avatar
Прошу прощения если ввел своим комментарием читающих в заблуждение. (забыл при обрисовке ситуации добавить слово «допустим») Сам я не разработчик и не издатель, и вообще далек от «игорного» бизнесе. Просто попытался поставить себя на место «разработчика».

Мысль я понял, спасибо за развернутый ответ. Насчет примера с пекарем не совсем согласен. Я понял, для чего этот пример, и он наглядно демонстрирует вашу мысль о том, что можно делать «хороший продукт», а можно «делать деньги».
Но мне кажется вы слишком категоричны в своем ответе. Нужно искать золотую середину.

Если возвращаться к тому же пекарю, то там очень много нюансов. Допустим в небольшом городке если делать самый лучший хлеб, при этом его себестоимость будет дороже чем у «хлебзавода», при низкой клиентской базе (если не всем важно качество хлеба) — ты будешь работать в минус.

Если есть категория богатых клиентов ценителей свежего хлеба, почему бы не ввести услугу «доставка хлеба прям из печки». Т.е. дополнительная услуга, при этом полностью соответствует устремлениям пекаря «делать самый лучший продукт» (ведь хлеб вкуснее, когда он свежий) и клиенты будут довольно и т.д.

Ну и конечно пекарня может работать в небольшую прибыль и быть лучшей в городе. Но что, если пекарь хочет делать хлеб для всего региона. При этом не на заводе, нет. Он хочет в каждом городе создать «домашнюю пекарню» и чтобы в ней работали люди, которые бы разделяли его идеи и отношение к хлебу? (может он даже не будет хозяином, чтобы у других пекарей была свобода действий и заинтересованность в собственном труде) Но готов проспонсировать таких же начинателей. И ему возможно для этого потребуются дополнительные средства.

Я к чему веду. Мало уметь делать что-то очень хорошо для того, чтобы получить прибыль.
Нужно попытаться это предложить кому-то за вознаграждение (проще говоря продать)
Тот же пекарь мог спокойно делать хлеб для себя и своих близких. Для чего он тогда открывал пекарню как не для того, чтобы получить вознаграждение за свое хобби/продукт?

Поэтому в игре хорошая хорошая монетизация важна.
Я сейчас приведу пример плохой монетизации (для разработчика). Карточная игра Гвинт. Она ФТП.
Примерно за 500 рублей можно купить 10 бочек с картами. Это при том, что в игре эти 10 бочек можно нафармить за 2 часа игры.
Коллекция собирается мигом и разработчики слишком щедры.
Т.е. трата денег и совершение покупки совершенно не оправданы для игрока, поскольку просто играя, ты получаешь НАМНОГО больше.
Разве что потратить деньги может заставить только сознательное желание «поддержать проект».
Фактически разработчики не просят игроков «поддержать проект» кто сколько может. Они продают совершенно бесполезные вещи, которые никому не нужны. Но если вопрос стоит о «продаже», на «невыгодное» предложение мало кто откликнется.
avatar
Ну то есть ты считаешь, что возможность пить разбавленное в два раза молоко полгода даст больше информации о вкусе продукта, чем один стакан неразбавленного. В случае с молоком кажется почти очевидным, что это не так. В случае с игрой существенно менее очевидно.

Я исхожу из тезиса, что за игру так или иначе в среднем приходится платить. Это означает, что «магазин» построен так, чтобы быть востребованным. Далее нужно посмотреть, кто основной покупатель у такой «игры». Если расчёт на китов, тогда серьёзной потребности в том, чтобы большинство всё же платило — нет, и различий в геймплее у неплатящего пользователя от платящего за премиум может быть не так много. Однако же это с другой стороны лютый пэй ту вин, где и те, кто не платит, и те, кто на премиуме нужны для развлечения китов.

Если же товаров для китов нет, основной платящей аудиторией будут премиумные игроки. Это означает, что геймплей тех, кто за премиум не платит, будет отличаться от геймплея тех, кто за премиум платит, драматически. Можем посмотреть на ваш же пример с очками работы (это АА). Если у тебя только 2000 очков работы, одну вещь высокого уровня ты сможешь сделать только за много дней, а значит с почти 100% вероятностью, тебе раньше надоест, чем ты сможешь сделать вещь высокого качества, то есть ты будешь уверен, что крафт не востребован. Перевозка грузов раскрывается с трактором и шхуной, но… И так будет с каждой механикой, ибо пока ты не платишь, ты должен быть сильно урезан в возможностях, чтобы был стимул конвертироваться в платящего игрока.

С триалом, ограниченным по времени проблемы другие — часть механик ты не успеешь попробовать, потому что они доступны не сразу. Но часть — это не все.

Плюс, что самое важное, есть и альтернативные триалы при подписке: без подписки у тебя есть, например, 7 часов игры в неделю. Тогда ты можешь играть долго, составляя своё мнение на основе полноценных механик, а не обрезков, как в случае f2p.
avatar
Не имеет значения как называется схема. Если на то пошло, то эта схема вообще должна называться так же как и прародитель из индустрии софта — freemium. Потому что отсутствуют какие-либо существенные отличия от изначальной модели, а значит отсутствуют и причины для отдельного термина. Название F2P это исключительно изобретение маркетологов что бы легче привлечь игроков, они с тем же успехом могли выбрать и другое название, которое так же бы не отражало реальные свойства модели.

Но мы здесь, вроде, обсуждаем не название, а именно свойства модели. При этом отмечу — отдельные свойства модели в отрыве от всего остального. Потому что свою оценку модели в целом, с учётом всех её остальных свойств, я уже дал:
Но плюсы Ф2П никоим образом не уравновешивают главного минуса — сегрегации игроков на разные категории с разными условиями игры в едином мире.
Так вот, я оцениваю отдельное свойство модели — возможность ознакомления с игрой без оплаты денег. Я полагаю, это бесспорный факт, что в 99% Ф2П игры, даже в бесплатном режиме, предоставляют доступ к большему объему своего контента, чем П2П за пробный период. Да, этот контент, как правило, отличается от того, как он выглядит для заплативших людей. Это действительно доступ к немного другой, ухудшенной игре. Но именно что «немного». То есть ухудшения то могут быть и значительными, вплоть до полной невозможности нормально играть, но вот сама механика изменений, например в виде лимита 2 000 очков работы в день там, где для нормальной игры требуется 20 000, проста для понимания.

Исходя из этих условий, и в целом из своего игрового опыта, я делаю вывод, что 3-6 месяцев игры в бесплатном режиме с различными, в том числе и весьма серьёзными, ограничениями в геймплее, дают мне лучшее понимание игры (в том числе в её нормальном виде, то есть с учётом платежей), чем 1 месяц игры без ограничений. Продолжая твой пример — я считаю, что бесплатная игра на сервере с рейтом х0.01 (как и х100) даёт большее понимание о полноценной игре с рейтом х1, и отвечает на вопросы «зачем в этой игре крафт, что в нём ценного, зачем столько грейдов оружия, зачем линейки экипировки внутри грейда, в чём ценность всего этого «мусора» в виде всяких кейматов, «тупо забивающих инвентарь», что такое выпадение цельной вещи в реальных условиях игры», чем просто пробный месяц, за который игрок даже не узнает о самом факте существования половины перечисленных механик. Хотя стоит отметить, что это утверждение справедливо только для тех людей, кто осознаёт для себя, что «бесплатная» игра в Ф2П это неполноценная игра.
avatar
Кому интересно поиграть в компании, пишите) У нас очень классная компания, ламповая атмосфера(отсутствие мата, взаимопомощь), средний возраст игроков где-то 30 лет.
avatar
я бы даже с неадекватными поиграла, очень уж заманчиво :[
avatar
Теперь разработчики будут осторожнее добавлять температуру для лягушек… потому что мысль о расходниках за деньги в их голове уже засела.
avatar
Хорошо работает в общественных данжах TESO, ибо туда игрокам нужно сходить один раз по квесту, да и нет там катсцен, которые видны сразу всем игрокам при запуске триггера одним игроком. Плохо работает с данжами, в которые нужно сходить раз десять, катсцены начнут бесить уже с третьего-четвертого раза.
avatar
Сюжет в групповых данжах интересен и имеет место быть. Согласись, странно будет если один персонаж будет уничтожать Полководца тёмной армии или Огромную паучиху к примеру. А этот Полководец или Паучиха могут быть неотъемлемой частью сюжета. К тому же, такая навязчивая социализация, никому не вредила ещё =)
avatar
Мне очень нравится это название: p2w-настойка. )))

Настойка Боя… нее… Настойка Пейтувина на родниковой воде с березовыми бруньками!
Исцеляет от всех недугов! Лечит спину и позволяет поднимать больше ячеек инвентаря, обостряет внимательность и улучшает приток экспы, реорганизует потоки энергий в чакрах и обеспечивает огородную работоспособность на 16 добавочных часов! Омолаживает тело и позволяет еще дольше неустанно крошить мобов!
И все это без негативных последствий, регистрации и СМС.
avatar
В самих данжах сюжета нет (кроме двух данжей на 8 тел, после которых такую хрень разработчики больше не повторяли). Сюжет идет перед данжем, и сразу после его завершения.
avatar
FINAL FANTASY XIV: Shadowbringers
Standard Edition
Registration of this product also grants users access to FINAL FANTASY XIV: Heavensward and FINAL FANTASY XIV: Stormblood.
avatar
Ни разу с таким в финалке не сталкивался. Хз.
avatar
Да, возможно, нас ждут извинения и пересмотр этого решения в будущем.

Так и случилось. После случившегося скандала авторы передумали: www.reddit.com/r/LegendsOfAria/comments/am3ikn/point_release_2_patch_notes_for_february_1st_2019/efj3jcm/

Теперь мы находимся в интересной ситуации. С одной стороны, авторы признали, что продажа косметических предметов разрушают их игру. Тогда это было логической подводкой для объяснения ввода p2w-настоек. С другой — теперь в магазине нет и их, а слов по поводу косметических предметов уже не стереть.
avatar
@Ascend, ахаха, нуну )
avatar
Зачем вообще делать сюжет в групповых данжах? Сюжет должен проходиться соло, чтобы не спешить, прочувствовать его, перевести незнакомые слова в словаре, посмотреть ролики полностью. А не выслушивать от сопартийцев, чтобы пропускал уже эти видео и бежал быстрее бить мобов.
avatar
Хорошее, но особо не развивается. Если в ПвЕ каждые 3 месяца контентное дополнение, раз в 2 года большое дополнение, всякие новые механики, то на ВвВ что-то меняется редко.
avatar
Давно поглядываю в сторону FFXIV, но никак не решусь поиграть в неё с погружением. Кстати, предыдущие дополнения будут входить в стандартную версию игры после релиза этого дополнения?
avatar
Только вот название лично для меня выбрано странно. Т.е. вот нпц, им можно доверять (Trust), не то, что другим игрокам.
avatar
Эта механика и сейчас есть — Сквадроны Гранд компаний, доступ к ним появляется, когда персонаж готов получить предпоследний на данный момент ранг в Гранд компании. Нанимаешь неписей (точнее, выполняешь условия некоторых Челлендж логов, и неписи приходят добровольцами, брать их или нет, решать игроку), тренируешь, можешь бегать с ними в подземелья, только на 4 игроков, данжи на 8 тел недоступны. Сейчас доступны часть подземелий вплоть до 60 уровня, но далеко не все. И не для новичка, прокачка требует времени и желания. Сейчас сквадроны часто используют как способ прокачать дпс классы до 60 уровня за относительно короткий срок (регать лфг за дпс долговато, танков и хилов мало, а сейчас они еще и на Эврику часто отвлекаются, в результате чего в лфг очереди еще длиннее стали).

Собственно, на сквадронах механику и оттестировали. Но сквадроны для уже неактуальных подземелий, Trust же именно для актуальных сюжетных.
avatar
Система Trust — NPC помогут пройти сюжетные квесты дополнения соло.
Интересная механика.