avatar
Ты сейчас говоришь о взаимопонимании. Это правда — без мимики и интонаций неправильные интерпретации слов собеседника намного вероятнее. Но есть действия, которые однозначны. И на том же Firebird ты прекрасно видишь ситуации, которые никак не связаны с неверной интерпретацией.
avatar
Да, слова в реальности имеют больший эмоциональный окрас, но смысл, зачастую, остается тем же. Исключения конечно же есть, но оскорбления носят один и тот же смысл где бы они не звучали.
avatar
Всегда боялся в такие игры играть)
avatar
Ох, опасное противопоставление. :) Так, боюсь, мы легко потеряем контакт с разработчиками, представляя их исключительными идеалистами. Это живые люди, у которых есть свои потребности, жизненные амбиции, семья, дети и даже мама, которая в телефонном режиме может рассказывать про «сына подруги, который такой молодец и столько зарабатывает!». Не терять идею — это важно, гореть желанием создать игру — тоже. Но разбогатеть через свою работу — это нормальное желание, которое слишком легко определить, как жажду наживы. :)
avatar
Печально признавать, но очень похоже на правду. В онлайне, зачастую, мне комфортней общаться с иностранцами нежели с русскоговорящими. И это учитывая то, что мой английский очень далек от хорошего, но даже это вызывает меньший дискомфорт чем стиль общения русскоязычного сообщества.
avatar
Не могу полностью согласиться: в реальности, помимо смысла слов есть интонация, жесты, мимика, которые помогают лучше донести сообщение, в том числе его эмоциональную окраску. Поэтому, в частности, конфликтные ситуации и споры часто проще разрешать в голосовом или живом общении.
avatar
Сложно объяснить в двух словах. Наверное, прежде всего, потому что в основе этого психологического явления, как мне кажется, лежит банальная попытка сконцентрироваться на старте, пересидеть противника, ворваться и быстро оторваться, чтобы получить неоспоримое преимущество. Как получить? Через явное злоупотребление свободным временем в растянутой сессии, которое не могут себе позволить другие или не хотят этого делать.

Здесь я, скорее, сужу по линеечным фришардам. Но обрати внимание на то, что в обоих случаях речь шла о PvP-играх, где есть возможность существенно превосходить противника в экипировке и характеристиках. То есть не оставлять ему шанса на победу через получение численных значений при простом расчёте формулы (сила атаки, сила защиты и так далее).

Lineage 2 пыталась симулировать мир. И, как следствие, любая твоя экипировка, уровень, деньги, заточка, были отражением твоего текущего положения. У уровневой системы масса изъянов, над которыми разработчикам ещё работать и работать. Но хотя бы отчасти эти изъяны компенсировали пространство и время. Физически игроки находились в разных локациях, и физически для любых достижений здесь требовались годы. Да, это вызывало свои косяки в виде нолайферов, как чуть ли не базового стандарта для успешной игры, и какого-то странного представления о том, что иначе играть — это уже не играть. Косвенно, впрочем, через уровни и числовые характеристики игра эту мысль, увы, поддерживала. Но.

Но сам врыв тут не имел смысла. Хоть на два месяца возьми больничные и отпуск, что толку, если впереди много лет игры? Почему людям нравится стартовать? Мне кажется, из-за роста требований к затратам времени на получение следующего уровня в уровневой системе. Вначале всё происходит быстро, ты чаще ощущаешь положительное подкрепление. А ещё — больше отрываешься от первого уровня. Это не только личный прогресс, в общей среде — это твоё превосходство над другим игроком. Скажем, двадцатый уровень можно получить за неделю, но это уже большая разница в возможностях по сравнению с персонажем пятого уровня. Времени затрачено мало, а эффект ощутимый. Так, к слову, появилась в L2 «монетка», защищающая начинающих игроков от любых нападений со стороны других игроков — слишком большой соблазн, слишком легко получить неоспоримое преимущество за короткое время, побезобразничать и прокачать нового персонажа, даже если не хочешь «отмывать» этого.

Что такое высокорейтовые L2-фришарды? Это так называемые «PvP-серверы», хотя к PvP они имеют очень малое отношение, разве что они PvP, потому что исключают 99% времени, уходящего в этой игре на PvE. Деньги и экипировка сыпятся как из рога изобилия, получение уровней молниеносное, а значит, и игра в целом, как игра в x1 на первых двадцати уровнях. Перемещения через телепорты либо бесплатно, либо денег у тебя всё равно столько, что прыгаешь ты по всему миру без проблем. Пространство, вроде, всё то же, но, благодаря мгновенному пермещению, оно невероятно сжимает. Как и время.

Резюмируя. Почему это плохо? Потому что берёт худшую часть условно бесконечно сессии — возможность тупо пересидеть конкурентов в игре, накапливая числовые характеристики — и культивирует её. Это конкуренция не скиллом, не креативностью, не умением играть, а только лишь свободным временем и жертвами этого свободного времени. Человек с избытком свободного времени в такой игре — король. И никто не спрашивает у него, как он получил это свободное время. От чего отказался. Как вообще можно считать восьми-двенадцати-часовой онлайн в качестве требования многих коллективов, чем-то нормальным и не бороться всеми силами с таким явлением через правильные игровые механики?

И если в игре на годы многие из таких людей попросту перегорали, не получая положительных подкреплений в необходимом объеме по отношению к затрачиваемому времени, то в сессии на недели или месяцы, их будет явно больше. Будет больше людей, которые постараются пересидеть конкурента в игре. И это, как мне кажется, очень плохо. Если попытаться ответить на вопросы: «что моя игра даёт людям?», «что в них стимулирует?», «как меняет их жизнь?».

Настоящая игровая сессия делает совершенно другое. Сессия — это короткий промежуток времени, в который игрок может сконцентрироваться и показать именно умение играть. В сессии вообще может не быть прогресса, или он может быть очень коротким, довольно условным. В любом случае, сессия рассчитана на то, что человек не будет отходить от компьютера и выложится по полной. Но именно поэтому она не может быть больше часа или около того. «Сессия», растянутая на несколько дней, недель, месяцев, это уже не сессия вовсе, это марафон на износ.
avatar
Но с другой стороны, воспринимать оскорбления в сети всерьёз и делать из-за них глупости в реале — не самое умное поведение, имхо.
Слова в виртуальном мре — ничем не лучше и не хуже слов в реальеом мире. Это те же слова того же человека, точно так же его характеризующие. И реакция, мне кажется, должна быть такой же как и в реальном мире.
avatar
Я имел в виду, что для «настоящего» разработчика на первом месте стоить идея, замысел, возможность создать что-то, а не жажда наживы.
avatar
Это неудивительно, т.к. все старые общности (начиная с крестьянской общины и заканчивая пионерией) были последовательно уничтожены, а новых не появилось.
avatar
Спорить с результатами исследования Microsoft не буду, но скажу всё же, что по моему личному опыту, «токсичные» (не люблю это слово, как и «толерантность») люди встречаются в игровых сообществах в равной мере среди русско- и англоязычных. На последних я достаточно насмотрелся и в Еве и в Л2 (в Дискорд каналах Firebird). Да и на Reddit встречаются рассадники...

В целом я, конечно, не одобряю троллинг и оскорбления за пределами выделенных для этого площадок (на которых явно обозначена допустимость подобного поведения). Но с другой стороны, воспринимать оскорбления в сети всерьёз и делать из-за них глупости в реале — не самое умное поведение, имхо.

Попытки оградить несчастных и оскорбляющихся выливаются во всевозможные «Rules of Conduct», которые начинают проникать везде где надо и не надо (например в программисткие сообщества)…
avatar
Это вполне перекликается с исследованиями РАНХиГС. Согласно соцопросам, российское общество очень атомизировано. Средний россиянин доверяет только членам своей семьи и близким друзьям, а окружающий мир воспринимает скорее враждебным, чем дружелюбным. В других постсоветских странах ситуация похожая, где-то больше, где-то меньше.
avatar
Я готов не грести фримиум под одну гребёнку, если появятся примеры неэксплуатирущего фримиума в ММО. Есть причины, по которым такого нет. Объективные причины.
avatar
Это потому что ты достаточно опытный игрок. А будь на нашем месте новичок, который ни разу не прикасался к ММО, не читает новости, не смотрит ютуб, живёт в информационном вакууме, вот он слышит что одна игра бесплатная, а другая платная. И вроде они схожи даже. Куда он пойдёт? Уверен, что сначала в бесплатную. Потому что на сайте написано «Играйте бесплатно». Другое дело что качество этой игры (не продукта, а действия) будет неподобающим. И вот он начинает получать сигналы от издателя о возможном улучшении качества игры (опять же, действия), надо только заплатить и всё. Вот тут включится калькулятор, который на 99% покажет что затраты на F2P будут выше, чем на P2P проект. И вот в этой гипотетической ситуации, наш игрок идёт и вносит деньги на счет P2P проекта. Играет месяц, два, три… И понимает что в F2P ему жилось лучше, игра оказалась качественнее, хоть и немного дороже. Только ту он опробовал бесплатно в своё время, а за эту сразу попросили денег. Первая игра оказалась платной, с возможностью бесплатной обрезанной версии, а эта полностью платной. Так что в названиях тоже кроется дьявол.
P.S.: я рассматривал вариант не реальный, не существующий. В моём сравнении участвовали абсолютно идентичные игры с разными моделями распространения, но имеющие идентичные права игроков при оплате подписки. И, конечно, полностью без шопов в любом виде.
avatar
Хорошая статистика.
Она как бы говорит нам, что в агрессивной среде друзья становятся сплоченнее.
avatar
Очень плохая аналогия.
Например бесплатные места могут быть под солнцем, где еще ветер постоянно поднимает клубы пыли, а платные места — под навесом, еще и стекла протрут.
Но есть другая аналогия — все места одинаковые и бесплатные, но один из выездов такой что днище порвешь, с ямами, гравием и под 45градусов, а второй, платный через вьезд. Вот именно с такими надо бороться, а не грести весь фримиум под одну гребенку.
avatar
Вот мне тоже идея нравится. Если мир достаточно глубок, что личный скилл играет роль — вполне может хорошо выйти. Особенно если иметь возможно сохранять хоть какие-то результаты навсегда, так чтобы они не влияли на врыв… Например тотемы с достижениями в убежище :)
Я бы в такое играл бы… то есть уже играю и доволен.
avatar
Моё субъективное понимание базового уровня происходит из природы среды, а не из того, как её называют. Если я в игровой среде могу находиться бесплатно без ограничения по времени, то, в моём понимании, это бесплатная среда. То, что мне там сложнее, чем другим, описывает конкретные параметры: скорость набора опыта, вероятность выпадения трофеев и так далее. И если моя денежная транзакция изменяет эти параметры, то платным становится не игровая среда, а изменение параметров.
avatar
Но, как по мне, с этими тенденциями нужно бороться, а не пытаться оседлать.
А почему ты считаешь, что с этим обязательно нужно бороться и нежелательно строить геймплей на данном психологическом явлении?
avatar
Рискну предположить, что понимание базового уровня кроется в названии F2P, B2P и P2P. Если игра изначально позиционируется как F2P, то отношение к ней, как к бесплатной и т.д. Было бы правильнее называть такие игры как «Платная игра, с возможностью бесплатной игры с ограничениями», но я даже боюсь представить себе эту аббревиатуру. Любой здравомыслящий игрок предполагает какая именно игра скрывается под F2P.