Каждый раз, когда я публикую изображение из Haven and Hearth, поражаюсь потенциалу нашего воображения. Понимаете, если для вас за этими картинками ничего нет, они в лучшем случае «странные». В худшем — «ужасные». Но, я почти уверен, для любого, кто жил в сложном мире Haven and Hearth, при виде этих картинок моментально срабатывает тысяча мелких триггеров-воспоминаний. Изображение оживает. И дальше человек видит совсем не то, что видят непосвященные в этот странный, иногда страшный, но прекрасный мир. Вернее — миры. Перерождающиеся друг за другом, меняющие законы и наши возможности, дарящие новую надежду и обнуляющие прежний прогресс. Завтра стартует одиннадцатый по счёту мир Haven and Hearth. А вместе с ним, как водится, и приключения сотен колонистов в девственно чистом пространстве.
Как нам уже рассказывали, возможно, самым большим визуальным нововведением одиннадцатого мира станет большой океан, по которому можно путешествовать и даже встречать китов. Сейчас, когда авторы опубликовали подробные патчоуты, проявились новые детали. Тут уж мало что понятно не только тем, кто никогда не видел ХиХ в глаза, но и тем, кто отошёл от дел. Попробуем разобраться. И начнём, пожалуй, с самого важного:
В одиннадцатом мире персонажи, которые будут брать умение, позволяющее напасть на другого живого персонажа, автоматически лишатся страховки от перманентной смерти.
Дело в том, что в последней версии мира любого персонажа невозможно было убить сразу. Сначала он терял сознание, и в этот период у жертвы было достаточно времени, чтобы отпрыгнуть домой, сохранив жизнь. Теперь это состояние будет наступать только у тех, кто не брал умение, инициирующее PvP.
Решение не идеальное, но всё же прогрессивное. И связано оно, прежде всего, с тем, что сама механика перманентной смерти все эти годы была реализована концептуально неправильно. Она никогда не была высшей мерой наказания за преступление. Она всегда оставалось опасностью, нависшей над любым игроком. Жертвами перманентной смерти становились намного чаще невинные люди. Когда против этого ввели такую мощную защиту, как возможность отпрыгнуть домой, чаша весов, как я понимаю, склонилась в сторону безнаказанности для нападающих.
Камни телепорта не будут работать через океан.
Мне кажется, из этого следует, что карта мира будет состоять из материков и островов, единственная связь между которыми будет при помощи кораблей. Это меняет очень многое не только в плане инфраструктуры, но и в плане социализации. Континент или остров — это теперь самостоятельная территориальная единица. Имеет смысл развивать инфраструктуру внутри этой территории и объединяться, если не в единое королевство, то хотя бы в союзы. Впрочем, не буду забегать далеко вперёд, пока мы не получили чёткого подтверждения.
Также интересно, как именно в этот раз будет реализовано место появления персонажей в мире — в случайной точке или на одном из материков.
Больше любви дорогам или меньше любви дорогам? .
Как большой любитель строить дороги в ХиХ, я обращаю внимание на любые изменения, связанные с ними. То, что теперь при путешествии по ним будет начисляться усталость — логично. Я уже и забыл, что этого не было. То, что усталость будет начисляться меньше, чем при путешествии между деревенскими камнями, тоже логично. Судя по всему, механика будет проверять какие-то хитрости, которые научились придумывать люди с фиктивными дорогами, заменяющими телепорты. Однозначный плюс для тех, кто делал полноценные транспортные магистрали.
К сожалению, возможности строить мосты как не было, так и нет.
Из того, что мне показалось ещё интересным:
Если вы заметили что-то ещё любопытное, поделитесь в комментариях. Я обязательно добавлю это в список сверху. И, конечно же, мы надеемся на ваши отчёты о колонизации нового мира.
Как нам уже рассказывали, возможно, самым большим визуальным нововведением одиннадцатого мира станет большой океан, по которому можно путешествовать и даже встречать китов. Сейчас, когда авторы опубликовали подробные патчоуты, проявились новые детали. Тут уж мало что понятно не только тем, кто никогда не видел ХиХ в глаза, но и тем, кто отошёл от дел. Попробуем разобраться. И начнём, пожалуй, с самого важного:
Дело в том, что в последней версии мира любого персонажа невозможно было убить сразу. Сначала он терял сознание, и в этот период у жертвы было достаточно времени, чтобы отпрыгнуть домой, сохранив жизнь. Теперь это состояние будет наступать только у тех, кто не брал умение, инициирующее PvP.
Решение не идеальное, но всё же прогрессивное. И связано оно, прежде всего, с тем, что сама механика перманентной смерти все эти годы была реализована концептуально неправильно. Она никогда не была высшей мерой наказания за преступление. Она всегда оставалось опасностью, нависшей над любым игроком. Жертвами перманентной смерти становились намного чаще невинные люди. Когда против этого ввели такую мощную защиту, как возможность отпрыгнуть домой, чаша весов, как я понимаю, склонилась в сторону безнаказанности для нападающих.
Мне кажется, из этого следует, что карта мира будет состоять из материков и островов, единственная связь между которыми будет при помощи кораблей. Это меняет очень многое не только в плане инфраструктуры, но и в плане социализации. Континент или остров — это теперь самостоятельная территориальная единица. Имеет смысл развивать инфраструктуру внутри этой территории и объединяться, если не в единое королевство, то хотя бы в союзы. Впрочем, не буду забегать далеко вперёд, пока мы не получили чёткого подтверждения.
Также интересно, как именно в этот раз будет реализовано место появления персонажей в мире — в случайной точке или на одном из материков.
Как большой любитель строить дороги в ХиХ, я обращаю внимание на любые изменения, связанные с ними. То, что теперь при путешествии по ним будет начисляться усталость — логично. Я уже и забыл, что этого не было. То, что усталость будет начисляться меньше, чем при путешествии между деревенскими камнями, тоже логично. Судя по всему, механика будет проверять какие-то хитрости, которые научились придумывать люди с фиктивными дорогами, заменяющими телепорты. Однозначный плюс для тех, кто делал полноценные транспортные магистрали.
К сожалению, возможности строить мосты как не было, так и нет.
Из того, что мне показалось ещё интересным:
- Разные деревья растут с разной скоростью в разных регионах (региональная торговля конкретной древесиной!).
- У поселений исчезнет виртуальный «щит», осадные орудия снова сохнут 24 часа, прежде чем их можно начать использовать.
- У поселений появятся отдельные ворота для гостей. Видимо, баги с правами доступа при использовании этого уникального для MMO режима посещения чужой собственности починить не удалось, но хорошо, что не отказались от него вовсе. Теперь любой, кто проходит через такие ворота, будет получать статус «посетителя».
- Зоны повышенного качества материалов будут увеличены.
- Качество убитого зверя теперь будет зависеть от параметра «survival» каждого персонажа, участвующего в охоте на него.
Если вы заметили что-то ещё любопытное, поделитесь в комментариях. Я обязательно добавлю это в список сверху. И, конечно же, мы надеемся на ваши отчёты о колонизации нового мира.
9 комментариев
ХиХ вообще в каком-то постоянном развитии находится — что-то ломается, что-то новое появляется, опять ломается, разработчики опять ищут новые пути решения. Всяко лучше, чем просто стагнация в рамках проверенного.
Да и объем работы, который они тянут вдвоем, обычно выпоняется большим количеством людей в классических игродев-конторах, кмк.
скажите мне кто-нибудь срочно, что строить корабль дорого и долго
или пойдемте срочно играть
Вот такой вот камень фей нашёл.
А вообще новых вещей — великое множество. Причём я даже подозреваю, что в океане есть приливы и отливы!