Насчет ивентов, мне кажется, самые интересные — именно те, где активные групповые игроки могут проявить себя. Чтобы не просто – сбежались, получили плюшки, разбежались, а что-то более сложное и длительное. Как пример, «Семь Печатей» в старой Линейке.
Вопрос к Атрону и другим игрокам-форумчанам, одобрите ли Вы следующий способ монетизации? И насколько по вашему мнению подобные заявления «честны по отношению к игрокам», будут ли игроки обзывать игру «P2W» и будут ли агрессивно настроены по отношению к разработчику?
1. Не одобрю.
2. Подобные заявления вполне честны по отношению к игрокам.
3. Да, игроки будут называть такую игру «P2W».
4. Нет, игроки не будут настроены агрессивно, потому что вы, в отличие от авторов Legends of Aria, не пытаетесь их обмануть и сделать вид, будто для вас творческие амбиции важнее финансовых.
Ты имеешь в виду что-то вроде динамических событий в Guild Wars 2?
Да, или Даскшир и корабельный ивент в АА.
А приведи, пожалуйста, пример игры, где хорошо сделано что-то одно?
Таким примером может стать Камелот, если они хорошо сделают игру, там везде РвР. Проще привести обратные примеры. В ГВ2 вполне хорошо сделали ПвЕ в открытом мире, а на ПвП-арены и ВвВ усилий явно не хватает. В Скайфорже хорошо сделали данжи и рейды, а войны гильдий уже не особо продумали.
Не одобряю, конечно. Тут вижу два варианта развития событий. Если зелья +30% опыта дают большое игровое преимущество, то это сразу P2W. Если не дают особого преимущества — тогда их никто не будет покупать. Также если взять пункт 1 «Ф2П без ограничений по контенту для всех;» и сравнить с чистой подпиской, это означает, что половина игроков, которые платили бы подписку, не будут её платить, тк играть можно и так, а в топ они не стремятся. А когда в шопе никто не покупает и подписку половина не платит, игра будет убыточная и тебе придётся добавлять новые товары в шоп, сделав игру P2W. То есть, P2W получается в обоих случаях.
Так что, лучше уже только внешку продавать. Правда, если шоп уже есть, слишком велик соблазн добавить туда всего один P2W-предмет, а потом ещё один, и так убить игру донатом.
Но главная проблема игры, по-моему, даже не в этом. Если +30% опыта дают такое преимущество, чтобы за это доплачивать, то в игре бесконечная прокачка. А это очень быстро расслоит людей по уровням, и они не смогут вместе играть. А также топы 80-го уровня будут убивать всех 60-го уровня, и народ уровнем ниже среднего просто разбежится из игры. Пора бы уже придумать что-то поинтереснее, чем классические бесконечные уровни.
Движуху может сформировать и сама игра в виде внутриигровых ивентов.
Ты имеешь в виду что-то вроде динамических событий в Guild Wars 2?
А тут у меня есть сомнения, хватит ли у разработчиков ресурсов и времени сделать и хорошее групповое ПвЕ, и много активностей для одиночек. Особенно если до кучи делать ПвП-локации. Пока практика показывает, что такой кусок пирога больше, чем разработчики могут съесть, и лучше хорошо сделать что-то одно.
А приведи, пожалуйста, пример игры, где хорошо сделано что-то одно?
Если не планируешь активно биться в ПВП, или твоя тактика в бою — убегать, то и обшивку можно делать из кедра — несколько попаданий он выдерживает, успеешь убежать :)
Драгметаллы и другие металлы, расчитанные на высокую электропроводимость, дают существенный прирост грузоподъемности ядра. Однако это актуально только в том случае, если ты делаешь корабль под максимальный вес, и пытаешься выкроить лишние пару десятков килограммов. Например, если ты делаешь корабль-банк.
У обычного корабля, который достаточно вместителен (до 2 больших контейнеров) и быстрый (не менее 35 узлов), вес желательно держать в пределе 4,5к — что существенно меньше максимума. В таких случаях нет смысла ставить все апгрейды ядра — достаточно лишь 3-4 апгреда, с минимизацией их веса (алюминий на все части).
После того, как установлены все части (включая панели), достаточно иметь в запасе около 50-60 кг грузоподъемности — на тот случай, если вдруг нужно экстренно утановить еще один ящик для лута. Если же у тебя 2 тысячи неиспользованной грузоподъемности, это значит, что ты таскаешь лишние 200-250 кило в виде апгрейдов ядра, и этот вес отнимает у тебя скорость. Можно, конечно, установить дополнительные 9-10 двигателей, чтобы загрузить эти самые 2000 кило неиспользуемой грузоподъемности. Но в этом случае прирост скорости будет несущественным, а вот расход топлива резко увеличится — пропорционально количеству двигателей.
А посмотреть бесплатно со стороны можно и на стримах даже с подпиской.
К слову, а ведь этот аргумент в наших разговорах ни разу не всплывал. Во времена демо-версий и триалов не было такого понятия, как игровой стрим. Сегодня вы можете посмотреть на любой игровой процесс, не заплатив ни копейки. Да, только посмотреть, не попробовать, но во всех деталях и в реальном режиме времени. Для того, чтобы оценить привлекательность геймплея, этого может быть вполне достаточно.
Вопрос к Атрону и другим игрокам-форумчанам, одобрите ли Вы следующий способ монетизации?
Короткий ответ: не только не одобрю, но буду критиковать, потому что такие подходы диксредитируют игровую среду и жанр MMO в целом. Каждая такая «игра» — только в кавычках, извини — ещё один повод сказать, что MMO превращаются в пространство очень странных людей, готовых платить деньги не за интересные придуманные вызовы и испытания, а за платное избавление от придуманных вызовов и испытаний. За искусственное и незаслуженное превосходство. И предлагающих это в качестве услуги.
…
Длинный ответ. Любой бизнес стремится развиваться — наращивать темпы, объемы, показатели. Вкладывать, увеличивать, вынимать и снова вкладывать. Его нельзя за это ругать. Но бизнес — это ещё и просто «дело». Или «деятельность», которую ты выбираешь для себя основной. У тебя что-то хорошо получается? Отлично. Людям это нравится, они платят деньги и ты получаешь прибыль. Теперь ты можешь сделать что-то лучше, больше, выйти на новый уровень.
Если тебя увлекает именно приращение денег, именно от этого процесса ты получаешь удовольствие, тебе стоит заниматься либо чистым инвестированием, либо быть в команде ответственным за финансовую составляющую. Голосом не только разума, но и в какой-то степени жадности, финансового азарта. И это нормально, такова твоя деятельность — «делать деньги и увеличивать их количество». Ведь в твоём случае они не инструмент или топливо для чего-то, а твоя цель.
Возможно, одним из самых заманчивых вариантов для тебя будет магия создания денег из воздуха: «не потратить ничего, при этом заработать много». Тут, конечно, включатся всякие социальные прививки, вопросы долгосрочности, репутации и прочая ерунда. Так что в конечном счёте тебе нужно нащупать такую золотую середину, в которой твои действия будут находиться на грани общественно приемлемого, чтобы помидорами не забросали, или хотя бы ненаказуемого, чтобы не посадили. Ещё лучше, если у тебя получится сдвинуть эту грань в нужную сторону. Вот это будет действительно большая победа. Ну, знаешь, когда вчера ещё что-то считалось дичью, а сегодня уже норма. RMT в играх, например.
Здесь можно применять разные приёмчики, вроде перекладывания ответственности — «это не я, это спрос!», отмораживания — «а что такое победа? для каждого она своя», бессилия — «победить невозможно, значит, возглавим!» и прочих уловок. Тебе неважно, насколько твои слова соответствуют действительности, потому что они средство, а цель — деньги, итоговые числа в финансовом отчёте.
Но, инвестируя или приходя, к примеру, в команду к пекарю, который хочет создать самую лучшую пекарню в городе, ты сталкиваешься с человеком, который видит свою деятельность в другом. И цель его другая. Он, разумеется, не против заработать. И даже сильно разбогатеть не против. Но разбогатеть как самый лучший пекарь в городе. Понимаешь? Тут ваши интересы не так уж сильно сходятся. Потому что ему хочется продавать очень вкусный горячий хлеб и услышать восторги клиентов, получить признание, а ты был бы не против продать даже пустую упаковку, если тебе за это ничего не будет. Пойми меня правильно — я не демонизирую воображаемого тебя, я просто пытаюсь сказать, что ты не обязан понимать все эти его заморочки по поводу того, какой должна быть корочка у хлеба, почему соблюдения рецепта так важно и какого чёрта нужно тратить деньги вот на ту дорогую муку.
Но вот что ты понимать обязан — это ЕГО бизнес. В конце концов, все ваши споры происходят в пекарне. Вот и вывеска тут висит соответствующая. А бизнес/дело/деятельность пекарни — делать хлеб и другие мучные изделия. Желательно вкусный. Это считается тут успехом по мнению пекаря и клиентов. Ты, конечно, можешь его победить/убедить/сломать и заставить выпускать большие яркие коробки с маленькими пресными пирожными внутри, причём желательно по почте. Ты и производитель упаковок будут довольны, а вот пекарь, боюсь, не получит того, что хотел. Ему нужно другое.
Это может выглядеть слишком романтично и нереалистично. «Ой, сопли про благодарность людей распустили. Всё в этом мире делается ради денег.» Но задумайся на минутку — те самые деньги, которые мы выставили для себя целью в нашем воображаемом примере, имеют смысл только при наличии ценных товаров и услуг. Классного хлеба с отличной корочкой, офигенной игры, быстрой и безопасной машины, качественно построенного дома и так далее. Сами по себе они бесполезны. И если представить, что все вокруг будут производить такие же бесполезные обманки, как те твёрдые пресные пирожные, которые ты сам бы есть не стал, или «игры», в которых продаётся победа, это будет означать, что за любую сумму денег ты не можешь купить ничего ценного. Всё вокруг сплошная обманка и шлак.
Так что давай вернёмся к основам предложенного тобой бизнеса — так что в итоге ты всё-таки хочешь сделать?
1. Собрать в одном месте как можно больше людей, даже если они не хотят платить деньги за твою работу?
2. Сделать хорошую игру?
3. Продавать преимущества в псевдо-игре?
Чудес не бывает — придётся выбрать что-то одно. И ответить на вопрос, в чём реальная ценность этого.
И я не говорю, что игроки не «схавают». Они и более радикальные методы принимают. Дело в том, что зарабатывая деньги на избавлении от трудностей, вы будете делать всё больше трудностей и всё меньше игры. Как говорится, шоп в ф2п игре никогда не остаётся неизменным, напротив, на регулярной основе расширяется.
А что тут обсуждать? Это классический ф2п, который не только плох сам по себе (тем, что даёт возможность достигать за деньги, убивая мотивацию делать это не за деньги, тем что делает разные правила и прочее), но и известен тем, что на конкретной реализации в ММО ещё никто никогда не останавливался — дальше будет только хуже.
Если бы не третий пункт, получилась бы игра по подписке со своего рода бесконечным триалом, но жажда обязательно корректно сегментировать ещё и тех, кто готов покупать преимущества (по большому счёту такие «игроки» — прямые враги виртуального мира), перевешивает.
Но если «социальщики» не начнут формирование тусовки, вливаться нам будет некуда.
Движуху может сформировать и сама игра в виде внутриигровых ивентов. Правда, организованная игроками движуха может быть интереснее.
я готова поступиться собственным Чувством Важности Соло Игрока и залезть в багажник. Конечно, при условии, что он будет достаточно просторным.
Возможны ли варианты, при которых все участники будут ехать в салоне?
А тут у меня есть сомнения, хватит ли у разработчиков ресурсов и времени сделать и хорошее групповое ПвЕ, и много активностей для одиночек. Особенно если до кучи делать ПвП-локации. Пока практика показывает, что такой кусок пирога больше, чем разработчики могут съесть, и лучше хорошо сделать что-то одно.
Вот такой вот камень фей нашёл.
А вообще новых вещей — великое множество. Причём я даже подозреваю, что в океане есть приливы и отливы!
1. Не одобрю.
2. Подобные заявления вполне честны по отношению к игрокам.
3. Да, игроки будут называть такую игру «P2W».
4. Нет, игроки не будут настроены агрессивно, потому что вы, в отличие от авторов Legends of Aria, не пытаетесь их обмануть и сделать вид, будто для вас творческие амбиции важнее финансовых.
Таким примером может стать Камелот, если они хорошо сделают игру, там везде РвР. Проще привести обратные примеры. В ГВ2 вполне хорошо сделали ПвЕ в открытом мире, а на ПвП-арены и ВвВ усилий явно не хватает. В Скайфорже хорошо сделали данжи и рейды, а войны гильдий уже не особо продумали.
Так что, лучше уже только внешку продавать. Правда, если шоп уже есть, слишком велик соблазн добавить туда всего один P2W-предмет, а потом ещё один, и так убить игру донатом.
Но главная проблема игры, по-моему, даже не в этом. Если +30% опыта дают такое преимущество, чтобы за это доплачивать, то в игре бесконечная прокачка. А это очень быстро расслоит людей по уровням, и они не смогут вместе играть. А также топы 80-го уровня будут убивать всех 60-го уровня, и народ уровнем ниже среднего просто разбежится из игры. Пора бы уже придумать что-то поинтереснее, чем классические бесконечные уровни.
Ты имеешь в виду что-то вроде динамических событий в Guild Wars 2?
А приведи, пожалуйста, пример игры, где хорошо сделано что-то одно?
У обычного корабля, который достаточно вместителен (до 2 больших контейнеров) и быстрый (не менее 35 узлов), вес желательно держать в пределе 4,5к — что существенно меньше максимума. В таких случаях нет смысла ставить все апгрейды ядра — достаточно лишь 3-4 апгреда, с минимизацией их веса (алюминий на все части).
После того, как установлены все части (включая панели), достаточно иметь в запасе около 50-60 кг грузоподъемности — на тот случай, если вдруг нужно экстренно утановить еще один ящик для лута. Если же у тебя 2 тысячи неиспользованной грузоподъемности, это значит, что ты таскаешь лишние 200-250 кило в виде апгрейдов ядра, и этот вес отнимает у тебя скорость. Можно, конечно, установить дополнительные 9-10 двигателей, чтобы загрузить эти самые 2000 кило неиспользуемой грузоподъемности. Но в этом случае прирост скорости будет несущественным, а вот расход топлива резко увеличится — пропорционально количеству двигателей.
К слову, а ведь этот аргумент в наших разговорах ни разу не всплывал. Во времена демо-версий и триалов не было такого понятия, как игровой стрим. Сегодня вы можете посмотреть на любой игровой процесс, не заплатив ни копейки. Да, только посмотреть, не попробовать, но во всех деталях и в реальном режиме времени. Для того, чтобы оценить привлекательность геймплея, этого может быть вполне достаточно.
Короткий ответ: не только не одобрю, но буду критиковать, потому что такие подходы диксредитируют игровую среду и жанр MMO в целом. Каждая такая «игра» — только в кавычках, извини — ещё один повод сказать, что MMO превращаются в пространство очень странных людей, готовых платить деньги не за интересные придуманные вызовы и испытания, а за платное избавление от придуманных вызовов и испытаний. За искусственное и незаслуженное превосходство. И предлагающих это в качестве услуги.
…
Длинный ответ. Любой бизнес стремится развиваться — наращивать темпы, объемы, показатели. Вкладывать, увеличивать, вынимать и снова вкладывать. Его нельзя за это ругать. Но бизнес — это ещё и просто «дело». Или «деятельность», которую ты выбираешь для себя основной. У тебя что-то хорошо получается? Отлично. Людям это нравится, они платят деньги и ты получаешь прибыль. Теперь ты можешь сделать что-то лучше, больше, выйти на новый уровень.
Если тебя увлекает именно приращение денег, именно от этого процесса ты получаешь удовольствие, тебе стоит заниматься либо чистым инвестированием, либо быть в команде ответственным за финансовую составляющую. Голосом не только разума, но и в какой-то степени жадности, финансового азарта. И это нормально, такова твоя деятельность — «делать деньги и увеличивать их количество». Ведь в твоём случае они не инструмент или топливо для чего-то, а твоя цель.
Возможно, одним из самых заманчивых вариантов для тебя будет магия создания денег из воздуха: «не потратить ничего, при этом заработать много». Тут, конечно, включатся всякие социальные прививки, вопросы долгосрочности, репутации и прочая ерунда. Так что в конечном счёте тебе нужно нащупать такую золотую середину, в которой твои действия будут находиться на грани общественно приемлемого, чтобы помидорами не забросали, или хотя бы ненаказуемого, чтобы не посадили. Ещё лучше, если у тебя получится сдвинуть эту грань в нужную сторону. Вот это будет действительно большая победа. Ну, знаешь, когда вчера ещё что-то считалось дичью, а сегодня уже норма. RMT в играх, например.
Здесь можно применять разные приёмчики, вроде перекладывания ответственности — «это не я, это спрос!», отмораживания — «а что такое победа? для каждого она своя», бессилия — «победить невозможно, значит, возглавим!» и прочих уловок. Тебе неважно, насколько твои слова соответствуют действительности, потому что они средство, а цель — деньги, итоговые числа в финансовом отчёте.
Но, инвестируя или приходя, к примеру, в команду к пекарю, который хочет создать самую лучшую пекарню в городе, ты сталкиваешься с человеком, который видит свою деятельность в другом. И цель его другая. Он, разумеется, не против заработать. И даже сильно разбогатеть не против. Но разбогатеть как самый лучший пекарь в городе. Понимаешь? Тут ваши интересы не так уж сильно сходятся. Потому что ему хочется продавать очень вкусный горячий хлеб и услышать восторги клиентов, получить признание, а ты был бы не против продать даже пустую упаковку, если тебе за это ничего не будет. Пойми меня правильно — я не демонизирую воображаемого тебя, я просто пытаюсь сказать, что ты не обязан понимать все эти его заморочки по поводу того, какой должна быть корочка у хлеба, почему соблюдения рецепта так важно и какого чёрта нужно тратить деньги вот на ту дорогую муку.
Но вот что ты понимать обязан — это ЕГО бизнес. В конце концов, все ваши споры происходят в пекарне. Вот и вывеска тут висит соответствующая. А бизнес/дело/деятельность пекарни — делать хлеб и другие мучные изделия. Желательно вкусный. Это считается тут успехом по мнению пекаря и клиентов. Ты, конечно, можешь его победить/убедить/сломать и заставить выпускать большие яркие коробки с маленькими пресными пирожными внутри, причём желательно по почте. Ты и производитель упаковок будут довольны, а вот пекарь, боюсь, не получит того, что хотел. Ему нужно другое.
Это может выглядеть слишком романтично и нереалистично. «Ой, сопли про благодарность людей распустили. Всё в этом мире делается ради денег.» Но задумайся на минутку — те самые деньги, которые мы выставили для себя целью в нашем воображаемом примере, имеют смысл только при наличии ценных товаров и услуг. Классного хлеба с отличной корочкой, офигенной игры, быстрой и безопасной машины, качественно построенного дома и так далее. Сами по себе они бесполезны. И если представить, что все вокруг будут производить такие же бесполезные обманки, как те твёрдые пресные пирожные, которые ты сам бы есть не стал, или «игры», в которых продаётся победа, это будет означать, что за любую сумму денег ты не можешь купить ничего ценного. Всё вокруг сплошная обманка и шлак.
Так что давай вернёмся к основам предложенного тобой бизнеса — так что в итоге ты всё-таки хочешь сделать?
1. Собрать в одном месте как можно больше людей, даже если они не хотят платить деньги за твою работу?
2. Сделать хорошую игру?
3. Продавать преимущества в псевдо-игре?
Чудес не бывает — придётся выбрать что-то одно. И ответить на вопрос, в чём реальная ценность этого.
У вас не подписка. У вас Премиум — плата за снятие неудобств. Хвать уже смешивать несколько понятий в одно.
Если бы не третий пункт, получилась бы игра по подписке со своего рода бесконечным триалом, но жажда обязательно корректно сегментировать ещё и тех, кто готов покупать преимущества (по большому счёту такие «игроки» — прямые враги виртуального мира), перевешивает.
А тут у меня есть сомнения, хватит ли у разработчиков ресурсов и времени сделать и хорошее групповое ПвЕ, и много активностей для одиночек. Особенно если до кучи делать ПвП-локации. Пока практика показывает, что такой кусок пирога больше, чем разработчики могут съесть, и лучше хорошо сделать что-то одно.