чем враги, или же сделав акцент на ПВП.
avatar
Ответил в формате заметки.
avatar
некоторые картины немного разочаровывают, да(
ну тогда хотя бы скриншоты вдохновляющие покажите
avatar
А у меня картины для души получаются почему-то хуже, чем вид, с которого срисовываешь. Вид замечательный, скриншот вдохновляет, а картина — какое-то совершенно не то впечатление.
avatar
И можно ли вообще эту идею применить эту идею к более классическим ММОРПГ?
Система манора в Lineage 2 — разновидность такой схемы. К примеру. Неофициальная система аренды территорий в EVE — разновидность такой схемы. Но, фактически, она стала эффективной только после того, как точечные доходы лунодобычи существенно понерфили.

Суть схемы настолько естественна, что я даже теряюсь. Она же перед нами каждый день — есть события, процессы, проекты, которые возможны только при глобальном аккумулировании средств и невозможны для небольшой группы лиц, какой бы могущественной или дерзкой она ни была. Научные исследования, военные расходы, инфраструктурные преобразования территорий, социальные гарантии — всё это живёт от налогов в условиях, когда каждый человек занимается любимым занятием в наиболее комфортных для этого условиях. Например, то, что пытаются назвать «утечкой мозгов» обусловлено тем, что для определённой деятельности в определённом месте созданы настолько более благоприятные условия, что люди готовы бросить всё и переехать туда. А это никогда не бывает просто.

Главная задача схемы — обеспечить игру с ненулевой суммой. То есть действие одного игрока, даже боевые, направлены на то, чтобы защитить интересы другого, обеспечить ему интересный и комфортный геймплей. А тот вернёт это своей работой, налогами, достижениями и, что немаловажно на человеческом уровне, благодарностью.

Так возникают сообщества, а не симуляция пауков в банке, где я должен быть благодарен другому только за то, что он меня не убил (офигеть «поступок», конечно, давайте на улице к прохожим приставать с широкой улыбкой на лице и слезами счастья: «спасибо, что не убил меня!»). А если убил — тоже благодарен, получается, потому что он действовал в рамках правил, имел право и обеспечивал мне «риск», ага.
avatar
Это крайний случай. Тем не менее, ровно те же процессы, просто более медленные, происходят всегда. Не обязательно риск преодолевать полностью, достаточно иметь его снизить (такая возможность будет всегда).
avatar
В некотором роде можно.
Важно понимать, что основная ценность должна смещаться на действия именно игрока, которые нельзя автоматизировать, то есть, чтобы иметь ресурс, должен быть человек который его добывает и эта работа должна быть самым ценным в его общей стоимости.

И вот такой пример есть, хоть и не совсем идеальный — Ева. Там производство это не только скиллы, но и исследование рынка, логистика, сбыть, организация цепочек, в том числе и добычи. И внезапно, главное оружие в Еве — гипножаба. Это прямо идеально отражает концепцию.
avatar
Да, когда риск полностью преодолевается какой-либо группой игроков, начинается сверхвыкачивание «reward».
Последствия: усиление итак господствующей группы игроков. Приводит к тому, что для других игроков этот контент становится не просто «risk», а ближе к «impossible» или гарантированному самоубийству.
avatar
Наличие таких людей — это не проблема. Как и наличие преступников.
Да, пожалуй.
Просто когда писал прошлое высказывание, в голове все еще висела мысль о «защите мирных игроков» из обсуждений в прошлой теме.
Но главное, чтобы наличие таких людей не сдвигало общественное мнение в сторону «если в игре можно убить другого игрока, то она сделана именно для этого».

Но для этого нужно отказаться от нынешней ресурсной модели в MMO. Люди должны сражаться не за ресурсные точки, а за других людей.
Не совсем понимаю как это можно сделать в рамках «классической» РПГ. В чем будет заключаться повседневный геймплей.

Давно и последовательно настаиваю вот на этом: «Люди как основной ресурс».
Прочитал, возможно что-то даже то понял))
Однако пытаюсь вообразить конкретную игру, которая бы использовала подобные механики и идеи, но не могу. Либо не хватает знаний и понимания, как это все может работать.
Либо получается что-то, что находится за пределами моих интересов. Т.е. не игра про будни «охотника на монстров» (в стиле Еверквеста, ВОВ, Линейдж), а что-то вроде коллективного Майнкрафта с хорошей графикой в футуристическом сеттинге (что-то наподобие Dual universe).
Где основным ресурсом будет человек и его умения. В том плане, что «природных» ресурсов достаточно. Но вот «создать» работающий космический корабль с нуля сможет далеко не каждый игрок с ходу. (я вот точно не смогу) И не каждый сможет им управлять. Т.е. «материальные ресурсы» не являются «дефицитными» и ценными. Ценным является деятельность конкретного игрока. Но я все же не уверен, будет ли мне интересно играть в подобную игру.

Вообще надо будет еще поразмышлять над этим и еще пару раз перечитать статью. (концепция уж слишком сложна, допускает слишком множество толкований) И можно ли вообще эту идею применить эту идею к более классическим ММОРПГ?
avatar
эй, ну хвастайся же картинами для души!
avatar
Ещё нужно добавить, что хоть это может быть в какой-то степени реалистично, такой подход приводит к тому, что сильные (они способны уменьшить свои риски) становятся ещё сильнее, что очень плохо в контексте балансировки игры.