Это то же что назвать деревню разновидностью команды. =) Мы же о песочных ММО. Люди объединяются немного иначе и разными способами. Наличие людей-хабов в такой сети не требует от них высокой степени доверия во всём. Не говоря о том, что доверие тут скорее, скажем так, узконаправленное и прагматичное. Да оно может перерасти и в более близкие взаимоотношения, но административная, назовем это так, деятельность в большой группе не требует такого уровня отношений. При этом хабы в таких вот социальных сетях не являются, и не должны, какими-то безоговорочными лидерами.
Если вернуться к изначальному обсуждению, то как я уже тут писал — чем больше людей, тем разнообразнее и интереснее могут быть группы, их внутренне устройство, их взаимодействия, а главное каждый может найти больше интересных людей и групп, с большей вероятностью, пропорциональной числу играющих в одном мире людей.
Логичное решение. Финалка в первую очередь сюжетная игра. Сюжет первого и последних двух дополнений шикарен и его желательно делать без оглядки на очереди. Причем сюжет проходить можно в любом темпе — никто никуда не гонит что-то срочно-срочно делать, и никуда он не денется — это, скажем, не Варкрафт, любящий выкидывать часть квестового контента из игры по прошествии времени, типа эвентов перед выходом дополнений.
Система навыков спроектированная так, что прокачать всё невозможно и тебе нужны другие люди? Мне нужен ккто-то, ктобы смог смолоть мне муку или выжать масло. Я не могут уметь в разделку всех животных видов 1-2 остаются неохваченными. Xornet не вкладывал очков в приручение животных и без посторонней помощи не может обзавестись скакуном. И так почти во всём.
НПЦ не покупают крафтовые вещи — либо выбрасывай, либо продавай/дари другим игрокам. Я часто раздаю случайным прохожим продукты экспериментов кулинарных, чтобы освободить место в сумке.
А еще меня всегда радует, когда идешь по городу и встречаешь двух и более общающихся во встроенном голосов игроков. Очень атмосферно
Но, как завещал великий Мао: пусть цветут сто цветов) Хорошо когда можно выбрать игру под свои ожидания. Лично для меня позитивная социальная составляющая этой игры, на голову выше всех имеющихся аналогов.
Ты описал сразу две проблемы, к слову. Первая: если идти в эту игру, осознанно принимая все эти внедрённые в игру механики насилия, то ты как бы подписываешься под тем, что она соответствует твоим ожиданиям. Вторая: если рассматривать MO2, как компромисс, который ты делаешь ради механик, закрывая глаза на тот факт, что игра делается для любителей насилия, из рассказов о MO2 пока не очевидно, в чём заключаются продуманные социальные механики. Потому что свободная передача предметов и «чем нас больше, тем безопаснее», выглядят, скорее, как побочный эффект свободной среды. Могу быть глубоко не прав, конечно.
Данбаровские числа и горизонтальные отношения никак не противоречат друг другу.
Собственно, в моём случае, я сначала понял, что не хочу создавать команду в MMO больше 15-20 человек, опытным путём, а только потом, спустя много лет, узнал о слоях Данбара.
То, о чём говоришь ты, не относится к построению и поддержанию долгосрочных связей в команде, как мне кажется. А изначально речь шла именно о команде. Альянс — тоже разновидность команды, где важна коммуникация и звенья этой коммуникации. Здесь тоже всё держится на связях через «коннекторов», которым доверяет определённый круг людей.
Данбаровские числа и горизонтальные отношения никак не противоречат друг другу. Сам факт необходимости регуляции тех или иных процессов в обществе не требует каких-либо близких взаимоотношений. А вот навыков общения и опыта этой самой кооперации это действительно требует.
Мне кажется это слишком категоричное восприятие эффекта. По опыту люди для решения своих проблем не нуждаются в особо близких связях. У себя на работе я и за собой и за другими (чужими людьми, просто прохожими) замечаю важность в том числе эмпатии. Вынести парализованного человека с 7 этажа редко кто отказывается. Люди реально видно проявляют участие, даже какую-то заботу. Это ведь тоже область антропологии, какие-то другие эффекты, как мимолётные попытки кооперации так и долгосрочные, вроде тех же профсоюзов и объединений собственников жилья. Это у другого очень крутого антрополога можно почитать — Дэвида Грэбера.
Как и с параметрами брони из кожи, уверен, ситуация с наживкой из головы будет аналогичная, это будет никакая наживка) Как и писали ранее, сделано просто для галочки, просто потому что можно из всего остального, так почему бы и нет.
Никто и не заставляет тебя использовать головы в качестве наживки, никто не заставляет тебя делать броню из человеческой кожи. На мой взгляд это высасывание проблемы из пальца, но я могу добавить пару фактов об игре в твою копилку отпугивающих факторов. А именно издевательства над практически поверженным игроком. В игре есть «mercy mode», грубо говоря тебе остаётся последний удар и ты не можешь ничего сделать, кроме как или ждать расправы или пощады. И вот в такой момент твой победитель обращается к тебе в голосе, объясняя, что если ты сейчас снимешь и отдашь ему свои штаны, то он тебя пощадит. Меня просили спеть песню, но обычно штаны.
Сколько раз это случалось со мной и ребятами? Я знаю о двух случаях, но дискуссия в чатах идёт и поэтому уверен что это происходит и занимаются этим вполне себе конкретные люди. И если тебя отпугивает жестокость визуальная, то вот тебе жестокость социальная, что гораздо серьёзнее на мой взгляд. Но, как завещал великий Мао: пусть цветут сто цветов) Хорошо когда можно выбрать игру под свои ожидания. Лично для меня позитивная социальная составляющая этой игры, на голову выше всех имеющихся аналогов.
Плюс они вроде на Фри аккаунтах разрешили вход только рано утром и поздно ночью, что тоже должно снизить очереди. Вечером пробовал зайти было 1,8к очередь, но вообще мы с женой будем покупать эндволкера наверное ближе к концу января, сейчас пока можно сделать перерыв, все-таки в новогодние праздники лучше позаниматься домашними деламим + куда-то сходить/съездить, а не пырить в экран и ломать клавиатуру.
Насчёт свидетельства идея не самая лучшая.Такую механику будет легко обьюзить. Куда интереснее выглядит ситуация, в которой ПК не на всех территориях сразу будет считаться преступником, а только там, гдее совершил деяние, на союзных, где есть розыск и другие варианты. То есть вы все же не резко выдавливание игрока из социума, но явно даёте понять, что так лучше не делать.
Точно! Это слово уже столько раз повторялось, что перестало казаться новинкой. Ну и конкретного значения у него нет, чтобы воспринимать его серьёзно. Какой-то виртуальный мир, но никто не понимает, какой.
Ну, тут ведь проблема в Слоях Данбара. Не справляется мозг без выстраивания структуры при увеличении размера группы больше 15 человек. Не держит крепкие горизонтальные связи. Иерархия необходима, если связи важны. Иначе будет просто толпа.
В абсолютном большинстве случаев(либо я что то пропустил), когда народ обсуждает объединения игроков в ММО, речь идёт о пирамидах, карьерных лестницах и т.п. вертикальных структурах. При этом, вроде как, мы тут хотим видеть образование довольно тесных/близких связей. Хотим видеть какую-то самоорганизацию и взаимопомощь.
Да и вообще что мы получим, если игроки будут объединяться просто по рельсам/по схеме, не думая?
ММО, как мне кажется, ярко демонстрирует разного рода особенности социальной среды. Эдакий срез. Мне нравится очень, как Дамье высказывался на эту тему, о том, что люди явно разучились взаимодействовать без указаний и принуждения. Он называет часто наше время веком тотальной агорафобии, вроде как в толпе, но ведёшь себя как одиночка.
Меня вся эта история с NW больше убеждает в том, что игроков надо обучать взаимодействию с игрой… Даже ПЕРЕобучать, но главное не начать водить за ручку. Стоит подумать как так извертеться)
Также ввели несколько значительных изменений касающихся лошадей и магии. Я пока не до конца понял, но вроде как теперь есть отрицательный эффект на силу заклинания, если кастуешь с лошади, чтобы его убрать нужно изучить специальный навык, а это значит, что нужно где-то взять 100 очков активных навыков, которых и так не хватает.
Без навыка время каста на лошади увеличивается примерно в 2 раза, а эффективность заклинания падает где-то так же.
Точнее можно глянуть в книге заклинаний, там это «в реальном времени отображается»: на лошади одни значения, на земле — другие.
Ну, не принимая во внимание, на мой взгляд, однобокость восприятия сообществ игроков как вертикальные объединения, стоит признать, что проблема числа людей решаема точками интереса и геймдизайном локаций.
сегодня был патч, где добавили рыбалку. Я 34 зомби на кладбище убил, чтобы червей в их трупах найти и так и ничего и не нашёл! Говорят, что просто на мясо риба не клюёт!
Также ввели несколько значительных изменений касающихся лошадей и магии. Я пока не до конца понял, но вроде как теперь есть отрицательный эффект на силу заклинания, если кастуешь с лошади, чтобы его убрать нужно изучить специальный навык, а это значит, что нужно где-то взять 100 очков активных навыков, которых и так не хватает.
Это ударит по всяким конным магам, но особенно по конным лучникам, которые специально выкачивали немного магии, чтобы лечить свою лошадь на ходу (другой способ лечения — это перебинтовать лошадь бинтами, но перебинтовывать нельзя, когда ты сидишь на лошади и тоже нужны выучить активный навык (ветеринарию)).
Также ввели зависимость управления лошадью (возможно это влияет и на скорость передвижения, а не только разворота) от характеристики ловкости, во что это выльется пока хз.
Если вернуться к изначальному обсуждению, то как я уже тут писал — чем больше людей, тем разнообразнее и интереснее могут быть группы, их внутренне устройство, их взаимодействия, а главное каждый может найти больше интересных людей и групп, с большей вероятностью, пропорциональной числу играющих в одном мире людей.
Согласен, это хорошая штука, обеспечивающая базовое взаимодействие. Хороший стандарт для любой MMO.
НПЦ не покупают крафтовые вещи — либо выбрасывай, либо продавай/дари другим игрокам. Я часто раздаю случайным прохожим продукты экспериментов кулинарных, чтобы освободить место в сумке.
А еще меня всегда радует, когда идешь по городу и встречаешь двух и более общающихся во встроенном голосов игроков. Очень атмосферно
Ты описал сразу две проблемы, к слову. Первая: если идти в эту игру, осознанно принимая все эти внедрённые в игру механики насилия, то ты как бы подписываешься под тем, что она соответствует твоим ожиданиям. Вторая: если рассматривать MO2, как компромисс, который ты делаешь ради механик, закрывая глаза на тот факт, что игра делается для любителей насилия, из рассказов о MO2 пока не очевидно, в чём заключаются продуманные социальные механики. Потому что свободная передача предметов и «чем нас больше, тем безопаснее», выглядят, скорее, как побочный эффект свободной среды. Могу быть глубоко не прав, конечно.
Собственно, в моём случае, я сначала понял, что не хочу создавать команду в MMO больше 15-20 человек, опытным путём, а только потом, спустя много лет, узнал о слоях Данбара.
То, о чём говоришь ты, не относится к построению и поддержанию долгосрочных связей в команде, как мне кажется. А изначально речь шла именно о команде. Альянс — тоже разновидность команды, где важна коммуникация и звенья этой коммуникации. Здесь тоже всё держится на связях через «коннекторов», которым доверяет определённый круг людей.
Мне кажется это слишком категоричное восприятие эффекта. По опыту люди для решения своих проблем не нуждаются в особо близких связях. У себя на работе я и за собой и за другими (чужими людьми, просто прохожими) замечаю важность в том числе эмпатии. Вынести парализованного человека с 7 этажа редко кто отказывается. Люди реально видно проявляют участие, даже какую-то заботу. Это ведь тоже область антропологии, какие-то другие эффекты, как мимолётные попытки кооперации так и долгосрочные, вроде тех же профсоюзов и объединений собственников жилья. Это у другого очень крутого антрополога можно почитать — Дэвида Грэбера.
Никто и не заставляет тебя использовать головы в качестве наживки, никто не заставляет тебя делать броню из человеческой кожи. На мой взгляд это высасывание проблемы из пальца, но я могу добавить пару фактов об игре в твою копилку отпугивающих факторов. А именно издевательства над практически поверженным игроком. В игре есть «mercy mode», грубо говоря тебе остаётся последний удар и ты не можешь ничего сделать, кроме как или ждать расправы или пощады. И вот в такой момент твой победитель обращается к тебе в голосе, объясняя, что если ты сейчас снимешь и отдашь ему свои штаны, то он тебя пощадит. Меня просили спеть песню, но обычно штаны.
Сколько раз это случалось со мной и ребятами? Я знаю о двух случаях, но дискуссия в чатах идёт и поэтому уверен что это происходит и занимаются этим вполне себе конкретные люди. И если тебя отпугивает жестокость визуальная, то вот тебе жестокость социальная, что гораздо серьёзнее на мой взгляд. Но, как завещал великий Мао: пусть цветут сто цветов) Хорошо когда можно выбрать игру под свои ожидания. Лично для меня позитивная социальная составляющая этой игры, на голову выше всех имеющихся аналогов.
Да и вообще что мы получим, если игроки будут объединяться просто по рельсам/по схеме, не думая?
ММО, как мне кажется, ярко демонстрирует разного рода особенности социальной среды. Эдакий срез. Мне нравится очень, как Дамье высказывался на эту тему, о том, что люди явно разучились взаимодействовать без указаний и принуждения. Он называет часто наше время веком тотальной агорафобии, вроде как в толпе, но ведёшь себя как одиночка.
Меня вся эта история с NW больше убеждает в том, что игроков надо обучать взаимодействию с игрой… Даже ПЕРЕобучать, но главное не начать водить за ручку. Стоит подумать как так извертеться)
Точнее можно глянуть в книге заклинаний, там это «в реальном времени отображается»: на лошади одни значения, на земле — другие.
Поясни, пожалуйста. :)
Также ввели несколько значительных изменений касающихся лошадей и магии. Я пока не до конца понял, но вроде как теперь есть отрицательный эффект на силу заклинания, если кастуешь с лошади, чтобы его убрать нужно изучить специальный навык, а это значит, что нужно где-то взять 100 очков активных навыков, которых и так не хватает.
Это ударит по всяким конным магам, но особенно по конным лучникам, которые специально выкачивали немного магии, чтобы лечить свою лошадь на ходу (другой способ лечения — это перебинтовать лошадь бинтами, но перебинтовывать нельзя, когда ты сидишь на лошади и тоже нужны выучить активный навык (ветеринарию)).
Также ввели зависимость управления лошадью (возможно это влияет и на скорость передвижения, а не только разворота) от характеристики ловкости, во что это выльется пока хз.