Расскажу и про ещё более дикий, в этом отношении, вариант — Shroud of the Avatar. Там мир разбит по локациям и перемещение между ними происходит по глобальной карте. Не уверен насчёт глобальной карты, но в самих локациях кол-во игроков сильно ограничено системой, 10-15 человек, насколько мне известно.
Сейчас гораздо больше. Может для ивентов специально что то подкручивают конечно, но там по несколько сотен человек в одной локации бывает.
Есть также ряд сендбокс-игр, вышедших относительно недавно, с небольшими или даже пользовательскими серверами, вмещающими до 100 человек.
Citadel: Forged with fire
Ark: Survival Evolved
Life is Feudal: Your Own
и другие.
Разве их кто то называет ммо? Что касается LiF, у неё есть ММО версия со всеми присущими жанру атрибутами.
Есть такая ММОRPG — Phantasy Star Online (многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная японской студией Sonic Team и первоначально выпущенная для консоли Dreamcast в 2000 году)
И по факту она являться первой MMORPG для консолей. Так вопрос, почему её тогда называли ММОRPG? Игровые механики и вся «ММО» была по сути как в Diablo. Был хаб, где люди брали сюжетные миссии или сайдквесты, объединялись в группу из 4 человек и шли выполнять. Карта была в виде коридоров. Там даже есть Offline режим (Ричард Аллен Гэрриот не придумал этот концептуальный режим, как полагают некоторые в SotA) Так как это моя первая ММО, и в то время я не задавался этим вопросом. Но я до сих пор убеждён что это MMORPG.
(Необычным техническим новшеством в Phantasy Star Online стало присутствие встроенного машинного переводчика с ограниченным словарем, позволявшего игрокам из разных стран общаться друг с другом.)
P.S. Иногда и сейчас я в неё залипаю, особенно в новогодние праздники.
Границы сильно размылись, но отличить сессионную игру от ММО всё ещё не сложно. Стоит понимать принципиальную разницу между инстансами локаций созданных для групповой активности и инстанцированием открытой локации.
Первые были созданы, прежде всего, из геймдизайнерских соображений, как способ представить локацию в пользование лишь конкретному набору игроков, что позволяет проще проектировать то, какой опыт игроки тут получат, но это и есть суть игровая сессия, такой инстанс умирает сразу по выполнению своей задачи, то есть когда игровая сессия закончена, там есть свои нюансы, но суть от этого не меняется.
Инстанцирование же открытых локаций было создано из интересов технической оптимизации и решения проблем ассоциирующихся с непостоянством населённости локации. В парковых играх это решение очень хорошо прижилось, так как влияние игроков на мир имеет кратковременный характер, поэтому такой мир легко клонировать без больших «осложнений». В мире с постоянными изменениями инстанцирование бы привело к множеству логических казусов. Это было бы сродни разветвлению одной временной линии на несколько параллельных, которые потом воссоединить в одну было бы уже невозможно, в то время как в парковых ММО мы обычно имеем мир застывший во времени, поэтому разветвлять его и воссоединять легче лёгкого. Тем не менее период жизни такого инстанса не определяется неким понятием игровой сессии и в этом их главное принципиальное отличие. Если в онлайновой игре присутствуют такого рода локации, они имеют значимую роль и не отделяются полностью от других частей игры, я склонен называть такую игру MMO.
Да, теперь уже точно один на систему. Те же бриджи, просто с расширенным функционалом. Технически, в течении пары недель со ввода в системе могут быть две структуры — старый посовый бридж и новый джамп гейт, потом посовые бриджи выключат.
Смысл не столько в рентабельности финансовой, сколько в рентабельности моральной.
Хорошо, нужно что-то менять в направлении культурной игры. Надеюсь, вы знакомы с классификацией Бартла? Сколько там по классической теории отводится на долю исследователей? 10%? И 60% на долю игроков, для которых смысл игры как раз «Кто сколько залутал и убил». Конечно, соотношение меняется со временем. Наверное. Но игроки сами создают среду, в которой «модно» входить в бОльшую категорию доминирования любой ценой, а не культурной игры. В современных реалиях «круто» = «модно».
И вот когда эти накопители и пвпшники придут в «культурный» проект (а они придут) и начнут устраивать там свои порядки, выдержат ли нервы разработчиков и ГМов? Фанаты своего дела — это самые уязвимые люди. Я не случайно столь многословно описывал свой опыт. Все попытки разбивались о непонимание «зачем это вообще нужно ТАК играть», а нередко и о «физическое» противодействие со стороны совершенно непричастных игроков. И дело даже не в «коррупированости» ГМов. Дело просто в том, что нервы команды не выдержат и поверх диалога и взаимодействия они начнут ставить ограничения и правила.
Ну или иная альтернатива — «закрытый» мир, доступ в который возможен только после «испытательного срока». Или деление игроков по кастам, у каждой из которых свои возможности. Нам оно нужно, такое гетто?
Мир, в котором дана большая степень свободы, неизбежно будет приводить к миру ограничений. Когда в игру придут те, кто привык к современной ситуации и не желает видеть других порядков, будут уходить те, для кого игра это «культурная свобода». И первых невозможно перевоспитать, а значит нужно ограничивать. И кто будет разбираться кого казнить, а кого миловать?
Хозяева сервиса могут вмешиваться во что угодно, понятное дело. Я просто говорю о том, что мне близко, а что — не очень. Мне важно донести, что я лично в своих рассуждениях не вижу GM'ов эдакими кукловодами, которые следят за тем, чтобы актёры следовали сценарию. Мне интересна большая степень свободы. А так-то каждый автор решает по-своему.
Это, конечно красивая мысль, но я не совсем представляю как именно она воплощается в реальности.
В чём заключается и как выглядит диалог между игроками и авторами таких игр как Transistor, The Last of Us, Alan Wake, This is the Police? Или таких игр как Stellaris, Sims, Tropico? Или вот диалог между авторами ММО и игроками — разве его сутью является выпуск патч-ноутов первыми и ответа в виде бесконечных тем на форуме от вторых?
Но на самом деле, это и не имеет значение. Потому что даже если безапелляционно согласиться с утверждением о том, что игры это диалог, это всё ещё не даёт ответа но мой предыдущий вопрос — почему ты считаешь уместным проявление контроля только в случае дичи со стороны игроков? Разве в этом диалоге разработчик имеет право ответить на позицию игроков только в том случае, если они плюнули ему в лицо?
Я сходу добавлю ещё один важный изъян GM'ов, который был открыт на заре создания MMO — это самая уязвимая к коррупции должность в команде разработчиков. И эта проблема куда важнее затрат (добавьте к затратам на GM'ов еще и затраты на отдел внутренней безопасности). Собственно, в изначальном проекте этой заметки я хотел описать подробно плюсы и минусы этого подхода, как и перечислить функции, которые могут быть закреплены за GM'ами. Но потом понял, что только описание предпосылок возвращения к этой идее занимает приличное место.
Что до рентабельности, я снова и снова возвращаю нас к одной и той же теме — никто из разработчиков действительно хороших MMO никогда не сталкивался с выходом в ноль или работой на грани рентабельности. Тема объемов заработка на MMO не имеет почти ничего общего с тем, сколько из этих денег будет вложено обратно в развитие сервиса. Это вопрос приоритетов самих авторов и вопрос того, что устраивает клиентов, какой уровень их требований и ожиданий.
Я сейчас не говорю о глубоко инди-проекте от Тима Андерсона. Я говорю о тенденциях в целом. Нельзя идти по пути самоуговоров «это им невыгодно». Им выгодно делать магазины и продавать преимущества, не заморачиваясь на то, чтобы создавать интересный геймплей, интересный мир и брать деньги за доступ к нему. Вот к чему приводит нас забота об их выгоде, а не о своих интересах.
Мне, как игроку, невыгодно быть в играх, где процветает хамство, агрессия и общая токсичность не только в адрес других людей, но и культуры игры в целом. Мне невыгодно на протяжении десяти лет объяснять, что, к примеру, игра в несколько окон — это издевательство над концепцией коллективного геймплея. Что боты — это не потому что кто-то создал неинтересный геймплей, а потому что вы хотите получить преимущество. И то же самое с RMT. Мне невыгодно быть свидетелем множества ситуаций, где игроки ведут себя просто как вандалы, пользуясь отговоркой «правилами не запрещено» или «все так делают», а я при этом могу только тихо возмущаться или пройти на выход. Мне, как игроку, невыгодно ориентироваться на досуг, к которому всё больше разработчиков и игроков относится с настроем «Та боже упаси», а интересные истории заканчиваются на том, кто что крутое залутал и на сколько тысяч долларов зарубились игроки. Вот это всё вместе — проблема, которую, как мне кажется, нужно решать жанру.
И когда эта среда начнёт выздоравливать, это будет выгодно для меня. Информация о том, сколько разработчики смогли вынуть из игры на разнице между затратами и доходами, мне ничего не даёт. Ну, помимо того, что этот азарт в принципе деструктивен по сравнению с желанием сделать крутую штуку, где деньги средство производства и достойное вознаграждение за крутую штуку, а не цель.
При чем здесь панель? Я говорю именно про настройки графики. Вы говорили, что: Из простого и не особо мешающего — старые модельки, но графика улучшена...
Очевидно вы записали «графика улучшена» в не особо мешающие недостатки, благодаря которым классик — «все-таки не совсем «ванилла»». Верно?
Я же утверждаю, что конкретно от этого «не совсем ванилла» можно легко и просто избавиться, включив настройки «классика». Пруф: imgur.com/a/YDZm4Nc
Вторая и третья картинки аналогичны, наблюдается только некоторое искажение перспективы — если вторую делали от третьего лица, то третью — от первого.
Games are not about being told things. If you want to tell people things, write a book or make a movie. Games are dialogues — and dialogue requires both parties to take the floor once in a while.
Мне эта мысль очень близка. Как в отношении того, что игры — это не место, в котором нужно рассказывать свои истории игрокам, так и в отношении того, что это именно диалог. Не стороннее наблюдение, не режиссура, а диалог.
Но выдержит ли студия разочарования 80% игроков своим творением? Вот в чем вопрос.
Ну, 80% — это ещё очень позитивное число. ИМХО будет ближе к 95%.
Не станет ли сервис очередным замороженным проектом, влачащим жалкое существование силами энтузиастов-добровольцев и не развивающимся совсем?
Думаю первые пару лет после «релиза»/ОБТ будет развиваться, потом вопрос рентабельности будет всё больше и больше выходить на первый план. Так что, скорее всего станет, как и большинство других инди-проектов. Тут ещё проблема в том, что они хотят как бы «перевоспитать» игроков, привить им новые(/забытые старые) нормы внутриигровых отношений. Ведь не рассчитывают же они на то, что среда будет формироваться из игроков, уже знакомых с настольными РПГ…
Игры не возникают сами по себе, их создают авторы, с определённой целью. Иногда этой целью может быть желание рассказать свою историю, поделиться своим видением, а иногда этой целью может быть простое желание понаблюдать за тем, как игроки проявят свою свободу выбора в предложенной им среде, и как будут развиваться события в мире. Оба варианта одинаково хороши и нормальны. Но если разработчик выбирает второй вариант и сознательно выбирает позицию стороннего наблюдателя, почему его должно волновать, если игроки начинают творить всякую дичь? Разве не этого он хотел — свободной реакции игроков, незамутненной какими-либо ограничениями?
Все это хорошо. Но здесь возникает другая проблема — экономическая обоснованность. Да, идея ручного управления в чем-то имеет преимущества, в чем-то теряет по сравнению с алгоритмами и автоматизацией. Но именно деньги всегда были и остаются движущей силой развития и совершенствования любой игры. А вот здесь все очень и очень неоднозначно.
В свое время я совершенно неожиданно для себя оказался родоначальником нового направления в ролевом движении WoW — спонтанного ролеплея. Через 10 лет после того, как я покинул игру я с удивлением узнал, что попытки возродить это направление предпринимались неоднократно, но неизменно проваливались. Но речь сейчас не конкретно о моих заслугах, а о том, что предшествовало этому движению и что явилось его движущей силой. Насколько я понимаю, Тим Андероон — это фанат, который хочет воссоздать что-то подобное настольному DnD в онлайне. Русское сообщество ролеплея WoW в свое время прошло через аналогичную стадию. Мы собирались крупными сходками — представители разных направлений и серверов — сторонники ПВЕ и ПВП, спонтанности и планирования. Мы обсуждали перспективы и возможности. Пусть не очень активно, пусть с вялым взаимодействием, но это было. Были попытки что-то изменить, кого-то привлечь, популяризовать. Был огромный энтузиазм, было невероятное желание сделать из ролеплея WoW конфетку, которая придется по вкусу многим. Большинство из русского меньшинства ролевиков предпочитали именно подобную настольному DnD модель взаимодействия — когда ГМ ведет их по сюжету, провоцируя отыгрывать характеры. И большинство подобных ивентов сваливалось в банальные посиделки и разговоры. Конечно, у игроков не было возможности вмешиваться непосредственно в игровой процесс, приходилось импровизировать как только можно. Возможность управления игровым окружением дало бы гораздо больший результат. Наверное. Но все равно, все это движение оставалось уделом немногих избранных, несмотря на многообразие предлагаемых вариантов. Самые крупные гильдии состояли из двух десятков игроков. И это при десятках тысяч игроков на каждом сервере и активных призывах и разъяснениях на форумах и в глобальных чатах.
Как бы то ни было, но я не могу представить себя экономическую целесообразность модели «ручного управления» миром. Это большие, по сравнению со стандартной моделью, затраты на разработку. Это большие затраты на содержание мира (гейм-мастера — это вам не модераторы). Но это даже не в разы, в тысячи раз меньшая аудитория. Это очень специфичный контингент игроков. Разумеется, кто-то будет в восторге, и они готовы будут платить большие деньги даже за подписку. Но будет и множество разочарованных, которые хотели совсем другого, но их ограничат, им не дадут того, что хотят они, потому как у разработчиков «другое видение» игры. Хватит ли тех, кто останется, кто готов будет продолжать несмотря ни на что? В конце-концов все упирается в желание разработчиков продолжать свой фанатский (по большому счету именно фанатский) проект. И будь это немцы или испанцы, ориентированные на внутренний рынок, я бы еще поверил, что у них получится. Но американцы? В начале, вероятно будет большой всплеск энтузиазма, приток игроков, большие денежные потоки, возможно даже отобьющие разработку. А потом придет усталость, осознание, раздражение. И люди начнут уходить. А фанатские сервисы зависимы от последователей гораздо сильнее, чем обычные. И возможно даже инвесторы придумают как поднять денежный поток при оттоке игроков, уж на это у нас мастеров хватает. Но выдержит ли студия разочарования 80% игроков своим творением? Вот в чем вопрос. Не станет ли сервис очередным замороженным проектом, влачащим жалкое существование силами энтузиастов-добровольцев и не развивающимся совсем?
Я не считаю авторов игры именно режиссерами. Вполне нормально, если им неизвестно, как будут развиваться события в созданном им мире. В этом-то как раз важная магия интересного геймдизайна. Но, как правило, разработчики лучшего мнения об игроках, отчего случается всякая дичь. И вмешательство нужно не тогда, когда история мира поворачивает куда-то не туда, а когда нарушаются базовые нормы предполагаемого поведения. Грубо говоря, если ваш мир начинает напоминать NPC из, кажется, Обливиона, где ему было достаточно на голову надеть ведро, после чего беспрепятственно можно было грабить магазин, это, очевидно, не то, что задумывали разработчики на уровне механики.
ГМ-ы могут оказывать точечное воздействие, но они не способны изменить взаимодействие с системой в целом. Я очень позитивно отношусь к онлайн ГМ-ам, но их слишком мало.
Самое серьёзное воплощение этой системы я видел в Shroud of the Avatar. ГМ-ы там не так уж и редко попадались на глаза, с ними без проблем можно было пообщаться, зафрендить, даже поПвПшиться. Во многом, конечно, это из-за того, что в игре очень маленький онлайн. Несколько ГМ-ов на 200-300 онлайна хватает с избытком. Помимо помощи игрокам, они периодически проводят или помогают проводить различные эвенты.
Да, какая-нибудь идеальная геймплейная система с массой правильных стимулов и реакций могла бы стать отличной средой для игроков. Но пока её нет, может, ручное управление — не такая плохая идея?
Ручное управление всегда будет хорошей идеей, потому что даже самая идеальная геймплейная система не сможет устоять перед умышленным противодействием.
ММО без ручного управления — это как сцена без режиссера. Да, можно сознательно отстраниться от управления, предложить актёрам самостоятельно выбирать и ставить сюжеты, но тогда нужно заранее быть готовым к тому, что их вкусы радикально отличаются от вашего. Разработчик может создать ММО, например, про колонизацию и освоение нового мира. Но то, что, в его представлении, должно было стать историей построения нового идеального общества, свободного от ошибок прошлого, в воплощении игроков может оказаться повторением колонизации Америки, с беззаконием, истреблением и рабством индейцев, а позже — и вовсе историей в духе «Безумного Макса» о выживании сильнейших на фоне выжженной земли и разграбленных ресурсов. И не обязательно, что эта новая история будет хуже, она, может, даже сделает игру более популярной, чем предполагалось. Но разве это будет иметь значение для тех игроков, что пришли строить, а не сражаться, или для разработчика, который надеялся вместе с игроками построить утопию?
Отсутствие какого-либо внешнего контроля означает, что выбор будет делать исключительно большинство. А я всё-ещё не очень доверяю большинству современных игроков, и их выборам.
графика улучшена
Вы ведь заметили в настройках графики кнопку «Классика», верно? Если ее нажать, то картинка будет практически полностью соответствовать «той» ванилле.
Blizzard говорит, что Diablo 4 в разработке. И они вообще собирались показывать ее на Близконе, но за две недели передумали, т.к. она на тот момент оказалась совсем неготовая.
On October 17, two weeks before BlizzCon, Blizzard put out a blog post that essentially told fans Diablo 4 was in the works but would not be at the show. “These are very exciting times—we currently have multiple teams working on different Diablo projects and we can’t wait to tell you all about them... when the time is right,” the company said.
В принципе, я их понимаю, они профессионалы и не хотят показывать пользователям сырой продукт.
Играла в Диабло 3 более года, когда она только вышла. Затащили друзья и я утонула там в море удовольствия. Купила тогда (благодаря аукциону) англоязычную версию и, как следствие, еще одно море. В общем, я тоже фанат, надеюсь и жду.
Разве их кто то называет ммо? Что касается LiF, у неё есть ММО версия со всеми присущими жанру атрибутами.
И по факту она являться первой MMORPG для консолей. Так вопрос, почему её тогда называли ММОRPG? Игровые механики и вся «ММО» была по сути как в Diablo. Был хаб, где люди брали сюжетные миссии или сайдквесты, объединялись в группу из 4 человек и шли выполнять. Карта была в виде коридоров. Там даже есть Offline режим (Ричард Аллен Гэрриот не придумал этот концептуальный режим, как полагают некоторые в SotA) Так как это моя первая ММО, и в то время я не задавался этим вопросом. Но я до сих пор убеждён что это MMORPG.
(Необычным техническим новшеством в Phantasy Star Online стало присутствие встроенного машинного переводчика с ограниченным словарем, позволявшего игрокам из разных стран общаться друг с другом.)
P.S. Иногда и сейчас я в неё залипаю, особенно в новогодние праздники.
Первые были созданы, прежде всего, из геймдизайнерских соображений, как способ представить локацию в пользование лишь конкретному набору игроков, что позволяет проще проектировать то, какой опыт игроки тут получат, но это и есть суть игровая сессия, такой инстанс умирает сразу по выполнению своей задачи, то есть когда игровая сессия закончена, там есть свои нюансы, но суть от этого не меняется.
Инстанцирование же открытых локаций было создано из интересов технической оптимизации и решения проблем ассоциирующихся с непостоянством населённости локации. В парковых играх это решение очень хорошо прижилось, так как влияние игроков на мир имеет кратковременный характер, поэтому такой мир легко клонировать без больших «осложнений». В мире с постоянными изменениями инстанцирование бы привело к множеству логических казусов. Это было бы сродни разветвлению одной временной линии на несколько параллельных, которые потом воссоединить в одну было бы уже невозможно, в то время как в парковых ММО мы обычно имеем мир застывший во времени, поэтому разветвлять его и воссоединять легче лёгкого. Тем не менее период жизни такого инстанса не определяется неким понятием игровой сессии и в этом их главное принципиальное отличие. Если в онлайновой игре присутствуют такого рода локации, они имеют значимую роль и не отделяются полностью от других частей игры, я склонен называть такую игру MMO.
www.eveonline.com/article/phs7yj/navigation-structures-inbound
Хорошо, нужно что-то менять в направлении культурной игры. Надеюсь, вы знакомы с классификацией Бартла? Сколько там по классической теории отводится на долю исследователей? 10%? И 60% на долю игроков, для которых смысл игры как раз «Кто сколько залутал и убил». Конечно, соотношение меняется со временем. Наверное. Но игроки сами создают среду, в которой «модно» входить в бОльшую категорию доминирования любой ценой, а не культурной игры. В современных реалиях «круто» = «модно».
И вот когда эти накопители и пвпшники придут в «культурный» проект (а они придут) и начнут устраивать там свои порядки, выдержат ли нервы разработчиков и ГМов? Фанаты своего дела — это самые уязвимые люди. Я не случайно столь многословно описывал свой опыт. Все попытки разбивались о непонимание «зачем это вообще нужно ТАК играть», а нередко и о «физическое» противодействие со стороны совершенно непричастных игроков. И дело даже не в «коррупированости» ГМов. Дело просто в том, что нервы команды не выдержат и поверх диалога и взаимодействия они начнут ставить ограничения и правила.
Ну или иная альтернатива — «закрытый» мир, доступ в который возможен только после «испытательного срока». Или деление игроков по кастам, у каждой из которых свои возможности. Нам оно нужно, такое гетто?
Мир, в котором дана большая степень свободы, неизбежно будет приводить к миру ограничений. Когда в игру придут те, кто привык к современной ситуации и не желает видеть других порядков, будут уходить те, для кого игра это «культурная свобода». И первых невозможно перевоспитать, а значит нужно ограничивать. И кто будет разбираться кого казнить, а кого миловать?
В чём заключается и как выглядит диалог между игроками и авторами таких игр как Transistor, The Last of Us, Alan Wake, This is the Police? Или таких игр как Stellaris, Sims, Tropico? Или вот диалог между авторами ММО и игроками — разве его сутью является выпуск патч-ноутов первыми и ответа в виде бесконечных тем на форуме от вторых?
Но на самом деле, это и не имеет значение. Потому что даже если безапелляционно согласиться с утверждением о том, что игры это диалог, это всё ещё не даёт ответа но мой предыдущий вопрос — почему ты считаешь уместным проявление контроля только в случае дичи со стороны игроков? Разве в этом диалоге разработчик имеет право ответить на позицию игроков только в том случае, если они плюнули ему в лицо?
Что до рентабельности, я снова и снова возвращаю нас к одной и той же теме — никто из разработчиков действительно хороших MMO никогда не сталкивался с выходом в ноль или работой на грани рентабельности. Тема объемов заработка на MMO не имеет почти ничего общего с тем, сколько из этих денег будет вложено обратно в развитие сервиса. Это вопрос приоритетов самих авторов и вопрос того, что устраивает клиентов, какой уровень их требований и ожиданий.
Я сейчас не говорю о глубоко инди-проекте от Тима Андерсона. Я говорю о тенденциях в целом. Нельзя идти по пути самоуговоров «это им невыгодно». Им выгодно делать магазины и продавать преимущества, не заморачиваясь на то, чтобы создавать интересный геймплей, интересный мир и брать деньги за доступ к нему. Вот к чему приводит нас забота об их выгоде, а не о своих интересах.
Мне, как игроку, невыгодно быть в играх, где процветает хамство, агрессия и общая токсичность не только в адрес других людей, но и культуры игры в целом. Мне невыгодно на протяжении десяти лет объяснять, что, к примеру, игра в несколько окон — это издевательство над концепцией коллективного геймплея. Что боты — это не потому что кто-то создал неинтересный геймплей, а потому что вы хотите получить преимущество. И то же самое с RMT. Мне невыгодно быть свидетелем множества ситуаций, где игроки ведут себя просто как вандалы, пользуясь отговоркой «правилами не запрещено» или «все так делают», а я при этом могу только тихо возмущаться или пройти на выход. Мне, как игроку, невыгодно ориентироваться на досуг, к которому всё больше разработчиков и игроков относится с настроем «Та боже упаси», а интересные истории заканчиваются на том, кто что крутое залутал и на сколько тысяч долларов зарубились игроки. Вот это всё вместе — проблема, которую, как мне кажется, нужно решать жанру.
И когда эта среда начнёт выздоравливать, это будет выгодно для меня. Информация о том, сколько разработчики смогли вынуть из игры на разнице между затратами и доходами, мне ничего не даёт. Ну, помимо того, что этот азарт в принципе деструктивен по сравнению с желанием сделать крутую штуку, где деньги средство производства и достойное вознаграждение за крутую штуку, а не цель.
Из простого и не особо мешающего — старые модельки, но графика улучшена...
Очевидно вы записали «графика улучшена» в не особо мешающие недостатки, благодаря которым классик — «все-таки не совсем «ванилла»». Верно?
Я же утверждаю, что конкретно от этого «не совсем ванилла» можно легко и просто избавиться, включив настройки «классика». Пруф:
imgur.com/a/YDZm4Nc
Вторая и третья картинки аналогичны, наблюдается только некоторое искажение перспективы — если вторую делали от третьего лица, то третью — от первого.
Games are not about being told things. If you want to tell people things, write a book or make a movie. Games are dialogues — and dialogue requires both parties to take the floor once in a while.
Мне эта мысль очень близка. Как в отношении того, что игры — это не место, в котором нужно рассказывать свои истории игрокам, так и в отношении того, что это именно диалог. Не стороннее наблюдение, не режиссура, а диалог.
Думаю первые пару лет после «релиза»/ОБТ будет развиваться, потом вопрос рентабельности будет всё больше и больше выходить на первый план. Так что, скорее всего станет, как и большинство других инди-проектов. Тут ещё проблема в том, что они хотят как бы «перевоспитать» игроков, привить им новые(/забытые старые) нормы внутриигровых отношений. Ведь не рассчитывают же они на то, что среда будет формироваться из игроков, уже знакомых с настольными РПГ…
В свое время я совершенно неожиданно для себя оказался родоначальником нового направления в ролевом движении WoW — спонтанного ролеплея. Через 10 лет после того, как я покинул игру я с удивлением узнал, что попытки возродить это направление предпринимались неоднократно, но неизменно проваливались. Но речь сейчас не конкретно о моих заслугах, а о том, что предшествовало этому движению и что явилось его движущей силой. Насколько я понимаю, Тим Андероон — это фанат, который хочет воссоздать что-то подобное настольному DnD в онлайне. Русское сообщество ролеплея WoW в свое время прошло через аналогичную стадию. Мы собирались крупными сходками — представители разных направлений и серверов — сторонники ПВЕ и ПВП, спонтанности и планирования. Мы обсуждали перспективы и возможности. Пусть не очень активно, пусть с вялым взаимодействием, но это было. Были попытки что-то изменить, кого-то привлечь, популяризовать. Был огромный энтузиазм, было невероятное желание сделать из ролеплея WoW конфетку, которая придется по вкусу многим. Большинство из русского меньшинства ролевиков предпочитали именно подобную настольному DnD модель взаимодействия — когда ГМ ведет их по сюжету, провоцируя отыгрывать характеры. И большинство подобных ивентов сваливалось в банальные посиделки и разговоры. Конечно, у игроков не было возможности вмешиваться непосредственно в игровой процесс, приходилось импровизировать как только можно. Возможность управления игровым окружением дало бы гораздо больший результат. Наверное. Но все равно, все это движение оставалось уделом немногих избранных, несмотря на многообразие предлагаемых вариантов. Самые крупные гильдии состояли из двух десятков игроков. И это при десятках тысяч игроков на каждом сервере и активных призывах и разъяснениях на форумах и в глобальных чатах.
Как бы то ни было, но я не могу представить себя экономическую целесообразность модели «ручного управления» миром. Это большие, по сравнению со стандартной моделью, затраты на разработку. Это большие затраты на содержание мира (гейм-мастера — это вам не модераторы). Но это даже не в разы, в тысячи раз меньшая аудитория. Это очень специфичный контингент игроков. Разумеется, кто-то будет в восторге, и они готовы будут платить большие деньги даже за подписку. Но будет и множество разочарованных, которые хотели совсем другого, но их ограничат, им не дадут того, что хотят они, потому как у разработчиков «другое видение» игры. Хватит ли тех, кто останется, кто готов будет продолжать несмотря ни на что? В конце-концов все упирается в желание разработчиков продолжать свой фанатский (по большому счету именно фанатский) проект. И будь это немцы или испанцы, ориентированные на внутренний рынок, я бы еще поверил, что у них получится. Но американцы? В начале, вероятно будет большой всплеск энтузиазма, приток игроков, большие денежные потоки, возможно даже отобьющие разработку. А потом придет усталость, осознание, раздражение. И люди начнут уходить. А фанатские сервисы зависимы от последователей гораздо сильнее, чем обычные. И возможно даже инвесторы придумают как поднять денежный поток при оттоке игроков, уж на это у нас мастеров хватает. Но выдержит ли студия разочарования 80% игроков своим творением? Вот в чем вопрос. Не станет ли сервис очередным замороженным проектом, влачащим жалкое существование силами энтузиастов-добровольцев и не развивающимся совсем?
Самое серьёзное воплощение этой системы я видел в Shroud of the Avatar. ГМ-ы там не так уж и редко попадались на глаза, с ними без проблем можно было пообщаться, зафрендить, даже поПвПшиться. Во многом, конечно, это из-за того, что в игре очень маленький онлайн. Несколько ГМ-ов на 200-300 онлайна хватает с избытком. Помимо помощи игрокам, они периодически проводят или помогают проводить различные эвенты.
ММО без ручного управления — это как сцена без режиссера. Да, можно сознательно отстраниться от управления, предложить актёрам самостоятельно выбирать и ставить сюжеты, но тогда нужно заранее быть готовым к тому, что их вкусы радикально отличаются от вашего. Разработчик может создать ММО, например, про колонизацию и освоение нового мира. Но то, что, в его представлении, должно было стать историей построения нового идеального общества, свободного от ошибок прошлого, в воплощении игроков может оказаться повторением колонизации Америки, с беззаконием, истреблением и рабством индейцев, а позже — и вовсе историей в духе «Безумного Макса» о выживании сильнейших на фоне выжженной земли и разграбленных ресурсов. И не обязательно, что эта новая история будет хуже, она, может, даже сделает игру более популярной, чем предполагалось. Но разве это будет иметь значение для тех игроков, что пришли строить, а не сражаться, или для разработчика, который надеялся вместе с игроками построить утопию?
Отсутствие какого-либо внешнего контроля означает, что выбор будет делать исключительно большинство. А я всё-ещё не очень доверяю большинству современных игроков, и их выборам.
Вы ведь заметили в настройках графики кнопку «Классика», верно? Если ее нажать, то картинка будет практически полностью соответствовать «той» ванилле.
В принципе, я их понимаю, они профессионалы и не хотят показывать пользователям сырой продукт.
Играла в Диабло 3 более года, когда она только вышла. Затащили друзья и я утонула там в море удовольствия. Купила тогда (благодаря аукциону) англоязычную версию и, как следствие, еще одно море. В общем, я тоже фанат, надеюсь и жду.