Поправлю, Ат, единый мир и влияние на него скорее декларировалось, как красивое будущее, чем фактически было реализовано. Не могу им считать те части механик, которые были реализованы.
Я скорее сужу по общему антуражу и атмосфере игры — боевые костюмы чуть больше самого человека; возможность полета и соответсвующих нюансов игры (например полеты с перегревом и возможностью на ходу остудить двигатели, пролетев под водой, и лететь дальше в Anthem очень похожи на бывшую в Firefall механику полета на глайдерах с возможность взлетать повыше за счет поиска потоков поднимающегося воздуха); постапокалипсис с последними фортами человечества и т.д.
Да и от скриншоты мне кажутся похожими на то, как если бы взяли Firefall и сделали в более реалистичной графике.
P.S. Кстати антураж города тоже похож на Копакабану :)
Мнэээ, я конечно не настаиваю, но писать обзор не попробовав хотя бы пару других Джавелинов как-то странно, имхо.
И вычитайте статью, плз — куча недостающих и лишних запятых и стилистических ахтунгов — первые 2-3 случая я вам зарепортил, но целиком статью не осилил, сорян.
Мне видится, от самих таких общностей тоже немало проблем именно в этом плане. Закрытые сообщества (особенно малые), которые сам обычно не выбираешь и в которых на первом месте часто оказывается конформизм — в них зачастую вообще не оказывается внятных механизмов для осознанного прихода одиночки извне. И если общество в основном на них полагается, у того, кто по каким-то причинам покинул такую группу (или, ещё хуже, изначально не смог в ней закрепиться), просто не окажется ни возможности присоединиться к другой группе, ни необходимых для этого навыков, если такая возможность всё-таки появится. И это я уже не говорю о вклинивании модели «свой-чужой», которая может (в отсутствие более открытых альтернатив) скатываться до токсичных принципов «держаться за своих любой ценой, даже если они только издеваются» и даже «бей своих, чтобы чужие боялись». Вот такая вот обратная сторона принудительной социализации во имя социализации — в итоге может не остаться ни навыков, ни желания объединяться в более приемлемые сообщества.
И, видимо, отсутствие грамотно устроенных и демонстрируемых альтернатив — это одна из основных причин такого застоя в социальной сфере, когда большинство даже не пытается, не зная, что хорошего из этого может получиться и как это можно построить.
в реальности, помимо смысла слов есть интонация, жесты, мимика, которые помогают лучше донести сообщение, в том числе его эмоциональную окраску.
Да, но… Нередко эти дополняющие факторы мешают оценить собственно слова. К примеру, троллинг с легкой улыбкой и веселым лицом может говорить, что это всего лишь дружеская шутка, на которую не стоит обижаться: «Я же просто шучу». Откинув же все лишнее можно увидеть, что слова сами по себе очень злые и обидные, и никак не тянут на «простую шутку».
Ты сейчас говоришь о взаимопонимании. Это правда — без мимики и интонаций неправильные интерпретации слов собеседника намного вероятнее. Но есть действия, которые однозначны. И на том же Firebird ты прекрасно видишь ситуации, которые никак не связаны с неверной интерпретацией.
Да, слова в реальности имеют больший эмоциональный окрас, но смысл, зачастую, остается тем же. Исключения конечно же есть, но оскорбления носят один и тот же смысл где бы они не звучали.
Ох, опасное противопоставление. :) Так, боюсь, мы легко потеряем контакт с разработчиками, представляя их исключительными идеалистами. Это живые люди, у которых есть свои потребности, жизненные амбиции, семья, дети и даже мама, которая в телефонном режиме может рассказывать про «сына подруги, который такой молодец и столько зарабатывает!». Не терять идею — это важно, гореть желанием создать игру — тоже. Но разбогатеть через свою работу — это нормальное желание, которое слишком легко определить, как жажду наживы. :)
Печально признавать, но очень похоже на правду. В онлайне, зачастую, мне комфортней общаться с иностранцами нежели с русскоговорящими. И это учитывая то, что мой английский очень далек от хорошего, но даже это вызывает меньший дискомфорт чем стиль общения русскоязычного сообщества.
Не могу полностью согласиться: в реальности, помимо смысла слов есть интонация, жесты, мимика, которые помогают лучше донести сообщение, в том числе его эмоциональную окраску. Поэтому, в частности, конфликтные ситуации и споры часто проще разрешать в голосовом или живом общении.
Сложно объяснить в двух словах. Наверное, прежде всего, потому что в основе этого психологического явления, как мне кажется, лежит банальная попытка сконцентрироваться на старте, пересидеть противника, ворваться и быстро оторваться, чтобы получить неоспоримое преимущество. Как получить? Через явное злоупотребление свободным временем в растянутой сессии, которое не могут себе позволить другие или не хотят этого делать.
Здесь я, скорее, сужу по линеечным фришардам. Но обрати внимание на то, что в обоих случаях речь шла о PvP-играх, где есть возможность существенно превосходить противника в экипировке и характеристиках. То есть не оставлять ему шанса на победу через получение численных значений при простом расчёте формулы (сила атаки, сила защиты и так далее).
Lineage 2 пыталась симулировать мир. И, как следствие, любая твоя экипировка, уровень, деньги, заточка, были отражением твоего текущего положения. У уровневой системы масса изъянов, над которыми разработчикам ещё работать и работать. Но хотя бы отчасти эти изъяны компенсировали пространство и время. Физически игроки находились в разных локациях, и физически для любых достижений здесь требовались годы. Да, это вызывало свои косяки в виде нолайферов, как чуть ли не базового стандарта для успешной игры, и какого-то странного представления о том, что иначе играть — это уже не играть. Косвенно, впрочем, через уровни и числовые характеристики игра эту мысль, увы, поддерживала. Но.
Но сам врыв тут не имел смысла. Хоть на два месяца возьми больничные и отпуск, что толку, если впереди много лет игры? Почему людям нравится стартовать? Мне кажется, из-за роста требований к затратам времени на получение следующего уровня в уровневой системе. Вначале всё происходит быстро, ты чаще ощущаешь положительное подкрепление. А ещё — больше отрываешься от первого уровня. Это не только личный прогресс, в общей среде — это твоё превосходство над другим игроком. Скажем, двадцатый уровень можно получить за неделю, но это уже большая разница в возможностях по сравнению с персонажем пятого уровня. Времени затрачено мало, а эффект ощутимый. Так, к слову, появилась в L2 «монетка», защищающая начинающих игроков от любых нападений со стороны других игроков — слишком большой соблазн, слишком легко получить неоспоримое преимущество за короткое время, побезобразничать и прокачать нового персонажа, даже если не хочешь «отмывать» этого.
Что такое высокорейтовые L2-фришарды? Это так называемые «PvP-серверы», хотя к PvP они имеют очень малое отношение, разве что они PvP, потому что исключают 99% времени, уходящего в этой игре на PvE. Деньги и экипировка сыпятся как из рога изобилия, получение уровней молниеносное, а значит, и игра в целом, как игра в x1 на первых двадцати уровнях. Перемещения через телепорты либо бесплатно, либо денег у тебя всё равно столько, что прыгаешь ты по всему миру без проблем. Пространство, вроде, всё то же, но, благодаря мгновенному пермещению, оно невероятно сжимает. Как и время.
Резюмируя. Почему это плохо? Потому что берёт худшую часть условно бесконечно сессии — возможность тупо пересидеть конкурентов в игре, накапливая числовые характеристики — и культивирует её. Это конкуренция не скиллом, не креативностью, не умением играть, а только лишь свободным временем и жертвами этого свободного времени. Человек с избытком свободного времени в такой игре — король. И никто не спрашивает у него, как он получил это свободное время. От чего отказался. Как вообще можно считать восьми-двенадцати-часовой онлайн в качестве требования многих коллективов, чем-то нормальным и не бороться всеми силами с таким явлением через правильные игровые механики?
И если в игре на годы многие из таких людей попросту перегорали, не получая положительных подкреплений в необходимом объеме по отношению к затрачиваемому времени, то в сессии на недели или месяцы, их будет явно больше. Будет больше людей, которые постараются пересидеть конкурента в игре. И это, как мне кажется, очень плохо. Если попытаться ответить на вопросы: «что моя игра даёт людям?», «что в них стимулирует?», «как меняет их жизнь?».
Настоящая игровая сессия делает совершенно другое. Сессия — это короткий промежуток времени, в который игрок может сконцентрироваться и показать именно умение играть. В сессии вообще может не быть прогресса, или он может быть очень коротким, довольно условным. В любом случае, сессия рассчитана на то, что человек не будет отходить от компьютера и выложится по полной. Но именно поэтому она не может быть больше часа или около того. «Сессия», растянутая на несколько дней, недель, месяцев, это уже не сессия вовсе, это марафон на износ.
Но с другой стороны, воспринимать оскорбления в сети всерьёз и делать из-за них глупости в реале — не самое умное поведение, имхо.
Слова в виртуальном мре — ничем не лучше и не хуже слов в реальеом мире. Это те же слова того же человека, точно так же его характеризующие. И реакция, мне кажется, должна быть такой же как и в реальном мире.
Я скорее сужу по общему антуражу и атмосфере игры — боевые костюмы чуть больше самого человека; возможность полета и соответсвующих нюансов игры (например полеты с перегревом и возможностью на ходу остудить двигатели, пролетев под водой, и лететь дальше в Anthem очень похожи на бывшую в Firefall механику полета на глайдерах с возможность взлетать повыше за счет поиска потоков поднимающегося воздуха); постапокалипсис с последними фортами человечества и т.д.
Да и от скриншоты мне кажутся похожими на то, как если бы взяли Firefall и сделали в более реалистичной графике.
P.S. Кстати антураж города тоже похож на Копакабану :)
И вычитайте статью, плз — куча недостающих и лишних запятых и стилистических ахтунгов — первые 2-3 случая я вам зарепортил, но целиком статью не осилил, сорян.
И, видимо, отсутствие грамотно устроенных и демонстрируемых альтернатив — это одна из основных причин такого застоя в социальной сфере, когда большинство даже не пытается, не зная, что хорошего из этого может получиться и как это можно построить.
Тогда ну её. :) Вот так с ними всегда. Давай лучше говорить об играх. :)
Здесь я, скорее, сужу по линеечным фришардам. Но обрати внимание на то, что в обоих случаях речь шла о PvP-играх, где есть возможность существенно превосходить противника в экипировке и характеристиках. То есть не оставлять ему шанса на победу через получение численных значений при простом расчёте формулы (сила атаки, сила защиты и так далее).
Lineage 2 пыталась симулировать мир. И, как следствие, любая твоя экипировка, уровень, деньги, заточка, были отражением твоего текущего положения. У уровневой системы масса изъянов, над которыми разработчикам ещё работать и работать. Но хотя бы отчасти эти изъяны компенсировали пространство и время. Физически игроки находились в разных локациях, и физически для любых достижений здесь требовались годы. Да, это вызывало свои косяки в виде нолайферов, как чуть ли не базового стандарта для успешной игры, и какого-то странного представления о том, что иначе играть — это уже не играть. Косвенно, впрочем, через уровни и числовые характеристики игра эту мысль, увы, поддерживала. Но.
Но сам врыв тут не имел смысла. Хоть на два месяца возьми больничные и отпуск, что толку, если впереди много лет игры? Почему людям нравится стартовать? Мне кажется, из-за роста требований к затратам времени на получение следующего уровня в уровневой системе. Вначале всё происходит быстро, ты чаще ощущаешь положительное подкрепление. А ещё — больше отрываешься от первого уровня. Это не только личный прогресс, в общей среде — это твоё превосходство над другим игроком. Скажем, двадцатый уровень можно получить за неделю, но это уже большая разница в возможностях по сравнению с персонажем пятого уровня. Времени затрачено мало, а эффект ощутимый. Так, к слову, появилась в L2 «монетка», защищающая начинающих игроков от любых нападений со стороны других игроков — слишком большой соблазн, слишком легко получить неоспоримое преимущество за короткое время, побезобразничать и прокачать нового персонажа, даже если не хочешь «отмывать» этого.
Что такое высокорейтовые L2-фришарды? Это так называемые «PvP-серверы», хотя к PvP они имеют очень малое отношение, разве что они PvP, потому что исключают 99% времени, уходящего в этой игре на PvE. Деньги и экипировка сыпятся как из рога изобилия, получение уровней молниеносное, а значит, и игра в целом, как игра в x1 на первых двадцати уровнях. Перемещения через телепорты либо бесплатно, либо денег у тебя всё равно столько, что прыгаешь ты по всему миру без проблем. Пространство, вроде, всё то же, но, благодаря мгновенному пермещению, оно невероятно сжимает. Как и время.
Резюмируя. Почему это плохо? Потому что берёт худшую часть условно бесконечно сессии — возможность тупо пересидеть конкурентов в игре, накапливая числовые характеристики — и культивирует её. Это конкуренция не скиллом, не креативностью, не умением играть, а только лишь свободным временем и жертвами этого свободного времени. Человек с избытком свободного времени в такой игре — король. И никто не спрашивает у него, как он получил это свободное время. От чего отказался. Как вообще можно считать восьми-двенадцати-часовой онлайн в качестве требования многих коллективов, чем-то нормальным и не бороться всеми силами с таким явлением через правильные игровые механики?
И если в игре на годы многие из таких людей попросту перегорали, не получая положительных подкреплений в необходимом объеме по отношению к затрачиваемому времени, то в сессии на недели или месяцы, их будет явно больше. Будет больше людей, которые постараются пересидеть конкурента в игре. И это, как мне кажется, очень плохо. Если попытаться ответить на вопросы: «что моя игра даёт людям?», «что в них стимулирует?», «как меняет их жизнь?».
Настоящая игровая сессия делает совершенно другое. Сессия — это короткий промежуток времени, в который игрок может сконцентрироваться и показать именно умение играть. В сессии вообще может не быть прогресса, или он может быть очень коротким, довольно условным. В любом случае, сессия рассчитана на то, что человек не будет отходить от компьютера и выложится по полной. Но именно поэтому она не может быть больше часа или около того. «Сессия», растянутая на несколько дней, недель, месяцев, это уже не сессия вовсе, это марафон на износ.