avatar
Мне тоже импонирует идея «урезки» тех кто не платит подписку. Думаю правильно писать "-30% опыта без подписки", но это менее выгодно с точки зрения маркетинга.

Правильно писать то, что ты продаешь. Если тебе деньги переводят за +30% к опыту, ты продаешь преимущество в виде 30% к опыту. Никакой маркетинг не может заменить здравый смысл.
avatar
Мысль я понял, спасибо за развернутый ответ. Насчет примера с пекарем не совсем согласен. Я понял, для чего этот пример, и он наглядно демонстрирует вашу мысль о том, что можно делать «хороший продукт», а можно «делать деньги».
Но мне кажется вы слишком категоричны в своем ответе. Нужно искать золотую середину.

Собственно, в конце длинной части своего ответа я попросил определиться с тремя вариантами. Это было важно. Давай всё же сделаем это:

Так что в итоге ты всё-таки хочешь сделать?

1. Собрать в одном месте как можно больше людей, даже если они не хотят платить деньги за твою работу?
2. Сделать хорошую игру?
3. Продавать преимущества в псевдо-игре?

Чудес не бывает — придётся выбрать что-то одно. И ответить на вопрос, в чём реальная ценность этого.
avatar
Хорошо, давайте с примерами. Взять игру Haven and hearth, которая фигурирует в заметке в качестве «образца монетизации» и противопоставляется Legends of Aria.

Видимо, вы не слишком внимательно читали текст. Haven and Hearth не только не фигурирует в тексте в качестве «образца монетизации», но критикуется за конвейер магазинных шапочек, а остальные части монетизации в этом тексте просто не рассматриваются.

У ХиХ действительно была очень хорошая система монетизации при старте версии 2.0, с потрясающе проработанным бесплатным режимом и полноценной подпиской, но, к сожалению, через полгода авторы передумали. Вот перевод моего открытого обращения к авторам ХиХ.

Честно говоря, я считал, что над текущей моделью монетизации вы думали все предыдущие два года подготовки Haven and Hearth 2.0. На нашем сайте — mmozg.net — она заняла второе место в выборе читателей и авторов в номинации “Самая справедливая сделка 2015”. Единственный ее минус — торговля токенами, что, фактически, означает узаконенное RMT. Поэтому ваш проект уступил первое место русской локализации Lineage 2: Classic, в которой принципиально отсутствовал любой магазин и единственной опцией была подписка. Это и есть основа справедливой сделки — платить за игру, а не за преимущество, избавление от трудностей или разблокирование возможностей.

Идея дать любому игроку полный функционал, но ограничить недельным лимитом игрового времени — прекрасна. Она позволяет попробовать любые аспекты игры, позволяет вашим друзьям присоединиться или вернуться в любой момент, позволяет игроку продолжить играть, если ему неудобно заплатить прямо сейчас. Но если человек играет больше 14 часов в неделю, если тратит больше двух часов в день на игру и не может позволить заплатить 10 долларов в месяц, вы не должны ему потакать. Вы не должны подстраивать свою модель монетизации под тех, кто не хочет или не может платить за вашу игру. Если человек не может заплатить вам деньги — не отвлекайте его, пусть зарабатывает или развивается для того, чтобы заработать. Если человек не хочет платить деньги за вашу игру — значит, она ему не нужна. Все просто.

Мне кажется, свою модель монетизации вы должны проверять простым вопросом: что вы продаете? Сейчас вы продаете неограниченный доступ к игре и имеете самый удобный демо-режим в ММО. Это было одной из самых сильных сторон вашего проекта, потому что некорректная монетизация убила не одну MMO. Теперь вы задаете вопросы, которые пугают: а не устроить ли преграды для разного уровня характеристик? Рассматриваете предложения из корейских фритуплей-игр с премиум-аккаунтами.

Я не замечаю ничего необычного в поведении игроков вашего проекта. Ничего, что отличало бы их поведение от шести лет бесплатного доступа. Волна на старте — затем постепенный спад. Это проблема игры, не монетизации. Но мы оставались с вами. MMO живет долгими целями. У моей команды они были. На год вперед. Перед нами лежал большой мир. Мы строили большую дорогу, чтобы мы и другие игроки могли исследовать этот мир. Мы устраивали рождественский ивент с развозом подарков. Мы строили различные сооружения и рукотворные локации. Мы рассказывали об этом нашим читателям. Я точно знаю, что благодаря нашим текстам у вас появилось много новых клиентов. Может, недостаточно много, но мы делали все, что могли, чтобы вам помочь.

Я не призываю вас отказаться от вайпа. Я понимаю, что мы играем в альфа-версию. Но, пожалуйста, не лишайте нас того, благодаря чему ваша игра, кроме всего прочего, заняла первое место по мнению 25 лучших авторов нашего сайта в номинации “Лучшая MMO 2015”: справедливой системы монетизации, огромного мира с идеей развития цивилизации в нем, долгосрочных целей без постоянной угрозы, что в любой момент наши усилия могут пойти прахом. И спасибо за эти замечательные пять месяцев. Возможно, нас пока не так много, как вам хотелось, но мы любим вашу игру.
avatar
Мне тоже импонирует идея «урезки» тех кто не платит подписку. Думаю правильно писать "-30% опыта без подписки", но это менее выгодно с точки зрения маркетинга.
А еще тех, кто не платит деньги можно сделать «рабами системы» и заставить работать на благо мира. Главное ненавязчиво это делать…
avatar
в небольшом городке если делать самый лучший хлеб, при этом его себестоимость будет дороже чем у «хлебзавода», при низкой клиентской базе (если не всем важно качество хлеба) — ты будешь работать в минус.
Вот вот. В ММО важно количество игроков. Поэтому F2P дает преимущество игре. Вот только продажа преимуществ ее убивает. Внешка часто тоже. Надо искать другие способы монетизации, потому что подписка сильно ограничивает количество игроков, иногда очень даже сильно.
Поэтому правильные вопросы задаете, ведь если их задавать — когда-нибудь можно и найти ответ!
avatar
Почему любое «предложение» воспринимается как «развод на деньги»?

Хорошо, давайте с примерами. Взять игру Haven and hearth, которая фигурирует в заметке в качестве «образца монетизации» и противопоставляется Legends of Aria.

В Haven and hearth есть подписка, которая предоставляет ускоренный рейтинг развития персонажа и удваивает скорость занятия мирными активностями (что судя по всему, является основным контентом игры и также основным источником развития персонажа). Также можно «купить игру», за что можно получить похожие бонусы. (но чуть меньше, чем за подписку)

Типичный же P2W, «развод на деньги» и т.д.? И почему автор статьи, столь категоричный в своих суждениях относительно продажи игровых преимуществ в играх, приводит Haven and hearth в качестве образца?

Как по мне, немножко дороговато если честно, особенно если учесть, что игру можно купить, а потом еще сверху оформить подписку.
Хотя мне сложно судить, поскольку я в нее не играл, и не заинтересован в улучшении качества моего времяпрепровождения в игре.

Но факт остается фактом. Игровые преимущества в игре продаются лучше всего.

Если сравнить:
— подписку (доступ к игре) за 500 рублей;
— бесплатный доступ к игре, но с премиум подпиской в 500 рублей, которая «удваивает» дроп и экспу (а по сути возвращает к изначально задуманным значениям) и без донат шопа.

По сути ничего не меняется (и там и там ежемесячная подписка за месяц), но второй вариант привлечет больше игроков, принесет больше прибыли разработчикам и будет ненавидим игроками потому что P2W, «без премиума не поиграть, игра для донатеров».

Поэтому если замаскировать «честную подписку» под «подлую продажу игровых преимуществ», можно только за счет этого (как бы это парадоксально не звучало) — получить лучшие показатели продажи.
avatar
Когдя я играл в УО у меня был ночной итернет. В игре мой персонаж появлялся в доме, лениво спускался на первый этаж, где настоле лежала книга, где на первой странице было написано: «Можешь мне сделать 1к стрел? Перья купил и положил в левый сундук».
Вполне себе в соло играл, но с людьми. Именно в этом смысл ММО, должно быть место для всех.
Я тоже соло игрок, не люблю принудительную социализацию, хочу видеть мягкую. Вот в Еве, к примеру, в нулях без корпы нельзя. А корпу найти можно только рандомно или по форуму. Где гарантия что тебе с ними будет комфортно?
Короче, в современном геймплее ММО или упор на соло, или на социум. Кто вообще сказал что это взаимоисключающие параграфы?
avatar
Но мне кажется вы слишком категоричны в своем ответе. Нужно искать золотую середину.
Я только за, но для этого должна существовать золотая середина. А какая может быть золотая середина между честной продажей продукта и разводом на деньги? Мы вас разведём, но только чуть-чуть, и обвесим всего на 100г, а не на 500г? Это тоже развод.

Также я только за, если будет дешёвая несбалансированная игра по подписке за 5$ в месяц, и будет более качественная и проработанная игра с глубокими и сбалансированными механиками за 20$ в месяц. Но ведь никто не предлагает.
avatar
Прошу прощения если ввел своим комментарием читающих в заблуждение. (забыл при обрисовке ситуации добавить слово «допустим») Сам я не разработчик и не издатель, и вообще далек от «игорного» бизнесе. Просто попытался поставить себя на место «разработчика».

Мысль я понял, спасибо за развернутый ответ. Насчет примера с пекарем не совсем согласен. Я понял, для чего этот пример, и он наглядно демонстрирует вашу мысль о том, что можно делать «хороший продукт», а можно «делать деньги».
Но мне кажется вы слишком категоричны в своем ответе. Нужно искать золотую середину.

Если возвращаться к тому же пекарю, то там очень много нюансов. Допустим в небольшом городке если делать самый лучший хлеб, при этом его себестоимость будет дороже чем у «хлебзавода», при низкой клиентской базе (если не всем важно качество хлеба) — ты будешь работать в минус.

Если есть категория богатых клиентов ценителей свежего хлеба, почему бы не ввести услугу «доставка хлеба прям из печки». Т.е. дополнительная услуга, при этом полностью соответствует устремлениям пекаря «делать самый лучший продукт» (ведь хлеб вкуснее, когда он свежий) и клиенты будут довольно и т.д.

Ну и конечно пекарня может работать в небольшую прибыль и быть лучшей в городе. Но что, если пекарь хочет делать хлеб для всего региона. При этом не на заводе, нет. Он хочет в каждом городе создать «домашнюю пекарню» и чтобы в ней работали люди, которые бы разделяли его идеи и отношение к хлебу? (может он даже не будет хозяином, чтобы у других пекарей была свобода действий и заинтересованность в собственном труде) Но готов проспонсировать таких же начинателей. И ему возможно для этого потребуются дополнительные средства.

Я к чему веду. Мало уметь делать что-то очень хорошо для того, чтобы получить прибыль.
Нужно попытаться это предложить кому-то за вознаграждение (проще говоря продать)
Тот же пекарь мог спокойно делать хлеб для себя и своих близких. Для чего он тогда открывал пекарню как не для того, чтобы получить вознаграждение за свое хобби/продукт?

Поэтому в игре хорошая хорошая монетизация важна.
Я сейчас приведу пример плохой монетизации (для разработчика). Карточная игра Гвинт. Она ФТП.
Примерно за 500 рублей можно купить 10 бочек с картами. Это при том, что в игре эти 10 бочек можно нафармить за 2 часа игры.
Коллекция собирается мигом и разработчики слишком щедры.
Т.е. трата денег и совершение покупки совершенно не оправданы для игрока, поскольку просто играя, ты получаешь НАМНОГО больше.
Разве что потратить деньги может заставить только сознательное желание «поддержать проект».
Фактически разработчики не просят игроков «поддержать проект» кто сколько может. Они продают совершенно бесполезные вещи, которые никому не нужны. Но если вопрос стоит о «продаже», на «невыгодное» предложение мало кто откликнется.
avatar
Ну то есть ты считаешь, что возможность пить разбавленное в два раза молоко полгода даст больше информации о вкусе продукта, чем один стакан неразбавленного. В случае с молоком кажется почти очевидным, что это не так. В случае с игрой существенно менее очевидно.

Я исхожу из тезиса, что за игру так или иначе в среднем приходится платить. Это означает, что «магазин» построен так, чтобы быть востребованным. Далее нужно посмотреть, кто основной покупатель у такой «игры». Если расчёт на китов, тогда серьёзной потребности в том, чтобы большинство всё же платило — нет, и различий в геймплее у неплатящего пользователя от платящего за премиум может быть не так много. Однако же это с другой стороны лютый пэй ту вин, где и те, кто не платит, и те, кто на премиуме нужны для развлечения китов.

Если же товаров для китов нет, основной платящей аудиторией будут премиумные игроки. Это означает, что геймплей тех, кто за премиум не платит, будет отличаться от геймплея тех, кто за премиум платит, драматически. Можем посмотреть на ваш же пример с очками работы (это АА). Если у тебя только 2000 очков работы, одну вещь высокого уровня ты сможешь сделать только за много дней, а значит с почти 100% вероятностью, тебе раньше надоест, чем ты сможешь сделать вещь высокого качества, то есть ты будешь уверен, что крафт не востребован. Перевозка грузов раскрывается с трактором и шхуной, но… И так будет с каждой механикой, ибо пока ты не платишь, ты должен быть сильно урезан в возможностях, чтобы был стимул конвертироваться в платящего игрока.

С триалом, ограниченным по времени проблемы другие — часть механик ты не успеешь попробовать, потому что они доступны не сразу. Но часть — это не все.

Плюс, что самое важное, есть и альтернативные триалы при подписке: без подписки у тебя есть, например, 7 часов игры в неделю. Тогда ты можешь играть долго, составляя своё мнение на основе полноценных механик, а не обрезков, как в случае f2p.
avatar
Не имеет значения как называется схема. Если на то пошло, то эта схема вообще должна называться так же как и прародитель из индустрии софта — freemium. Потому что отсутствуют какие-либо существенные отличия от изначальной модели, а значит отсутствуют и причины для отдельного термина. Название F2P это исключительно изобретение маркетологов что бы легче привлечь игроков, они с тем же успехом могли выбрать и другое название, которое так же бы не отражало реальные свойства модели.

Но мы здесь, вроде, обсуждаем не название, а именно свойства модели. При этом отмечу — отдельные свойства модели в отрыве от всего остального. Потому что свою оценку модели в целом, с учётом всех её остальных свойств, я уже дал:
Но плюсы Ф2П никоим образом не уравновешивают главного минуса — сегрегации игроков на разные категории с разными условиями игры в едином мире.
Так вот, я оцениваю отдельное свойство модели — возможность ознакомления с игрой без оплаты денег. Я полагаю, это бесспорный факт, что в 99% Ф2П игры, даже в бесплатном режиме, предоставляют доступ к большему объему своего контента, чем П2П за пробный период. Да, этот контент, как правило, отличается от того, как он выглядит для заплативших людей. Это действительно доступ к немного другой, ухудшенной игре. Но именно что «немного». То есть ухудшения то могут быть и значительными, вплоть до полной невозможности нормально играть, но вот сама механика изменений, например в виде лимита 2 000 очков работы в день там, где для нормальной игры требуется 20 000, проста для понимания.

Исходя из этих условий, и в целом из своего игрового опыта, я делаю вывод, что 3-6 месяцев игры в бесплатном режиме с различными, в том числе и весьма серьёзными, ограничениями в геймплее, дают мне лучшее понимание игры (в том числе в её нормальном виде, то есть с учётом платежей), чем 1 месяц игры без ограничений. Продолжая твой пример — я считаю, что бесплатная игра на сервере с рейтом х0.01 (как и х100) даёт большее понимание о полноценной игре с рейтом х1, и отвечает на вопросы «зачем в этой игре крафт, что в нём ценного, зачем столько грейдов оружия, зачем линейки экипировки внутри грейда, в чём ценность всего этого «мусора» в виде всяких кейматов, «тупо забивающих инвентарь», что такое выпадение цельной вещи в реальных условиях игры», чем просто пробный месяц, за который игрок даже не узнает о самом факте существования половины перечисленных механик. Хотя стоит отметить, что это утверждение справедливо только для тех людей, кто осознаёт для себя, что «бесплатная» игра в Ф2П это неполноценная игра.
avatar
Кому интересно поиграть в компании, пишите) У нас очень классная компания, ламповая атмосфера(отсутствие мата, взаимопомощь), средний возраст игроков где-то 30 лет.
avatar
я бы даже с неадекватными поиграла, очень уж заманчиво :[
avatar
Теперь разработчики будут осторожнее добавлять температуру для лягушек… потому что мысль о расходниках за деньги в их голове уже засела.
avatar
Хорошо работает в общественных данжах TESO, ибо туда игрокам нужно сходить один раз по квесту, да и нет там катсцен, которые видны сразу всем игрокам при запуске триггера одним игроком. Плохо работает с данжами, в которые нужно сходить раз десять, катсцены начнут бесить уже с третьего-четвертого раза.
avatar
Сюжет в групповых данжах интересен и имеет место быть. Согласись, странно будет если один персонаж будет уничтожать Полководца тёмной армии или Огромную паучиху к примеру. А этот Полководец или Паучиха могут быть неотъемлемой частью сюжета. К тому же, такая навязчивая социализация, никому не вредила ещё =)
avatar
Мне очень нравится это название: p2w-настойка. )))

Настойка Боя… нее… Настойка Пейтувина на родниковой воде с березовыми бруньками!
Исцеляет от всех недугов! Лечит спину и позволяет поднимать больше ячеек инвентаря, обостряет внимательность и улучшает приток экспы, реорганизует потоки энергий в чакрах и обеспечивает огородную работоспособность на 16 добавочных часов! Омолаживает тело и позволяет еще дольше неустанно крошить мобов!
И все это без негативных последствий, регистрации и СМС.
avatar
В самих данжах сюжета нет (кроме двух данжей на 8 тел, после которых такую хрень разработчики больше не повторяли). Сюжет идет перед данжем, и сразу после его завершения.
avatar
FINAL FANTASY XIV: Shadowbringers
Standard Edition
Registration of this product also grants users access to FINAL FANTASY XIV: Heavensward and FINAL FANTASY XIV: Stormblood.
avatar
Ни разу с таким в финалке не сталкивался. Хз.