В игре могут подарить ещё один дом. Или, лучше, землю, для которой нужно будет купить стройматериалы, построить там себе дом, а потом в него надо будет поставить мебель. Что-то, а обесценивать старые предметы при обновлениях, чтобы люди покупали новые, фритуплей научился.
Потребление в реальном мире ограничено: человеку не нужен второй диван, телевизор, смартфон. Потребление в виртуальном мире можно сделать неограниченным. Значит, можно бесконечно продавать там виртуальные товары, зарабатывая на этом неограниченную прибыль.
Какой-то сюр у твоих финансистов. Реальный диван изнашивается, цифровой — нет. Зачем мне два цифровых дивана, если мне не нужен был второй в реальном мире? Цифровые диваны предполагается продавать по той же цене, что и реальные? Если нет, то какая ёмкость этого рынка? Кто вообще придумал про бесконечное потребление, если в виртуальной среде речь идёт об эмоциях, а не о физиологических потребностях (еда, тепло, физический комфорт), что куда быстрее приводит к пресыщению, чем в реальном мире? :)
Я если честно не знаю о чём рассказать в контексте целенаправленной «прокачки репутации»)) На мой взгляд имели место быть некоторые поступки и действия, которые повлекли за собой определенные последствия в виде укрепления или ухудшения отношений.
Сильно сомневаюсь, что будет сколь нибудь захватывающим рассказ, о том как мы уступили яйцо Королевы пауков другой гильдии и теперь у нас есть добрые приятели в их лице, делящиеся секретной информацией или предоставляющих скидку на свои услуги. Или представители коалиции,
проводящие для новичков нашей гильдии 2-3 часовые обучающие туры и тренинги и готовые терпеливо мириться с неизбежным затягиванием времени из за необходимости переводить каждую реплику на русский.
Тут нет никаких эпичных истории и в итоге все сводится к тому, что люди готовы тратить свой самый драгоценный ресурс на других людей из за взаимной симпатии. Это обычные отношения между людьми, представляющие интерес разве что самим участникам.
Да, мы прокачивали именно репутацию с разными гильдиями игроков.
Прочитал это и вспомнил тренировку во вторник где англоговорящие игроки из KotO (и мб других гильдий) старательно пытались объяснять (хоть местами и наверное своеобразно, но для меня ржачно) некоторые вещи тем нашим согильдейцам которые с английским не слишком в ладах.
Да, мы прокачивали именно репутацию с разными гильдиями игроков.
Возможность портануться, на мой взгляд, это больше минус, чем плюс. Да, долгий путь через мир иногда может быть довольно скучным, но чаще рождает разные истории, иногда довольно забавные
Больше интересуют социальные истории, вроде того, как вы прокачивали репутацию с другими игроками вместо прокачки репутации у НПС. Сами по себе передаваемые предметы не создают особых интересных историй, как и отсутствие эпического лута.
Истории, как вы несколько дней бежали в другую часть мира, отхватывая от мобов — читать это интересно, но скачать игру от этого не хочется. Наоборот, в Нью Ворлде можно портануться и сразу заняться интересующими меня вещами.
Для полноты картины добавлю позицию, озвученную финансистами в одном видео. Метавселенные очень перспективны тем, что там можно продавать виртуальные товары в неограниченном количестве. Потребление в реальном мире ограничено: человеку не нужен второй диван, телевизор, смартфон. Потребление в виртуальном мире можно сделать неограниченным. Значит, можно бесконечно продавать там виртуальные товары, зарабатывая на этом неограниченную прибыль.
С точки зрения ещё одного канала продаж и заработка на бренде звучит логично. Но откуда такая уверенность, что люди массово побегут покупать виртуальные товары в неограниченном количестве? Фритуплей предоставляет такую возможность уже сейчас, много ли мы видим людей, которые за это платят и получают от этого удовольствие? А если предмет не даёт преимущества в игре? Вспомним то самое пресловутое бельё из БДО, которое продавалось совсем слабо, пока к нему не добавили характеристики.
И главное, как они собираются убедить зайти в метавселенную родителей, бабушек и дедушек, для которых это всё — просто игрушки? Ещё и тратить потом деньги на своего аватара и виртуальный дом.
С другой стороны, денег на планете печатается всё больше, основные потребности в виде еды, одежды и жилья закрываются всё легче. Надо же куда-то людям тратить оставшиеся деньги. Если сейчас многие крутые вещи покупаются для того, чтобы козырнуть перед другими — так сделать это в виртуальном мире гораздо проще и там шире аудитория, которая увидет твою крутость.
Аська в своё время была средством для гиков, а когда появился Фейсбук и ВКонтакте — внезапно там начали массово регистрироваться те люди, которых Интернет до этого вообще не интересовал. А я недоумевал, какой смысл писать друг другу сообщения ВКонтакте, если Аська гораздо лучше приспособлена для этого. Тогда ещё нужно было вручную обновлять страницу в браузере, чтобы посмотреть, не пришло ли новое сообщение. А в Аське это было видно сразу.
И если внук попросит бабушку зайти посмотреть, какой дом он построил в метавселенной — неужели она откажется (делать ей всё равно нечего)?
Сколько платящих игроков во фритулее, 1%? Если затащить хотя бы половину населения Земли в метавселенную, и 1% от них заплатит… Получаются огромные деньги, за которые готова побороться любая корпорация!
Это мы с вами такие умные, понимаем реальную ценность игровых покупок и их последствия. Кажется, появилось много желающих заработать на всех остальных.
Ну да, за это не было призов, уровней, статусов. Если ты про такое. А стимул — радость от подготовки подарка и его вручения. Тут доп поддержка и не требуется) Ну или можно добавить, что моё имя на нотном листе — тоже стимул )
Прошу прощения, за сумбурное изложение, конечно имелся в виду компромисс. да именно закрытие глаз на определенные вещи. И опять таки, если по отдельности брать механики, то получается, что все это где-то и когда-то уже было в других проектах.
-возможность создать уникального гибрида под определенные игровые ситуации или геймплей,
-создание всех предметов игроками.
-отсутствие BoE/BoP предметов, всегда можно отдать донашивать свои потёртые доспехи младшему брату или продать,
-отсутствие телепортов и огромные расстояния, просто таки заставляют планироваться и организовываться с остальными людьми, на совершенно ином уровне.
-отсутствие «Меча тысячи истин» и другого эпического лута. С мобов падают в основном ресурсы для крафта, за редкими исключениями, что позволяет всем участникам похода получать часть топовых ресурсов.
Для соло игрока, создание стака той же стали с нуля, это многодневный(!) труд не стоящий никакой выгоды на выходе из за затраченного времени и усилий. В то время как для группы это не представляет особой проблемы.
Добавим у этому подписочную модель и принципиальную позицию по магазину и даже косметике, и вот так навскидку, я затрудняюсь назвать проект, где все это реализовано в той же мере.
Но с другой стороны, как ты правильно заметил, вся глубина всевозможных игровых механик для многих, нивелируется возможнстью получить по башке от скучающего мимокрокодила. как например вчера получил руководитель Starvault, пытаясь рассказать всем о глубине системы рыбалки)): clips.twitch.tv/BovineKindVanillaPeanutButterJellyTime-jP3w5LctfBECzj58
Это то же что назвать деревню разновидностью команды. =)
У меня не получается увидеть связь между командой и деревней. Я говорил о команде. Деревня — это совершенно другая структура, не предполагающая каких-то особых связей.
Это то же что назвать деревню разновидностью команды. =) Мы же о песочных ММО. Люди объединяются немного иначе и разными способами. Наличие людей-хабов в такой сети не требует от них высокой степени доверия во всём. Не говоря о том, что доверие тут скорее, скажем так, узконаправленное и прагматичное. Да оно может перерасти и в более близкие взаимоотношения, но административная, назовем это так, деятельность в большой группе не требует такого уровня отношений. При этом хабы в таких вот социальных сетях не являются, и не должны, какими-то безоговорочными лидерами.
Если вернуться к изначальному обсуждению, то как я уже тут писал — чем больше людей, тем разнообразнее и интереснее могут быть группы, их внутренне устройство, их взаимодействия, а главное каждый может найти больше интересных людей и групп, с большей вероятностью, пропорциональной числу играющих в одном мире людей.
Логичное решение. Финалка в первую очередь сюжетная игра. Сюжет первого и последних двух дополнений шикарен и его желательно делать без оглядки на очереди. Причем сюжет проходить можно в любом темпе — никто никуда не гонит что-то срочно-срочно делать, и никуда он не денется — это, скажем, не Варкрафт, любящий выкидывать часть квестового контента из игры по прошествии времени, типа эвентов перед выходом дополнений.
Система навыков спроектированная так, что прокачать всё невозможно и тебе нужны другие люди? Мне нужен ккто-то, ктобы смог смолоть мне муку или выжать масло. Я не могут уметь в разделку всех животных видов 1-2 остаются неохваченными. Xornet не вкладывал очков в приручение животных и без посторонней помощи не может обзавестись скакуном. И так почти во всём.
НПЦ не покупают крафтовые вещи — либо выбрасывай, либо продавай/дари другим игрокам. Я часто раздаю случайным прохожим продукты экспериментов кулинарных, чтобы освободить место в сумке.
А еще меня всегда радует, когда идешь по городу и встречаешь двух и более общающихся во встроенном голосов игроков. Очень атмосферно
Но, как завещал великий Мао: пусть цветут сто цветов) Хорошо когда можно выбрать игру под свои ожидания. Лично для меня позитивная социальная составляющая этой игры, на голову выше всех имеющихся аналогов.
Ты описал сразу две проблемы, к слову. Первая: если идти в эту игру, осознанно принимая все эти внедрённые в игру механики насилия, то ты как бы подписываешься под тем, что она соответствует твоим ожиданиям. Вторая: если рассматривать MO2, как компромисс, который ты делаешь ради механик, закрывая глаза на тот факт, что игра делается для любителей насилия, из рассказов о MO2 пока не очевидно, в чём заключаются продуманные социальные механики. Потому что свободная передача предметов и «чем нас больше, тем безопаснее», выглядят, скорее, как побочный эффект свободной среды. Могу быть глубоко не прав, конечно.
Какой-то сюр у твоих финансистов. Реальный диван изнашивается, цифровой — нет. Зачем мне два цифровых дивана, если мне не нужен был второй в реальном мире? Цифровые диваны предполагается продавать по той же цене, что и реальные? Если нет, то какая ёмкость этого рынка? Кто вообще придумал про бесконечное потребление, если в виртуальной среде речь идёт об эмоциях, а не о физиологических потребностях (еда, тепло, физический комфорт), что куда быстрее приводит к пресыщению, чем в реальном мире? :)
Сильно сомневаюсь, что будет сколь нибудь захватывающим рассказ, о том как мы уступили яйцо Королевы пауков другой гильдии и теперь у нас есть добрые приятели в их лице, делящиеся секретной информацией или предоставляющих скидку на свои услуги. Или представители коалиции,
проводящие для новичков нашей гильдии 2-3 часовые обучающие туры и тренинги и готовые терпеливо мириться с неизбежным затягиванием времени из за необходимости переводить каждую реплику на русский.
Тут нет никаких эпичных истории и в итоге все сводится к тому, что люди готовы тратить свой самый драгоценный ресурс на других людей из за взаимной симпатии. Это обычные отношения между людьми, представляющие интерес разве что самим участникам.
Возможность портануться, на мой взгляд, это больше минус, чем плюс. Да, долгий путь через мир иногда может быть довольно скучным, но чаще рождает разные истории, иногда довольно забавные
Истории, как вы несколько дней бежали в другую часть мира, отхватывая от мобов — читать это интересно, но скачать игру от этого не хочется. Наоборот, в Нью Ворлде можно портануться и сразу заняться интересующими меня вещами.
С точки зрения ещё одного канала продаж и заработка на бренде звучит логично. Но откуда такая уверенность, что люди массово побегут покупать виртуальные товары в неограниченном количестве? Фритуплей предоставляет такую возможность уже сейчас, много ли мы видим людей, которые за это платят и получают от этого удовольствие? А если предмет не даёт преимущества в игре? Вспомним то самое пресловутое бельё из БДО, которое продавалось совсем слабо, пока к нему не добавили характеристики.
И главное, как они собираются убедить зайти в метавселенную родителей, бабушек и дедушек, для которых это всё — просто игрушки? Ещё и тратить потом деньги на своего аватара и виртуальный дом.
С другой стороны, денег на планете печатается всё больше, основные потребности в виде еды, одежды и жилья закрываются всё легче. Надо же куда-то людям тратить оставшиеся деньги. Если сейчас многие крутые вещи покупаются для того, чтобы козырнуть перед другими — так сделать это в виртуальном мире гораздо проще и там шире аудитория, которая увидет твою крутость.
Аська в своё время была средством для гиков, а когда появился Фейсбук и ВКонтакте — внезапно там начали массово регистрироваться те люди, которых Интернет до этого вообще не интересовал. А я недоумевал, какой смысл писать друг другу сообщения ВКонтакте, если Аська гораздо лучше приспособлена для этого. Тогда ещё нужно было вручную обновлять страницу в браузере, чтобы посмотреть, не пришло ли новое сообщение. А в Аське это было видно сразу.
И если внук попросит бабушку зайти посмотреть, какой дом он построил в метавселенной — неужели она откажется (делать ей всё равно нечего)?
Сколько платящих игроков во фритулее, 1%? Если затащить хотя бы половину населения Земли в метавселенную, и 1% от них заплатит… Получаются огромные деньги, за которые готова побороться любая корпорация!
Это мы с вами такие умные, понимаем реальную ценность игровых покупок и их последствия. Кажется, появилось много желающих заработать на всех остальных.
-возможность создать уникального гибрида под определенные игровые ситуации или геймплей,
-создание всех предметов игроками.
-отсутствие BoE/BoP предметов, всегда можно отдать донашивать свои потёртые доспехи младшему брату или продать,
-отсутствие телепортов и огромные расстояния, просто таки заставляют планироваться и организовываться с остальными людьми, на совершенно ином уровне.
-отсутствие «Меча тысячи истин» и другого эпического лута. С мобов падают в основном ресурсы для крафта, за редкими исключениями, что позволяет всем участникам похода получать часть топовых ресурсов.
Для соло игрока, создание стака той же стали с нуля, это многодневный(!) труд не стоящий никакой выгоды на выходе из за затраченного времени и усилий. В то время как для группы это не представляет особой проблемы.
Добавим у этому подписочную модель и принципиальную позицию по магазину и даже косметике, и вот так навскидку, я затрудняюсь назвать проект, где все это реализовано в той же мере.
Но с другой стороны, как ты правильно заметил, вся глубина всевозможных игровых механик для многих, нивелируется возможнстью получить по башке от скучающего мимокрокодила. как например вчера получил руководитель Starvault, пытаясь рассказать всем о глубине системы рыбалки)):
clips.twitch.tv/BovineKindVanillaPeanutButterJellyTime-jP3w5LctfBECzj58
У меня не получается увидеть связь между командой и деревней. Я говорил о команде. Деревня — это совершенно другая структура, не предполагающая каких-то особых связей.
Если вернуться к изначальному обсуждению, то как я уже тут писал — чем больше людей, тем разнообразнее и интереснее могут быть группы, их внутренне устройство, их взаимодействия, а главное каждый может найти больше интересных людей и групп, с большей вероятностью, пропорциональной числу играющих в одном мире людей.
Согласен, это хорошая штука, обеспечивающая базовое взаимодействие. Хороший стандарт для любой MMO.
НПЦ не покупают крафтовые вещи — либо выбрасывай, либо продавай/дари другим игрокам. Я часто раздаю случайным прохожим продукты экспериментов кулинарных, чтобы освободить место в сумке.
А еще меня всегда радует, когда идешь по городу и встречаешь двух и более общающихся во встроенном голосов игроков. Очень атмосферно
Ты описал сразу две проблемы, к слову. Первая: если идти в эту игру, осознанно принимая все эти внедрённые в игру механики насилия, то ты как бы подписываешься под тем, что она соответствует твоим ожиданиям. Вторая: если рассматривать MO2, как компромисс, который ты делаешь ради механик, закрывая глаза на тот факт, что игра делается для любителей насилия, из рассказов о MO2 пока не очевидно, в чём заключаются продуманные социальные механики. Потому что свободная передача предметов и «чем нас больше, тем безопаснее», выглядят, скорее, как побочный эффект свободной среды. Могу быть глубоко не прав, конечно.