С New World действительно все настолько печально? А то, после всех заметок Атрона, я даже немного вдохновился и подумал — может стоит примкнуть к стройными рядам и поддержать Ммозговедов на этом поприще?
Например, расходники. Если они дают прибавку к параметрам, то это по сути эквивалент дополнительных уровней. Но они исчезают и если бой не принес прибыли, достаточной для их восполнения, то вот он проигрыш с потерями.
Не совсем. Расходники ты теряешь точно. Но можешь не использовать. Это выбор. Да, это затраты, но не потери.
Разрушаемая экипировка в ту же кассу.
А вот это потери, но чаще всего ремонт стоит такие копейки, что о них можно и не думать. Хотя из ремонта можно выжать серьезную механику, если бы было желание. Нормальную стоимость ремонта я могу припомнить разве что в космический рейнджерах — там действительно это било по карману.
Что касается уровней, то они «теряются» с переходом в более высокоуровневую локацию.
Нет, мне никто не запрещает вернуться пофармить в предыдущую локацию.
Ведь увеличение параметров монстров полностью эквивалентно уменьшению параметров игроков.
В хороших играх нет. В плохих весь мир автолевелится под тебя.
То же самое с выходом дополнений с новыми грейдами экипировки.
И это не потери — это обесценивание. Что чаще всего как раз плохо.
Я вам приведу пример механики потерь, где действительно потери: заточка. Заточка в любой корейской гриндилке — это основной (а иногда и единственный) способ вывода экипировки и денег из игры. Если его убрать, то инфляция рванет в такие небеса, что уже через полгода новый игрок никогда не сможет ничего купить.
Плохо в заточке то, что потери от нее не привязаны к бою. Т.е. ты во время боя знаешь, что не потеряешь ничего (если не умрешь), кроме разве что расходников, которые есть не во всех играх даже.
Механики потерь уже есть. Просто для утешения они иначе называются. Например, расходники. Если они дают прибавку к параметрам, то это по сути эквивалент дополнительных уровней. Но они исчезают и если бой не принес прибыли, достаточной для их восполнения, то вот он проигрыш с потерями. Разрушаемая экипировка в ту же кассу.
Что касается уровней, то они «теряются» с переходом в более высокоуровневую локацию. Ведь увеличение параметров монстров полностью эквивалентно уменьшению параметров игроков. Но почему-то считается, что это не так обидно. То же самое с выходом дополнений с новыми грейдами экипировки.
Нет С++. Мы модифицируем движок и пользуемся GDNative, т.к. движок в основном для рендера используется. Интерепертаторы уж очень сильно снижают производительность, а парадигма шарпов не вяжется с DOD… Короче, долгая история.)
Сложно сказать. Ощущение, что где-то есть лишние растекания по древу, а где-то мысль не совсем закончена и обрывается.
Это возможно. Мне кажется, что я все сказал, но опыт-то у нас разный :)
Да тоже мучаем Godot, но от скрипта отказались по причине производительности.
Получается на С# пишете? И сильно разница есть? Я годоскрипт выбрал просто потому, что на работе для установке интерпретатора с# нужны права админа, а мне лень. В сущности шарп я уже немного знаю, может так даже проще было бы.
Так же как в игре в шахматы. Ведь в шахматах кто-то всегда проигрывает. И тем не менее шахматы не умирают, так же как шашки, домино, преферанс и др. игры. Почему?
Потому что шахматы, шашки, уголки, подкидного дурака, доту и большинство настольных игр объединяет одно — короткие сессии. Это короткосессионная игра и вы проиграли сейчас, но выиграли через полчаса. В ММО — в том, что я и Атрон подразумевем под ММО — сессия условно бесконечна. И потеря времени, да, очень печальна для человека.
Единственное, что можно потерять в компьютерной игре — это время. Все остальные потери — условны. Время же теряется от того, что мы его проводим впустую. Когда не получаем ценного жизненного опыта или ярких эмоций.
А я вам скажу нечто важное. Время — это все, что есть у человека. Все остальное он так или иначе потеряет. У нас у всех есть только наше время, наш разум и наше тело. И теряя его впустую мы испытываем неприятные эмоции. И да, гринд по большей части не дает никаких эмоций и жизненного опыта. Гринд — это в сущности казино с минимальным проигрышем. Игрок истребляет тысячи болванчиков получая мизерное количество опыта, но обычно он ждет, что с них выпадет что-то полезное. И когда (если) оно таки выпадает — вот они эмоции. Самые настоящие. Только вот если шанс слишком мал, то выгорание наступает раньше, и игрок идет делать что-то другое.
То же самое с потерей имущества в игре. Допустим мы играем в вашу идеальную ММО с потерями. И вот вы собрали себе крутой сет, например, шахтера. Пошли в шахту накопать себе золотишка. А там сижу я, который поставил ловушку, стоимостью в 1,5% от вашей экипировки. Вы попадаете в ловушку, а я забираю ваш сет. Более того, я еще вам же в городе его и продаю, пользуясь защитой стражников и банка. А если вы и умудритесь меня убить и обобрать… штош — я пойду убью десяток кабанчиков и скрафчу из них еще одну ловушку, на это раз поймав вас не на входе, а на выходе. Я-то ничем не рискую. НИЧЕМ.
Можно на это ответить, что «жизнь несправедлива» — и это так. Но мы в игре! Я не хочу в игре настолько зависеть от случая. Даже в жизни шансы потерять так много значительно ниже, чем в вашей идеальной ММО. В реальности грабителям и убийцам гораздо больше чего терять, чем в ММО. Именно эта проблема вообще всех игр со свободным ПвП.
Если ты делаешь игру без поражений — ты делаешь игру инвалида.
Смерть на рейдовом боссе с потерей части опыта и/или части денег, да еще и отсутствие награды за этого самого босса — тоже поражение. Но оно не уничтожает кучу времени игрока, а лишь небольшую часть. Можно ведь баланс поискать?
К тому же потери — это не обязательно поражение. Можно сделать механики износа, которые вынудят игроков постоянно поддерживать свои вещи в работоспособном состоянии. Нужно всего-то, чтобы ремонт не копейку стоил, а, например, часть тех же самых ресурсов, из которых снаряжение и сделано. То есть железный меч вы легко почините в любой кузне, а вот с адамантиновым еще поднапрячься придется.
Смотрим на любую игру в реальном мире и видим в ней как победы, так и поражения.
Победы и поражения часто субъективны. Например Пиррова победа или же поражение в фигурном катании. Не надо ве делить на черное и белое.
В мире существовало только три лучшие ММО, как по мне. Это Ультима, SWG и Darkfall Online. Все остальное от лукавого. За статью огромное спасибо, окунулся в прошлое, и узнал некоторые детали, которые теперь (надеюсь) дополнили мою мозаику того, что произошло с игрой полностью.
1. Троллинг игровой индустрии восьмидесятого уровня: Valheim.
2. Самые длинные ежемесячные обновления: Eco.
3. Наверное, дело в названии: Crowfall.
4. Собаки лают, а за караваном очередь: Final Fantasy XIV.
5. А пацаны-то знали: Blizzard.
6. Ножные снайперы: Amazon Games.
Мне кажется спор довольно бессмысленным, потому что нужно в первую очередь поговорить об ММО как о жанре, с присущими ему уникальными особенностями. Если рассматривать ММО так, как вы рассматриваете, то есть как исключительно соревновательную игру про линейный прогресс и улучшение скилла даже не столько персонажа, сколько самого игрока — столкновение с препятствиями, преодоление, получение опыта, исправление ошибок, победа, — то есть определенное зерно истины. Но подобные механики (в основном связанные с войной, боем) занимают хорошо если половину от всего опыта игрока в ММО РПГ, а то и вовсе являются глубоко второстепенными.
Преодоления и победы воина в сражении абсолютно понятны, но что с тем, кто кует меч воину, обеспечивает продовольствием войска, занимается дипломатией или руководит гильдией как структурой без непосредственного участия в игровом процессе? Какой опыт и прогресс имеют эти люди и можно ли сказать, что не рискуя тем, о чем вы говорите и чем все привыкли рисковать, они не играют в игру и не имеют прогресса и нового опыта?
Так как главной особенностью жанра ММО является как раз не выполнение игровых механик и прогресс персонажей, а конструирование и симуляция сообщества, где каждый игрок имеет значение и играет собственную роль, то и применять простые определения из одиночных или соревновательных игр к нему будет некорректно.
Отсюда и вывод — игроку могут вынести всю на блюдечке и это будет нормально. Это все равно будет его прогресс и участие в основной части игры — формировании связей с людьми. Если при этом он скрафтит тысячу кинжалов или на охоте убьет тысячу одинаковых кабанчиков — ок. В конце концов, выбор собственного стиля игры, темпа и места в сообщества первостепенно для этого жанра.
А вообще, и в заметке речь об этом идет, какая бы не была у вас стройная и логичная идея, когда вы начнете ее воплощать в коде обнаружится, что она не учитывает множество нюансов и ее надо адаптировать.
Если начинать с самых главных, основополагающих принципов игры. То главный принцип — игра не возможна без поражений. Это — самый базовый принцип из которого растут все остальные механики, балансы и др.
Смотрим на любую игру в реальном мире и видим в ней как победы, так и поражения.
.
Если геймдизайнеры хотят как то обойти этот принцип — то у них в играх неизбежно возникнут логические несостыковки. Такие например, как кап. Большинство странных и мягко говоря неоднозначных геймдизанерских решений — это попытки обойти или как-то исправить логические тупики, несостыковки, возникшие в результате отказа от потерь в игре. И наблюдать за этими потытками смешно, поскольку, как ни изворачивайся, а фундаментальный принцип, лежащий в основе игры, как явления, избежать невозможно.
.
Если ты делаешь игру без поражений — ты делаешь игру инвалида. И эта инвалидность все равно себя проявит, так или иначе. Или капом или гриндом или дейликами или прочей ерундой.
.
Так же как в игре в шахматы. Ведь в шахматах кто-то всегда проигрывает. И тем не менее шахматы не умирают, так же как шашки, домино, преферанс и др. игры. Почему?
.
По тому, что игроки стараются играть, учитывать свои ошибки — и даже получают от этого удовольствие! Для многих поражение не является роковым фактором, который бы отбил интерес к игре. Это наоборот — процесс игры и прогресс в ней. Прогресс в игре — это когда ты совершает в ней ошибки, проигрываешь, а потом учитываешь свой игровой опыт и стараешься играть лучше.
.
А когда тебе выносят на блюдечке с голубой каемочкой игру без поражений — это на самом деле игра без прогресса! По тому, что ты в ней не совершенствуешься, не поднимаешь уровень своего мастерства.
.
Поэтому кто уходит из игр, потерпев в них первые поражения? Тот, кто не хочет или не способен в них играть. А такие игроки не нужны. Они просто не нужны ни шахматам, ни шашкам ни ММОРПГ! И судорожно хвататься за таких игроков обеими руками, как многие дурачки геймдизайнеры ММОРПГ — это ошибка. Глупая ошибка геймдизайна!
.
Мы не для всех и все не для нас. Если игрок не способен проигрывать в игре, то он этой игре не подходит. По тому, что он не хочет в ней учиться и развиваться.
Сложно сказать. Ощущение, что где-то есть лишние растекания по древу, а где-то мысль не совсем закончена и обрывается. Может надо было посильнее для меня разжевать отдельные части и тогда было бы ощущение более структурированного текста. =) Но это все не страшно.)
Да тоже мучаем Godot, но от скрипта отказались по причине производительности. Но рендер там очень классный. Самое важное — размер движка и простота, при этом шейдеры дают возможность получить эффекты и картинку не хуже «стандартов индустрии». Ждем теперь релиза 4.0, чтоб полностью на Vulkan перейти))
Но люди постарше, придя после работы, где были свои проблемы и потери, могут оказаться банально неготовы потерять что-то еще и в игре.
Единственное, что можно потерять в компьютерной игре — это время. Все остальные потери — условны. Время же теряется от того, что мы его проводим впустую. Когда не получаем ценного жизненного опыта или ярких эмоций.
.
Истинные потери в ММОРПГ — это впустую потраченное на нее время. И тут нужно внимательно посмотреть, где мы несем наибольшие потери — не в играх ли с искусственно растянутым геймплеем, не дающим ничего ни уму ни сердцу? Убивание 100500 примитивных нпц болванчиков, крафт тысяч одинаковых кинжальчиков и прочие бесполезные для нашего психоэмоционального развития действия в ММОРПГ — это наши истинные потери. А то, что мы при этом «набили уровень» персонажа, нам как игрокам на самом деле дает иллюзию успеха, а не сам успех.
.
А в МО, если уж ты чего добился — то это и правда можно считать достижением.
И тут нужно понять, зачем мы приходим в ММОРПГ — за успехом или иллюзией успеха? Если человек ничего полезного в плане эмоций или жизненного опыта в ММОРПГ не получил, то все его «достижения» в виде 100 уровня персонажа — это иллюзия, самообман. Человек потратил в ММОРПГ огромную кучу скучных часов и все это время карабкался. Вопрос — куда карабкался и зачем?
.
Иллюзия успеха — это прекрасный психологический крючок — на который нас, игроков, ловят геймдизайнеры. Это настоящая психологическая уязвимость, которой геймдизайнеры пользуются. По тому, что можно сделать абсолютно скучную игру «ниочем», но удерживать там игроков иллюзией успеха, давая им возможность получать все новые уровни через тупые и примитивные игровые действия. Это пример эксплуатирующего человеческие слабости геймдизайна.
.
И наоборот. В ММОРПГ типа Мортал Онлайн можно регулярно терять игровое имущество, но при этом получать свои достижения и прогресс в виде ярких эмоций, умения находить верные решения, договариваться с людьми, умения действовать в критических ситуациях и др. И не известно где еще игрок понесет наибольшие потери — в ММОРПГ без потерь опыта и имущества, но тупой и скучной или в то где все это есть — но интересной, развивающей, ставящей игровые вызовы.
.
Поэтому — потери в ММОРПГ условны. Только от личности человека, его субъективного подхода к играм зависит — в какой игре он их понесет. Если человеку неприятны эмоции в игре с ПК и фуллутом — он и понесет потери в игре с ганком и фуллутом. А если человеку неприятны эмоции в гриндилке без потерь опыта и имущества, зато без игровых вызовов и саспенса — то он понесет потери в этой безопасной гриндилке.
По поводу накопления и потери прогресса, если баланс будет зависим от других игроков, все поделятся на тех у кого получается и они в плюсе и тех кто в потерях. И вторые будут уходить из игры, в которой у них не получается. Соответственно первые снова поделятся на две части и снова вторая уйдет. Это будет постепенное выдавливание из игры людей, останутся только прожженные ветераны балансирующие в небольшом плюсе за счет случайных и редких новичков.
Если баланс не зависит от других, то постепенно найдутся пути не уменьшающие прогресс и игроки будут им следовать. Кривая обучения будет крутой и в игру будут заходить немногие, а те кто пробился будут наращивать прогресс прежними темпами, т.е цель не будет достигнута.
А вообще, и в заметке речь об этом идет, какая бы не была у вас стройная и логичная идея, когда вы начнете ее воплощать в коде обнаружится, что она не учитывает множество нюансов и ее надо адаптировать. Это невероятно сложно, даже имея четкое видение, протаскивать идею через все сопротивляющиеся механики. Честь и хвала разработчикам привносящим что-то новое в игровой процесс. А считать, что вы мысленно прокрутив замечательную идею, лучше знаете как должно быть, чем эти ленивые и тупые создатели игр, немного наивно.
Ответ очевиден, но очевидно недоработан. Я бы посоветовал взять несколько игр, в которые вы играли, посмотреть сколько времени у вас на них ушло. А потом найти на ютубе игрофильм по этой игре.
Из игрофильма вырезают весь геймплей, кроме сюжетных роликов. В итоге вы удивитесь насколько короткой становится игра и насколько пустым кажется сюжет в таком виде без «превозмогания» и побед.
Растягивание геймплея есть везде, потому что любой контент можно поглотить спидраном со скоростью звука. А в ММО игрок должен иногда просто остановиться и понять, что он не только бежит в одной толпе к призрачному финишу, но и находится здесь и сейчас в красивом (опасном/мрачном/добром/стильном — нужное подчеркнуть) мире, где в общем ему нравится находиться.
прогресс способен как накапливаться, так и теряться — в результате верных и неверных решений игрока. Но это чересчур жестоко по отношению к игрокам по мнению геймдизайнеров (читай — не приносит верных бабок)
Смотря кого вы хотите обдирать — подростки вполне готовы хавать такой геймплей с потерями. Что они успешно и делают в ла2 (до сих пор) и МО1 и МО2. Но люди постарше, придя после работы, где были свои проблемы и потери, могут оказаться банально неготовы потерять что-то еще и в игре. Я, например, не готов. Если потери будут ограниченными как в той же Ла2 — это одно. Но потеря почти всего разом как в МО — нет, я правда уважаю игроков в МО, но сам к такому не готов.
Глядя на различные успешные и до сих пор живущие игры, я бы сказал, что важны не потери, а возможность неожиданных ситуаций. Взгляните на дьябло 2. Игре 20 лет, но играть продолжают. Потому что даже если локация известна вдоль и поперек, вы всегда можете встретить совершенно неожиданное сочетание монстров, которое вас таки сожрет. Возьмите Майнкрафт — и тут вообще нет ограничений. Возьмите Валхейм, который вообще многое взял из духа дьяблы — и вот вам рецепт шедевра.
Довольно большой пласт игроков хочет просто самоутвердиться в вирте, поскольку не могут этого в реале. И игры с потерями для этого подходят не очень. Если бы вырезать из БДО ВСЕ «подарки», которые они дарят бесконечным потоком — это была бы очень неплохая игра, где все, чего ты достиг — ты достиг сам и своим трудом. А то, что труд — это туповатый гринд — будет неплохо скрыто сотнями квестов, графикой и общением с гильдией.
А в МО, если уж ты чего добился — то это и правда можно считать достижением. Только вот и потерять его, вместе с удовольствием можно моментально. А можно и вовсе никогда ничего не достигнуть.
Я думаю, нетривиальный прогресс поможет уйти от рутины. Сейчас в ММОРПГ нужно совершать очень много механических, повторяющихся, однотипных действий, чтобы прокачать персонажа. Те же «убей 100500 одинаковых кабанчиков» или «выкуй 100500 кинжальчиков», чтоб поднять уровень или навык в боевой системе/крафте. Все это пора отправить в мусорку.
.
Это геймдизайнерское решение — повторение однотипных действий ради достижения прогресса — очень сомнительное. Типичный пример ленивого геймдизайна. Появилось оно, на мой взгляд, из-за того, что нужно было:
а) заполнить ММОРПГ искусственным наполнителем, хоть каким-то контентом, способным занять игроков на продолжительное время;
б) дать игрокам прокачиваться без риска и потерь, но в то же время достаточно медленно. Почему именно так? А как еще? Дать игрокам возможность проигрыша и потери накопленных очков опыта нельзя — это их расстроит. Но в отсутствии потерь опыта — этот самый опыт имеет свойство быстро и неуклонно накапливаться. Значит нужно искусственно замедлить его накопление. Другого выхода нет. Вот вам и все тайны геймдизайна)))
.
По сути — есть только три варианта накопления прогресса, которые можно реализовать в ММОРПГ:
1 вариант — (на мой взгляд самый логически оправданный) прогресс способен как накапливаться, так и теряться — в результате верных и неверных решений игрока. Но это чересчур жестоко по отношению к игрокам по мнению геймдизайнеров (читай — не приносит верных бабок) ( 1-ый вариант частично реализован в Мортал Онлайн)
2 вариант — Прогресс нельзя потерять, следовательно он будет со временем лишь накапливаться. Следовательно, чтоб ваша ММОРПГ не проходилась бы за неделю, это накопление прогресса нужно как можно более растянуть во времени. Здравствуй гринд и крафт 100500 кинжальчиков! (реализован в Линейдж 2)
3 вариант — самый «щадящий» для игроков — в нем прогресс не теряется и получается практически мгновенно. Но в результате очень скоро игрокам становится буквально не к чему стремиться и ММОРПГ быстро заканчивается. (реализован в Нью Ворлд)
.
Как же избежать рутины в ММОРПГ?
Для меня ответ очевиден — ввести потери. Тогда накопление прогресса будет связано с правильными решениями игрока, а не с его отсиженной задницей.
И сделать игровой процесс более осмысленным, требующим усилий (прежде всего умственных) игрока.
А вот это потери, но чаще всего ремонт стоит такие копейки, что о них можно и не думать. Хотя из ремонта можно выжать серьезную механику, если бы было желание. Нормальную стоимость ремонта я могу припомнить разве что в космический рейнджерах — там действительно это било по карману.
Нет, мне никто не запрещает вернуться пофармить в предыдущую локацию.
В хороших играх нет. В плохих весь мир автолевелится под тебя.
И это не потери — это обесценивание. Что чаще всего как раз плохо.
Я вам приведу пример механики потерь, где действительно потери: заточка. Заточка в любой корейской гриндилке — это основной (а иногда и единственный) способ вывода экипировки и денег из игры. Если его убрать, то инфляция рванет в такие небеса, что уже через полгода новый игрок никогда не сможет ничего купить.
Плохо в заточке то, что потери от нее не привязаны к бою. Т.е. ты во время боя знаешь, что не потеряешь ничего (если не умрешь), кроме разве что расходников, которые есть не во всех играх даже.
Что касается уровней, то они «теряются» с переходом в более высокоуровневую локацию. Ведь увеличение параметров монстров полностью эквивалентно уменьшению параметров игроков. Но почему-то считается, что это не так обидно. То же самое с выходом дополнений с новыми грейдами экипировки.
Получается на С# пишете? И сильно разница есть? Я годоскрипт выбрал просто потому, что на работе для установке интерпретатора с# нужны права админа, а мне лень. В сущности шарп я уже немного знаю, может так даже проще было бы.
А я вам скажу нечто важное. Время — это все, что есть у человека. Все остальное он так или иначе потеряет. У нас у всех есть только наше время, наш разум и наше тело. И теряя его впустую мы испытываем неприятные эмоции. И да, гринд по большей части не дает никаких эмоций и жизненного опыта. Гринд — это в сущности казино с минимальным проигрышем. Игрок истребляет тысячи болванчиков получая мизерное количество опыта, но обычно он ждет, что с них выпадет что-то полезное. И когда (если) оно таки выпадает — вот они эмоции. Самые настоящие. Только вот если шанс слишком мал, то выгорание наступает раньше, и игрок идет делать что-то другое.
То же самое с потерей имущества в игре. Допустим мы играем в вашу идеальную ММО с потерями. И вот вы собрали себе крутой сет, например, шахтера. Пошли в шахту накопать себе золотишка. А там сижу я, который поставил ловушку, стоимостью в 1,5% от вашей экипировки. Вы попадаете в ловушку, а я забираю ваш сет. Более того, я еще вам же в городе его и продаю, пользуясь защитой стражников и банка. А если вы и умудритесь меня убить и обобрать… штош — я пойду убью десяток кабанчиков и скрафчу из них еще одну ловушку, на это раз поймав вас не на входе, а на выходе. Я-то ничем не рискую. НИЧЕМ.
Можно на это ответить, что «жизнь несправедлива» — и это так. Но мы в игре! Я не хочу в игре настолько зависеть от случая. Даже в жизни шансы потерять так много значительно ниже, чем в вашей идеальной ММО. В реальности грабителям и убийцам гораздо больше чего терять, чем в ММО. Именно эта проблема вообще всех игр со свободным ПвП.
Смерть на рейдовом боссе с потерей части опыта и/или части денег, да еще и отсутствие награды за этого самого босса — тоже поражение. Но оно не уничтожает кучу времени игрока, а лишь небольшую часть. Можно ведь баланс поискать?
К тому же потери — это не обязательно поражение. Можно сделать механики износа, которые вынудят игроков постоянно поддерживать свои вещи в работоспособном состоянии. Нужно всего-то, чтобы ремонт не копейку стоил, а, например, часть тех же самых ресурсов, из которых снаряжение и сделано. То есть железный меч вы легко почините в любой кузне, а вот с адамантиновым еще поднапрячься придется.
Победы и поражения часто субъективны. Например Пиррова победа или же поражение в фигурном катании. Не надо ве делить на черное и белое.
2. Самые длинные ежемесячные обновления: Eco.
3. Наверное, дело в названии: Crowfall.
4. Собаки лают, а за караваном очередь: Final Fantasy XIV.
5. А пацаны-то знали: Blizzard.
6. Ножные снайперы: Amazon Games.
Преодоления и победы воина в сражении абсолютно понятны, но что с тем, кто кует меч воину, обеспечивает продовольствием войска, занимается дипломатией или руководит гильдией как структурой без непосредственного участия в игровом процессе? Какой опыт и прогресс имеют эти люди и можно ли сказать, что не рискуя тем, о чем вы говорите и чем все привыкли рисковать, они не играют в игру и не имеют прогресса и нового опыта?
Так как главной особенностью жанра ММО является как раз не выполнение игровых механик и прогресс персонажей, а конструирование и симуляция сообщества, где каждый игрок имеет значение и играет собственную роль, то и применять простые определения из одиночных или соревновательных игр к нему будет некорректно.
Отсюда и вывод — игроку могут вынести всю на блюдечке и это будет нормально. Это все равно будет его прогресс и участие в основной части игры — формировании связей с людьми. Если при этом он скрафтит тысячу кинжалов или на охоте убьет тысячу одинаковых кабанчиков — ок. В конце концов, выбор собственного стиля игры, темпа и места в сообщества первостепенно для этого жанра.
Смотрим на любую игру в реальном мире и видим в ней как победы, так и поражения.
.
Если геймдизайнеры хотят как то обойти этот принцип — то у них в играх неизбежно возникнут логические несостыковки. Такие например, как кап. Большинство странных и мягко говоря неоднозначных геймдизанерских решений — это попытки обойти или как-то исправить логические тупики, несостыковки, возникшие в результате отказа от потерь в игре. И наблюдать за этими потытками смешно, поскольку, как ни изворачивайся, а фундаментальный принцип, лежащий в основе игры, как явления, избежать невозможно.
.
Если ты делаешь игру без поражений — ты делаешь игру инвалида. И эта инвалидность все равно себя проявит, так или иначе. Или капом или гриндом или дейликами или прочей ерундой.
.
.
По тому, что игроки стараются играть, учитывать свои ошибки — и даже получают от этого удовольствие! Для многих поражение не является роковым фактором, который бы отбил интерес к игре. Это наоборот — процесс игры и прогресс в ней. Прогресс в игре — это когда ты совершает в ней ошибки, проигрываешь, а потом учитываешь свой игровой опыт и стараешься играть лучше.
.
А когда тебе выносят на блюдечке с голубой каемочкой игру без поражений — это на самом деле игра без прогресса! По тому, что ты в ней не совершенствуешься, не поднимаешь уровень своего мастерства.
.
Поэтому кто уходит из игр, потерпев в них первые поражения? Тот, кто не хочет или не способен в них играть. А такие игроки не нужны. Они просто не нужны ни шахматам, ни шашкам ни ММОРПГ! И судорожно хвататься за таких игроков обеими руками, как многие дурачки геймдизайнеры ММОРПГ — это ошибка. Глупая ошибка геймдизайна!
.
Мы не для всех и все не для нас. Если игрок не способен проигрывать в игре, то он этой игре не подходит. По тому, что он не хочет в ней учиться и развиваться.
Да тоже мучаем Godot, но от скрипта отказались по причине производительности. Но рендер там очень классный. Самое важное — размер движка и простота, при этом шейдеры дают возможность получить эффекты и картинку не хуже «стандартов индустрии». Ждем теперь релиза 4.0, чтоб полностью на Vulkan перейти))
.
Истинные потери в ММОРПГ — это впустую потраченное на нее время. И тут нужно внимательно посмотреть, где мы несем наибольшие потери — не в играх ли с искусственно растянутым геймплеем, не дающим ничего ни уму ни сердцу? Убивание 100500 примитивных нпц болванчиков, крафт тысяч одинаковых кинжальчиков и прочие бесполезные для нашего психоэмоционального развития действия в ММОРПГ — это наши истинные потери. А то, что мы при этом «набили уровень» персонажа, нам как игрокам на самом деле дает иллюзию успеха, а не сам успех.
.И тут нужно понять, зачем мы приходим в ММОРПГ — за успехом или иллюзией успеха? Если человек ничего полезного в плане эмоций или жизненного опыта в ММОРПГ не получил, то все его «достижения» в виде 100 уровня персонажа — это иллюзия, самообман. Человек потратил в ММОРПГ огромную кучу скучных часов и все это время карабкался. Вопрос — куда карабкался и зачем?
.
Иллюзия успеха — это прекрасный психологический крючок — на который нас, игроков, ловят геймдизайнеры. Это настоящая психологическая уязвимость, которой геймдизайнеры пользуются. По тому, что можно сделать абсолютно скучную игру «ниочем», но удерживать там игроков иллюзией успеха, давая им возможность получать все новые уровни через тупые и примитивные игровые действия. Это пример эксплуатирующего человеческие слабости геймдизайна.
.
И наоборот. В ММОРПГ типа Мортал Онлайн можно регулярно терять игровое имущество, но при этом получать свои достижения и прогресс в виде ярких эмоций, умения находить верные решения, договариваться с людьми, умения действовать в критических ситуациях и др. И не известно где еще игрок понесет наибольшие потери — в ММОРПГ без потерь опыта и имущества, но тупой и скучной или в то где все это есть — но интересной, развивающей, ставящей игровые вызовы.
.
Поэтому — потери в ММОРПГ условны. Только от личности человека, его субъективного подхода к играм зависит — в какой игре он их понесет. Если человеку неприятны эмоции в игре с ПК и фуллутом — он и понесет потери в игре с ганком и фуллутом. А если человеку неприятны эмоции в гриндилке без потерь опыта и имущества, зато без игровых вызовов и саспенса — то он понесет потери в этой безопасной гриндилке.
Если баланс не зависит от других, то постепенно найдутся пути не уменьшающие прогресс и игроки будут им следовать. Кривая обучения будет крутой и в игру будут заходить немногие, а те кто пробился будут наращивать прогресс прежними темпами, т.е цель не будет достигнута.
А вообще, и в заметке речь об этом идет, какая бы не была у вас стройная и логичная идея, когда вы начнете ее воплощать в коде обнаружится, что она не учитывает множество нюансов и ее надо адаптировать. Это невероятно сложно, даже имея четкое видение, протаскивать идею через все сопротивляющиеся механики. Честь и хвала разработчикам привносящим что-то новое в игровой процесс. А считать, что вы мысленно прокрутив замечательную идею, лучше знаете как должно быть, чем эти ленивые и тупые создатели игр, немного наивно.
Из игрофильма вырезают весь геймплей, кроме сюжетных роликов. В итоге вы удивитесь насколько короткой становится игра и насколько пустым кажется сюжет в таком виде без «превозмогания» и побед.
Растягивание геймплея есть везде, потому что любой контент можно поглотить спидраном со скоростью звука. А в ММО игрок должен иногда просто остановиться и понять, что он не только бежит в одной толпе к призрачному финишу, но и находится здесь и сейчас в красивом (опасном/мрачном/добром/стильном — нужное подчеркнуть) мире, где в общем ему нравится находиться.
Смотря кого вы хотите обдирать — подростки вполне готовы хавать такой геймплей с потерями. Что они успешно и делают в ла2 (до сих пор) и МО1 и МО2. Но люди постарше, придя после работы, где были свои проблемы и потери, могут оказаться банально неготовы потерять что-то еще и в игре. Я, например, не готов. Если потери будут ограниченными как в той же Ла2 — это одно. Но потеря почти всего разом как в МО — нет, я правда уважаю игроков в МО, но сам к такому не готов.
Глядя на различные успешные и до сих пор живущие игры, я бы сказал, что важны не потери, а возможность неожиданных ситуаций. Взгляните на дьябло 2. Игре 20 лет, но играть продолжают. Потому что даже если локация известна вдоль и поперек, вы всегда можете встретить совершенно неожиданное сочетание монстров, которое вас таки сожрет. Возьмите Майнкрафт — и тут вообще нет ограничений. Возьмите Валхейм, который вообще многое взял из духа дьяблы — и вот вам рецепт шедевра.
Довольно большой пласт игроков хочет просто самоутвердиться в вирте, поскольку не могут этого в реале. И игры с потерями для этого подходят не очень. Если бы вырезать из БДО ВСЕ «подарки», которые они дарят бесконечным потоком — это была бы очень неплохая игра, где все, чего ты достиг — ты достиг сам и своим трудом. А то, что труд — это туповатый гринд — будет неплохо скрыто сотнями квестов, графикой и общением с гильдией.
А в МО, если уж ты чего добился — то это и правда можно считать достижением. Только вот и потерять его, вместе с удовольствием можно моментально. А можно и вовсе никогда ничего не достигнуть.
.
Это геймдизайнерское решение — повторение однотипных действий ради достижения прогресса — очень сомнительное. Типичный пример ленивого геймдизайна. Появилось оно, на мой взгляд, из-за того, что нужно было:
а) заполнить ММОРПГ искусственным наполнителем, хоть каким-то контентом, способным занять игроков на продолжительное время;
б) дать игрокам прокачиваться без риска и потерь, но в то же время достаточно медленно. Почему именно так? А как еще? Дать игрокам возможность проигрыша и потери накопленных очков опыта нельзя — это их расстроит. Но в отсутствии потерь опыта — этот самый опыт имеет свойство быстро и неуклонно накапливаться. Значит нужно искусственно замедлить его накопление. Другого выхода нет. Вот вам и все тайны геймдизайна)))
.
По сути — есть только три варианта накопления прогресса, которые можно реализовать в ММОРПГ:
1 вариант — (на мой взгляд самый логически оправданный) прогресс способен как накапливаться, так и теряться — в результате верных и неверных решений игрока. Но это чересчур жестоко по отношению к игрокам по мнению геймдизайнеров (читай — не приносит верных бабок) ( 1-ый вариант частично реализован в Мортал Онлайн)
2 вариант — Прогресс нельзя потерять, следовательно он будет со временем лишь накапливаться. Следовательно, чтоб ваша ММОРПГ не проходилась бы за неделю, это накопление прогресса нужно как можно более растянуть во времени. Здравствуй гринд и крафт 100500 кинжальчиков! (реализован в Линейдж 2)
3 вариант — самый «щадящий» для игроков — в нем прогресс не теряется и получается практически мгновенно. Но в результате очень скоро игрокам становится буквально не к чему стремиться и ММОРПГ быстро заканчивается. (реализован в Нью Ворлд)
.
Как же избежать рутины в ММОРПГ?
Для меня ответ очевиден — ввести потери. Тогда накопление прогресса будет связано с правильными решениями игрока, а не с его отсиженной задницей.
И сделать игровой процесс более осмысленным, требующим усилий (прежде всего умственных) игрока.