Можно и выдать. Осталось ток придумать как пройти триалы соло, без семи дополнительных игроков. Кооперативом это дело, впрочем, не назвать, ибо кроме необходимости пройти три триала на 8 тел сюжет соло проходится.
Не оправдывает. Так нам и не надо их оправдывать. Все лажают. Но я-то хотел посмотреть на нас. На себя. Потому что я сам себя уговорил, что Worlds Adrift и Book of Travels не заслуживают подписки. Но они платят за серверы, за поддержку, платят людям за будущее развитие игры. WA ещё и за SpatialOS выкладывали деньги ежемесячно. Так почему я или кто-то другой не хотим платить за игру столько, сколько ей пользуемся? Если это, по сути, сервис, если мы ждём от неё полноценных свойств сервиса.
Только, пожалуйста, чтобы не ходить по граблям очередного выторговывания эфемерной выгоды, давайте без поминутной тарификации. Если я планирую играть в ближайший месяц, компания должна это обеспечить: готовностью серверов, готовностью сотрудников. Если я надеюсь на развитие в следующем месяце, в этом художникам, программистам, дизайнерам нужно заплатить зарплату. Если нас это не устраивает, нужно просто оглянуться и посмотреть, к чему привели схемы, которые якобы устраивали.
Все равно это не оправдывает самоубийственные для проекта бизнес-решения. Теперь им нужно еще раз продать игру, чтобы остаться на плаву. К сожалению, это то, что отличает маленькие студии от больших. Иногда большие могут и вовсе пережить провал игры, тогда как маленькие не всегда могут пережить даже ее разработку. Но тогда тем более нужно быть более прагматичными в своих решениях.
Я понял, что ты просто привел пример. Но толковый геймдизайнер тем и хорош, что не будет заставлять игрока выполнять рутинные действия (кроме случаев, когда избавление от них монетизируют). Вполне можно обойтись без 100500 одинаковых действий, если задаться целью.
Что лично мне понравилось в Potion Craft, так это представление умозрительного пространства алхимических исследований как координатной плоскости. Мы уже привыкли встречать в играх дерево технологий или граф прокачки и умений персонажа (как в Path of Exile или Skyforge), но тут конкретное отображение каждого действия игрока в координатах X и Y. Для тех, кто не играл: каждое зелье, которое можно сварить, представлено в виде небольшого кружка на большой квадратной «карте». Игрок, начиная с центра (x=0, y=0) и добавляя ингредиенты, двигает к кружку зелья кружок, отображающий состояние варева в котле в данный момент времени. Каждый ингредиент сдвигает результат в определённую точку по определённому пути. В итоге, чтобы сварить полезное зелье, нужно так накидать ингредиентов, чтобы дойти по «карте» до нужного кружка, не зацепив препятствия (а то всё пропадёт). Само пространство исследований открывается по мере первичного продвижения. Собственно вот основная механика игры. И мне она нравится. А листки с рецептами не только помогают массовому производству часто продаваемых зелий, но и позволяют запомнить рецепт сложного зелья (которое далеко от центра), потому что даже если вы знаете его положение на «карте», при повторной варке может дрогнуть рука, и вы потеряете все ингредиенты.
Я не ругаю Potion Craft. Он офигенный. Просто его механика хороша именно в том виде, в каком есть. Но мне не меньше нравится алхимия, скажем, в морровинде, первом ведьмаке и Might&Magic 8, хотя они все здорово отличаются и совместить их не выйдет. Но если бы мне в том же морровинде пришлось готовить зелья как в PC — я бы, наверное, занялся чем-то еще.
Проблема в том, что у них есть какой-то собственный не бесконечный бюджет, доставшийся от предыдущих игр. Под эти деньги они расширяют команду до 35 человек. Получаем фонд заработной платы, который умножается на месяцы, оставшиеся до выхода. Они хотят выйти раньше, но у них не получается. Игра просто не готова. Приходится в очередной раз перенести и снова расширить фонд заработной платы. При этом они не предлагают предзаказов через Стим, если не ошибаюсь. То есть момент выхода для них — единственная точка дохода кроме Кикстартер-взносов. Предложение «подождать несколько месяцев, пока шум вокруг NW уляжется» означает «снова откуда-то найти деньги для зарплат сотрудникам при том, что у нас уже было два больших переноса». А денег тупо может уже не быть.
Тут нужно положить цветочки (грибочки, кристаллики и т.д.) в ступку, мышкой взять пестик и перетереть в порошок, засыпать порошок в котел, перемешать дергая ложку мышкой, если нужно наклонить ковшик чтобы добавить воды, добавить еще ингредиентов, потом подергать ручку мехов, чтобы нагреть котел. Великолепно же! И очень иммерсивно.
Но теперь представьте, что эта механика алхимии переедет в какой-нибудь блэк десерт, где нужно создать 100500 банок, просто чтобы 1% навыка поднять. Да игроки взвоют!
Хочу тут же защитить «Potion Craft». Там есть книжка с рецептами на отдельно покупаемых листках. Каждый рецепт может быть запомнен навсегда, только листки в книгу докупай. Полный алгоритм создания конкретного зелья мгновенно реализуется по записанному рецепту, если хватает ингредиентов. Нет в «Potion Craft» проблемы повторять рутинные действия, и в Блэк Десерт не было бы.
Очевидная вещь, что нужно оглядываться на состояния сегмента рынка, где ты находишься. Если выходит такой гигант, как игра от Амазон, то нужно либо выйти раньше нее или выждать серьезный отрезок времени после нее (но так, чтобы раньше следующего гиганта). Это настолько элементарно, что не надо иметь специального образования и опыта работы, чтобы это понять. Если так глупо выбирать время выхода, как сделали «книжники», то надеяться, хех, даже не на успех, а на непоражение, не приходится. Практический разум необходим.
Если в стиме куплена то в свойствах во вкладке бетаверсий можно любую выбрать начиная с 1.0.
Как обстоят дела в собственном магазине Парадоксов не знаю.
Ты вокруг-то посмотри! Пандемия ковида уничтожает хронически больных. Как раз этот случай.
Только, пожалуйста, чтобы не ходить по граблям очередного выторговывания эфемерной выгоды, давайте без поминутной тарификации. Если я планирую играть в ближайший месяц, компания должна это обеспечить: готовностью серверов, готовностью сотрудников. Если я надеюсь на развитие в следующем месяце, в этом художникам, программистам, дизайнерам нужно заплатить зарплату. Если нас это не устраивает, нужно просто оглянуться и посмотреть, к чему привели схемы, которые якобы устраивали.
Что лично мне понравилось в Potion Craft, так это представление умозрительного пространства алхимических исследований как координатной плоскости. Мы уже привыкли встречать в играх дерево технологий или граф прокачки и умений персонажа (как в Path of Exile или Skyforge), но тут конкретное отображение каждого действия игрока в координатах X и Y. Для тех, кто не играл: каждое зелье, которое можно сварить, представлено в виде небольшого кружка на большой квадратной «карте». Игрок, начиная с центра (x=0, y=0) и добавляя ингредиенты, двигает к кружку зелья кружок, отображающий состояние варева в котле в данный момент времени. Каждый ингредиент сдвигает результат в определённую точку по определённому пути. В итоге, чтобы сварить полезное зелье, нужно так накидать ингредиентов, чтобы дойти по «карте» до нужного кружка, не зацепив препятствия (а то всё пропадёт). Само пространство исследований открывается по мере первичного продвижения. Собственно вот основная механика игры. И мне она нравится. А листки с рецептами не только помогают массовому производству часто продаваемых зелий, но и позволяют запомнить рецепт сложного зелья (которое далеко от центра), потому что даже если вы знаете его положение на «карте», при повторной варке может дрогнуть рука, и вы потеряете все ингредиенты.
Победитель: Mortal Online 2
Как обстоят дела в собственном магазине Парадоксов не знаю.