Мы обсуждаем применимость принципа «риск против награды» в контексте открытых миров на примере вселенной Нового Эдема.
С одной стороны у нас традиционный подход, когда мир разделен на три зоны по уровню безопасности. При этом принято считать, что чем меньше безопасности (то есть больше риска) – тем выше награда. Иными словами, за базу или точку отсчёта берётся хайсек, и с уменьшением безопасности последовательно улучшается награда. Но эта точка зрения совершенно не объясняет, отчего в столь изобильных районах Нового Эдема не наблюдается толп игроков, желающих пожать щедрые дары окружающего мира.
Я же, в свою очередь, предлагаю взять в качестве базы или точки отсчёта нули и рассматривать ухудшение окружающей среды пропорционально числу последовательно накладываемых ограничений на базовые механики игры. Это соответствует концепции песочницы: нормой является максимальная свобода и доступ ко всем инструментам, а ограничения используются в тренировочных зонах и зонах для новичков. Но увы, для человека потребность в безопасности гораздо важнее потребности в свободе и самореализации. Следовательно, если размер такой зоны будет достаточно велик для проживания в ней значительного числа игроков, то со временем поменяется и восприятие игрового мира. И вместо освоения всех доступных инструментов у нас будут требования запрета «серой» механики суицида.
Дельв (и Провиденс как концептуальный прародитель) – прекрасный пример того, что могут сделать достаточно увлечённые игроки. Они сами сознательно ограничили свою свободу и создали полный аналог хайсека. И совсем не удивительно, что богатый регион с широким спектром инструментов взаимодействия с окружающим миром выигрывает с огромным отрывом у любого региона с ограничениями. А принцип «риск против награды» тут не причём, в открытом мире он не работает.
Как раз в Л2 схема «risk vs. reward» используется только для балансировки ПВЕ контента.
В игре кучу локаций «для кача и фарма», где можно получить адекватную награду затраченным усилиям.
Поэтому она достаточно сбалансирована. Игра не пытается сталкивать игроков лбами специально. Она не поощряет убийство одним игроком другого. Но она разрешает взаимное нападение.
Проще говоря, игра просто предоставляет пространство и инструменты — а там уже игроки сами решают, какой «контент» в сложившейся ситуации им важней и нужней. Но «риск ПВП» (риск того, что тебя убьют, когда ты выйдешь за ворота или придешь в данную конкретную локацию) — тут при балансировки контента почти не учитывается.
Посмотри как это отличается от схем, которые часто используется в последнее время в других играх. Большая часть игры «мирные зоны». А вот тут мы специально сделаем «ПВП зону», куда запихнем самые ценные награды, объясняя это тем, что это зона, где игроки могут или специально должны друг друга убивать. Дополним это механиками, которые поощряею убийство. И назовем это, ну типа «risk vs. reward».
Разница понятна? В ЛА2 риск быть убитым игроками вообще не учитывается при балансировке и назначении «наград». Он сам создается в ходе игры игроками, он «плавающий». Но на балансировку награды это не влияет.
В других играх этот риск создают сами разработчики специально. И чтобы «заставить» игроков идти на риск, специально рисуют сверх награды. Но обеспечить правильное распределение награды, и адекватный уровень риска такая система не в состоянии.
Ну в этих ответах я пока вижу только «Мы бросим вас в горнило, может быть дадим фильтры для поиска, сделаем сложные на наш взгляд условия добычи опыта. А дальше делайте интересно сами». Пока от столь раскручиваемого на ммозге проекта я лично не вижу ничего, кроме игры-ностальгии, из которой убрали казуальщину и возможно вводят в кои-то веки эксплоринг (мира, истории и т.п.). Те же классы, те же рейды, через полгода точно также будет исследован мир и описан лучший вариант развития в нем. По стримам я пока вижу только мир, в котором надо бегать, искать и убивать совместными усилиями. Искать через полгода будет неактуально. Коллективизм будет похерен гильдиями. Убивать пока однобоко (найди, убей, повысь уровень). Болтать же
«что мы хотим» можно сколько угодно.
А вы не задумывались, что безопасность для всех одна? И для условно мирных игроков и для суицидников (которые ровно через мгновение убьют первых и спустя считанные минуты вновь вернутся в безопасность)? И что это существенное ограничение вашей же свободы?
И вот тут, неожиданно, окажется, что всему виной не изобилие ресурсов — а наличие инструментов (ну или механик, если уж придираться к словам) в распоряжении игроков. Провиденс не даст соврать, чесслово. Прекратите играть в синглплеер режиме в Еве и вам не потребуется псевдобезопасность хайсеков. Спросите у Дельва, он знает точно. Попробуйте использовать все механики игры — и вам не потребуется инфраструктура хайсеков — вы сможете сами создавать нужную вам инфраструктуру (или эмммм… «демонтировать» не нужную). Метро им. тов. Дича тому подтверждение.
И уж точно не стоит измерять настоящую труъ песочницу исключительно ПвЕ метриками в виде обильности и ценности лута из неписей. Песочница она про возможности и свободу, а не про избиение астероидов и несчастных неписей-пиратов.
Хм, ну вот эта вот картина была первой.
К счастью, на ней оказалось затмение, и ее у меня почти сразу забрала хозяйка трактира. К счастью, потому что во-первых, я ее не закрасила, во-вторых, после этого она висела в комнате с первым респом, ну и в рамочке на стене картины вообще выглядят лучше, чем в инвентаре.
Отсутствие деталей на картинах меня тоже порядком расстраивает. Светлячков, бабочек, чаек на картинах уже не видно. Даже воздушный шар вышел таким размазанным пятном. Поэтому я перешла на скриншоты:)
Теперь игра у меня сводится к выполнению квестов и поиску мест «вот это я бы хотела нарисовать»)
Тем не менее это не объясняет где в Л2 есть стабильный риск для всех групп игроков. Потому что, например, для «топовых» кланов риск быть слитыми на споте сводится к минимуму хотя бы банальными твинками через которых мониторятся все входы в локациию.
Речь идёт о механиках, помогающих именно изначальному контакту. Сама игра ориентирована на групповой геймплей, поэтому без объединения с другими тут вряд ли что-то получится. Но игра должна помочь найти не столько случайного попутчика, сколько потенциального друга:
Наш собеседник в шутку проводит параллели между тем, как Pantheon будет подыскивать вам друзей, и механикой некоторых популярных сервисов онлайн-знакомств. Мы не могли удержаться от вопроса, стоит ли и другим разработчикам MMO учиться у сайтов знакомств.
«Разумеется, потому что в сущности цели очень схожи», отвечает Макквейд. «В онлайновом мире вы находите людей, у которых те же интересы, что и у вас, то же время игры, тот же стиль игры. Некоторые люди, познакомившись, начинают общаться и часто обсуждают темы, лежащие за пределами игрового мира. Не все, конечно. Кто-то хочет полностью отдаться ролеплею или сфокусироваться на игре, но есть и те, кто может переписываться в чате часами. Здесь все зависит от игроков.»
Брэд: Да, разумеется, речь идет и о командной игре. Мы объединяемся и нуждаемся друг в друге. Это большая часть концепции Pantheon. Наш игровой процесс ориентирован на групповую игру, на социальную игру. Предполагается, что вы придете в этот мир, встретите здесь людей, которые станут вашими реальными друзьями и сможете вместе заниматься чем-то как команда. Как сказал Кори — вы получите совместный опыт, коллективные впечатления.
А как именно планируется стимулировать коллективную игру и объединение? Бонусы опыта для группы, что-то ещё?
Я не могу уходить глубоко в детали, потому что многие моменты нам ещё нужно будет тестировать,
«Мы еще не придумали как это сделать, но обязательно придумаем»?
С одной стороны у нас традиционный подход, когда мир разделен на три зоны по уровню безопасности. При этом принято считать, что чем меньше безопасности (то есть больше риска) – тем выше награда. Иными словами, за базу или точку отсчёта берётся хайсек, и с уменьшением безопасности последовательно улучшается награда. Но эта точка зрения совершенно не объясняет, отчего в столь изобильных районах Нового Эдема не наблюдается толп игроков, желающих пожать щедрые дары окружающего мира.
Я же, в свою очередь, предлагаю взять в качестве базы или точки отсчёта нули и рассматривать ухудшение окружающей среды пропорционально числу последовательно накладываемых ограничений на базовые механики игры. Это соответствует концепции песочницы: нормой является максимальная свобода и доступ ко всем инструментам, а ограничения используются в тренировочных зонах и зонах для новичков. Но увы, для человека потребность в безопасности гораздо важнее потребности в свободе и самореализации. Следовательно, если размер такой зоны будет достаточно велик для проживания в ней значительного числа игроков, то со временем поменяется и восприятие игрового мира. И вместо освоения всех доступных инструментов у нас будут требования запрета «серой» механики суицида.
Дельв (и Провиденс как концептуальный прародитель) – прекрасный пример того, что могут сделать достаточно увлечённые игроки. Они сами сознательно ограничили свою свободу и создали полный аналог хайсека. И совсем не удивительно, что богатый регион с широким спектром инструментов взаимодействия с окружающим миром выигрывает с огромным отрывом у любого региона с ограничениями. А принцип «риск против награды» тут не причём, в открытом мире он не работает.
В игре кучу локаций «для кача и фарма», где можно получить адекватную награду затраченным усилиям.
Поэтому она достаточно сбалансирована. Игра не пытается сталкивать игроков лбами специально. Она не поощряет убийство одним игроком другого. Но она разрешает взаимное нападение.
Проще говоря, игра просто предоставляет пространство и инструменты — а там уже игроки сами решают, какой «контент» в сложившейся ситуации им важней и нужней. Но «риск ПВП» (риск того, что тебя убьют, когда ты выйдешь за ворота или придешь в данную конкретную локацию) — тут при балансировки контента почти не учитывается.
Посмотри как это отличается от схем, которые часто используется в последнее время в других играх. Большая часть игры «мирные зоны». А вот тут мы специально сделаем «ПВП зону», куда запихнем самые ценные награды, объясняя это тем, что это зона, где игроки могут или специально должны друг друга убивать. Дополним это механиками, которые поощряею убийство. И назовем это, ну типа «risk vs. reward».
Разница понятна? В ЛА2 риск быть убитым игроками вообще не учитывается при балансировке и назначении «наград». Он сам создается в ходе игры игроками, он «плавающий». Но на балансировку награды это не влияет.
В других играх этот риск создают сами разработчики специально. И чтобы «заставить» игроков идти на риск, специально рисуют сверх награды. Но обеспечить правильное распределение награды, и адекватный уровень риска такая система не в состоянии.
«что мы хотим» можно сколько угодно.
Верно ли я интерпретировал? Если всё же нет — где я ошибаюсь?
И вот тут, неожиданно, окажется, что всему виной не изобилие ресурсов — а наличие инструментов (ну или механик, если уж придираться к словам) в распоряжении игроков. Провиденс не даст соврать, чесслово. Прекратите играть в синглплеер режиме в Еве и вам не потребуется псевдобезопасность хайсеков. Спросите у Дельва, он знает точно. Попробуйте использовать все механики игры — и вам не потребуется инфраструктура хайсеков — вы сможете сами создавать нужную вам инфраструктуру (или эмммм… «демонтировать» не нужную). Метро им. тов. Дича тому подтверждение.
И уж точно не стоит измерять настоящую труъ песочницу исключительно ПвЕ метриками в виде обильности и ценности лута из неписей. Песочница она про возможности и свободу, а не про избиение астероидов и несчастных неписей-пиратов.
К счастью, на ней оказалось затмение, и ее у меня почти сразу забрала хозяйка трактира. К счастью, потому что во-первых, я ее не закрасила, во-вторых, после этого она висела в комнате с первым респом, ну и в рамочке на стене картины вообще выглядят лучше, чем в инвентаре.
Отсутствие деталей на картинах меня тоже порядком расстраивает. Светлячков, бабочек, чаек на картинах уже не видно. Даже воздушный шар вышел таким размазанным пятном. Поэтому я перешла на скриншоты:)
Теперь игра у меня сводится к выполнению квестов и поиску мест «вот это я бы хотела нарисовать»)
Наш собеседник в шутку проводит параллели между тем, как Pantheon будет подыскивать вам друзей, и механикой некоторых популярных сервисов онлайн-знакомств. Мы не могли удержаться от вопроса, стоит ли и другим разработчикам MMO учиться у сайтов знакомств.
«Разумеется, потому что в сущности цели очень схожи», отвечает Макквейд. «В онлайновом мире вы находите людей, у которых те же интересы, что и у вас, то же время игры, тот же стиль игры. Некоторые люди, познакомившись, начинают общаться и часто обсуждают темы, лежащие за пределами игрового мира. Не все, конечно. Кто-то хочет полностью отдаться ролеплею или сфокусироваться на игре, но есть и те, кто может переписываться в чате часами. Здесь все зависит от игроков.»
mmozg.net/mmo/2017/10/17/bred-makkveyd-ya-hochu-sozdavat-miry-a-ne-igry.html
По поводу самих установок коллективной игры:
Брэд: Да, разумеется, речь идет и о командной игре. Мы объединяемся и нуждаемся друг в друге. Это большая часть концепции Pantheon. Наш игровой процесс ориентирован на групповую игру, на социальную игру. Предполагается, что вы придете в этот мир, встретите здесь людей, которые станут вашими реальными друзьями и сможете вместе заниматься чем-то как команда. Как сказал Кори — вы получите совместный опыт, коллективные впечатления.
mmozg.net/pantheon/2017/12/13/mmo-kak-platforma-dlya-vozniknoveniya-druzhby-i-drugie-idei-o-kotoryh-vy-vozmozhno-mechtali.html
Также, хай\лоу\нуль сектора различаются в количестве руды и сложности враждебных мобов.