Каждый раз, когда я публикую изображение из Haven and Hearth, поражаюсь потенциалу нашего воображения. Понимаете, если для вас за этими картинками ничего нет, они в лучшем случае «странные». В худшем — «ужасные». Но, я почти уверен, для любого, кто жил в сложном мире Haven and Hearth, при виде этих картинок моментально срабатывает тысяча мелких триггеров-воспоминаний. Изображение оживает. И дальше человек видит совсем не то, что видят непосвященные в этот странный, иногда страшный, но прекрасный мир. Вернее — миры. Перерождающиеся друг за другом, меняющие законы и наши возможности, дарящие новую надежду и обнуляющие прежний прогресс. Завтра стартует одиннадцатый по счёту мир Haven and Hearth. А вместе с ним, как водится, и приключения сотен колонистов в девственно чистом пространстве.


Как нам уже рассказывали, возможно, самым большим визуальным нововведением одиннадцатого мира станет большой океан, по которому можно путешествовать и даже встречать китов. Сейчас, когда авторы опубликовали подробные патчоуты, проявились новые детали. Тут уж мало что понятно не только тем, кто никогда не видел ХиХ в глаза, но и тем, кто отошёл от дел. Попробуем разобраться. И начнём, пожалуй, с самого важного:

В одиннадцатом мире персонажи, которые будут брать умение, позволяющее напасть на другого живого персонажа, автоматически лишатся страховки от перманентной смерти.

Дело в том, что в последней версии мира любого персонажа невозможно было убить сразу. Сначала он терял сознание, и в этот период у жертвы было достаточно времени, чтобы отпрыгнуть домой, сохранив жизнь. Теперь это состояние будет наступать только у тех, кто не брал умение, инициирующее PvP.

Решение не идеальное, но всё же прогрессивное. И связано оно, прежде всего, с тем, что сама механика перманентной смерти все эти годы была реализована концептуально неправильно. Она никогда не была высшей мерой наказания за преступление. Она всегда оставалось опасностью, нависшей над любым игроком. Жертвами перманентной смерти становились намного чаще невинные люди. Когда против этого ввели такую мощную защиту, как возможность отпрыгнуть домой, чаша весов, как я понимаю, склонилась в сторону безнаказанности для нападающих.

Камни телепорта не будут работать через океан.

Мне кажется, из этого следует, что карта мира будет состоять из материков и островов, единственная связь между которыми будет при помощи кораблей. Это меняет очень многое не только в плане инфраструктуры, но и в плане социализации. Континент или остров — это теперь самостоятельная территориальная единица. Имеет смысл развивать инфраструктуру внутри этой территории и объединяться, если не в единое королевство, то хотя бы в союзы. Впрочем, не буду забегать далеко вперёд, пока мы не получили чёткого подтверждения.

Также интересно, как именно в этот раз будет реализовано место появления персонажей в мире — в случайной точке или на одном из материков.

Больше любви дорогам или меньше любви дорогам?.

Как большой любитель строить дороги в ХиХ, я обращаю внимание на любые изменения, связанные с ними. То, что теперь при путешествии по ним будет начисляться усталость — логично. Я уже и забыл, что этого не было. То, что усталость будет начисляться меньше, чем при путешествии между деревенскими камнями, тоже логично. Судя по всему, механика будет проверять какие-то хитрости, которые научились придумывать люди с фиктивными дорогами, заменяющими телепорты. Однозначный плюс для тех, кто делал полноценные транспортные магистрали.

К сожалению, возможности строить мосты как не было, так и нет.

Из того, что мне показалось ещё интересным:

  • Разные деревья растут с разной скоростью в разных регионах (региональная торговля конкретной древесиной!).
  • У поселений исчезнет виртуальный «щит», осадные орудия снова сохнут 24 часа, прежде чем их можно начать использовать.
  • У поселений появятся отдельные ворота для гостей. Видимо, баги с правами доступа при использовании этого уникального для MMO режима посещения чужой собственности починить не удалось, но хорошо, что не отказались от него вовсе. Теперь любой, кто проходит через такие ворота, будет получать статус «посетителя».
  • Зоны повышенного качества материалов будут увеличены.
  • Качество убитого зверя теперь будет зависеть от параметра «survival» каждого персонажа, участвующего в охоте на него.

Если вы заметили что-то ещё любопытное, поделитесь в комментариях. Я обязательно добавлю это в список сверху. И, конечно же, мы надеемся на ваши отчёты о колонизации нового мира.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

20
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$239 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

Читайте также

9 комментариев

avatar
Причина введения гостевых ворот кроется отнюдь не в багах, а в изобретательности игроков. Как раз всё работает как надо: проходишь сквозь любые ворота – получаешь статус посетителя. Этот статус наглухо лишает вошедшего персонажа возможности совершить любое противоправное действие. Вообще любое – не только воровство или вандализм, но и даже вполне безобидный порой треспассинг. Плюс, у хозяев есть возможность выгнать (evict) посетителя. Чем же это плохо, если благодаря этому свойству ворот расцвели общественные места? Ну, во время исследований мира можно было попасть в ловушку без возможности аккуратно вернуться назад. Единственный выход из этого – телепорт домой и потеря, например, коня. Но это мелочь. Во время осады можно не закрывать ворота, поскольку если нападающий войдёт – он гарантированно будет уничтожен. И защитник фактически неуязвим. Ему не надо закрывать ворота, не надо беспокоится о сбросе агры. Просто пробеги сквозь ворота и крути фиги сопернику. И вот тут, внезапно, открывается третье неприятное свойство: а что, если вы решили харассить некое поселение? Нет ничего проще: строим маленький палисад, дожидаемся пока он высохнет и вуаля – у вас есть а) неуязвимый домик, где можно прятаться и б) ваша жертва вынуждена вести сама осаду (а это совершенно не простое и довольно занудное занятие, требующее уймы ресурсов). И именно такие дешевые и быстрые трольские палисады и призвано уничтожить введение гостевых ворот. Хочешь неуязвимости? Трать ресурсы и время. Хочешь войны? Изволь обходиться без неуязвимости.
  • +10
avatar
Спасибо за подробное объяснение!
  • 0
avatar
Все ругают бедных J&Lo — вот, исправились ;)
ХиХ вообще в каком-то постоянном развитии находится — что-то ломается, что-то новое появляется, опять ломается, разработчики опять ищут новые пути решения. Всяко лучше, чем просто стагнация в рамках проверенного.
Да и объем работы, который они тянут вдвоем, обычно выпоняется большим количеством людей в классических игродев-конторах, кмк.
  • +2
avatar
Корабли и киты, корабли и киты >_<
скажите мне кто-нибудь срочно, что строить корабль дорого и долго
или пойдемте срочно играть
  • +3
avatar
Позовите меня в какую-нибудь компанию. Хочу с адекватными людьми поиграть, заодно научусь правильно прокачиваться.
  • 0
avatar
я бы даже с неадекватными поиграла, очень уж заманчиво :[
  • 0
avatar


Вот такой вот камень фей нашёл.

А вообще новых вещей — великое множество. Причём я даже подозреваю, что в океане есть приливы и отливы!
  • +5
avatar
Крутой, уже приоделся! А у меня проблема: дефицит ниток, пока еле 2 штучки нашёл на сушильный стенд…
  • 0
avatar
Кому интересно поиграть в компании, пишите) У нас очень классная компания, ламповая атмосфера(отсутствие мата, взаимопомощь), средний возраст игроков где-то 30 лет.
  • +6
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.