В принципе вообще можно было даже тогда обойтись без доната. Космический байк (стандартной внешности и скорости 140, что на 10-20 меньше, чем у шопных) покупался у НПС. Кораблик (правда, довольно побитый) получаешь уже на втором уровне игры. Шейдеры падают с планет, как награда за активности, но, понятно, что лучшие в шопе. Самое серьезное — призраки и модификации, которые действительно полезны — можно было тогда заменить картами, которые покупались у Cayde-6. Поэтому при начале игры мне было сложно понять, что вызвало такую ярость игроков по отношению к шопу — пока обитатели DestinyTheGame не просветили.
Тогда этот сабреддит было тяжело читать — поток соли был очень концентрированным. Хорошо что наряду с ним появился и r/Destiny2, где «проживали» те, кому игра нравилась.
Хороший текс, грамотно написан, но есть одно Большое замечание. Почему текст не про последние дополнение где все плохие моменты которые вы описали в заметке переработаны и изменены? Монетезация у Эверквест тоже странно описанно, вообще нету желание задонатить на неё.
1.«некоторые требования» — это всего-лишь миллиарды исок :) Империя в этом плане саморегулируется. Больше предложение — ниже цены. Так что если импа станет еще безопасней и населенней, то я лично катастрофы не вижу.
2 и 3 я даже не рассматриваю, ибо сам не пробовал. Но и даже если он проблематичен, он гораздо легче фиксится сменой размеров выплат.
4. Ну да, я уже писал выше об этом. Обьем рынка больше. Но и это дает свои ньюансы. Крайняя мера — баланс через налоги. Но даже это не надо наверное.
Боттом лайн — это все вопрос баланса. Волнующие меня вопросы более фундаментальны.
В хайсеках (мой опыт он конечно 3-х летней давности, но не думаю что сильно что-то изменилось):
1. производство приносило огромные деньги, не сразу и не без некоторых требований. Но… больше чем на этом я не зарабатывал негде и никак.
2. агентран новомодных фригантных миссий (уже не помню как они назвались) — очень большие деньги
3. фарм имперских нашествий — очень большие деньги, там целые корпорации эти только и занимались
4. торговля и спекуляции — в силу наличия серьезного рынка. Собственно огромные доходы от производства тоже в основном из-за наличия серьезного рынка.
В нулях основные доходы это добыча сырья(лед, дорогие руды, дорогой газ, лунодобыча) с целью продажи добытого в империи (хи хи).
Ну и аномальки и экспедиции — хорощие доход, но скучный, и ничего особенного в сравнении с хайсеками не дают.
Торговля в нулях прибыльна, но объем рынка ничтожен. В итоге в абсолютных цифрах — очень так себе.
В нулях нам правда удавалось интересно зарабатывать чистой логистикой: купить что-то габаритное в соседнем регионе, привести, продать.
А планетарка нигде ничего существенного не приносит :) В нулях конечно она по-лучще, но ничего серьезного из нее выжать нельзя и там.
Статья кое в чём неплохая, но сразу бросаются в глаза парочка сомнительных приёмов. Во-первых, сам подход «вот есть более древнее явление, которому не придумали иного названия, поэтому его и будем использовать в качестве определения». Во-вторых, автор совершенно по-американски приравнивает нюансы английского языка к общечеловеческому явлению, даже если само слова «игра» действительно имеет сходное основное значение во многих культурах. Кстати, обратим внимание, что, с одной стороны, английский язык разделяет понятия «game», «toy» (игрушка, баловство) и «gamble» (азартные игры, неконтролируемый риск), а с другой стороны, слово «game» также означает дичь (на которую охотятся). Кстати, словосочетание «fair game» вполне используется и в контексте дозволенности различных видов агрессии (реальных, а не обязательно игровых) в определённых условиях. Итого, в само слово «game» оказывается вложена изрядная доля агрессии и противостояния (при этом уменьшая факторы интереса, развлечения, даже просто совершенствования навыков, не относящихся к ПвП) по сравнению с этим же понятием в других языках или игровом контексте.
Сюда же ещё одна одна ошибка апелляции к историческому контексту — да, до сравнительно недавнего времени истинную интерактивность мог обеспечить практически исключительно живой соперник (даже головоломки/загадки специально кем-то запутаны, чтобы их распутывать), так что противостояние с ним напрямую является логическим развитием концепции. Хотя всё равно ведь были и игры просто с физическими объектами, не поддающимися полному контролю (но, видимо, с позиции англоязычного автора, это либо «toys», либо требует живого соперника, чтобы хотя бы получился «contest»). А уж с современными возможностями симуляции сложных систем…
А вот дальше проскакивает интересное слово «контекст». О влиянии действий и последствиях решений… но дальше автор статьи сразу заворачивает всё в сторону противостояния, утверждая, что симулятор — это не игра, если он не пытается постоянно противостоять игроку. Придерживаясь своего определения «игры», автор просто выкидывает огромные пласты геймплея, например создание решения (уникального из огромного множества возможных, но труднодостижимых, а не расшифровка единственного задуманного автором) или достижение самостоятельно выдвинутых целей (а не заранее предложенных, с заранее заложенным противодействием) в среде с динамичной симуляцией, развивающейся в значительной степени ортогонально выбранной цели.
Именно такая узость мышления и есть проблема, из-за которой всё стремятся свести либо к сталкиванию игроков друг с другом, либо к симуляции противника, теряя огромный пласт потенциала песочниц, особенно мультиплеерных. Но да, похоже, американцы совсем разучились видеть мир вне контекста прямого противостояния, даже в сюжеты спасения мира от не особо пытающейся строить героям козни угрозы обязательно пропихнут на первый план какого-нибудь козла, решившего всё испортить по абсолютно неконструктивной причине.
Вспомнилось из интервью с нарративным дизайнером студии Ice Pick Lodge («Мор. Утопия» и другие игры):
Ты упомянула нарративный дизайн. Что это такое?
В широком смысле это просто рассказывание историй. Вот представь себе, что женщина убила соседа ножом. Одна газета пишет: «Сумасшедшая напала на отца троих детей». А другая: «Угнетённая женщина, которую бросил муж, оборонялась от притязаний соседа, который собрался изменять своей жене». Вот эти два издания занимаются нарративным дизайном: они превращают некую ситуацию, которая существует в многообразии своих проявлений, в том числе противоречивых, в нарратив.
Мне понравилось определение, которое я нашла в психологии: нарратив — это конфигурация опыта. В процессе жизни мы получаем опыт, так? Но у нас в голове он не живёт как чистые данные. Вернее, поначалу живёт, но потом мы его рефлексируем, интерпретируем и придаём ему какую-то форму. Что-то выделяем, или задвигаем на второй план. Вот нарратив — та самая структура, которую мы придали изначально бесформенному опыту. И получается, каждый из нас сам себе нарративный дизайнер.
Из своего опыта вот как скажу. У меня есть опыт сетевого моддинга для Арма2/3. Для сетевых сессий до ~100 человек. Я не могу сказать, как оптимизировать на тысячи клиентов.
Если код выполняется на сервере или на клиенте, без синхронизации с другими клиентами, то все масштабируется ок. Задержка обновления для такого типа UI не критична, так что это упрощает нагрузку. Но я не эксперт, так что мои слова не сильно лучше гадания на кофейной гуще.
Лично я имею в виду не только «мёртвый» lore, но и «живые» истории. Когда ничто не мешает написать в игре книгу, которая появилась бы на прилавках тогровцев, и вы могли её прочесть, как в играх серии The Elder Scrolls. Для этого можно создать Гильдию Литераторов и игре, со своей иерархией, квестами, цензурой и наградами. Чтобы игроки могли стать её членами, получать опыт и ранги за участие и голосовать за выставленные на эту неделю книги. Как за статьи на этом ресурсе. И, конечно же, писать их.
Допустим, книга о прошедшей недавно осаде, о предыстории, тактике и героях этого события. Или лучшая история о мире игры на этой неделе, какая-нибудь сказка о пьяном гноме, глупом орке и нахальной воровке. Либо лучшее руководство по ремеслу кожевника, а может путеводитель по местам сбора трав для алхимических зелий. Допустим, самые популярные книги выпускаются в печать и появляются у НПС-торговцев в мире, а авторам начисляется награда гильдии — немного денег, опыта, уникальные предметы для лучших литераторов.
При этом прочтение книги могло бы иметь одноразовый временный бонус на выбор(+10 к рыбалке на 1 час, к примеру), реализовать который можно было бы также через систему голосований из 3 выбранных автором (из готового списка в 100, допустим) пунктов. Как в голосовалке над сообщением форума. Да-да, вот так вот просто =) А через год, допустим, представьте: все это останется в игре, крафтеры будут советовать новичкам почитать «Сказ об осаде крепости Уль-Мар» перед сборкой осадных орудий, чтобы увеличить шанс крит-крафта, а рыбаки советовать «Реки Каллимдора» про которую уже два года как все забыли =)) И ведь некоторые даже прочитают, кто-нибудь даже автору напишет, чтобы уточнить детали…
Почему нельзя сделать игровые активности частью игры, приближая её к гордому званию игрового мира? Ну вот вы только представьте себе!
Жуки после последнего патча научились, кстати, плеваться кислотой, один плевок сносит мало щита, но плюют они часто и жуков много.
Деньги тут не цель, а средство, вот поймать «красивый» тягач на 45 ячеек трюма это дело. Cтоят они около 100 лямов, и когда у тебя эти 100 лямов есть, то они не появляются, как на зло. :)
А как ещё просто зарабатываются деньги? У меня всего 50 миллионов было, пока не начал крафтить вещи, что продаются по 15. По сравнению с крафтом, сканер открытий даёт не так уж много, яйца жуков тоже.
Ну, Гму, это же не имеет вообще никакого отношения к «эстетике» и реальной безопасности. Это вопрос финансового баланса. Я не экономист (а для Евы он реально нужен), но когда я последний раз играл, всё было ок с финансовым различием между хаями/лоу/нулями. Планетарка и копка абсолютно невыгодны в хаях, например. Я свою сеть планет свернул в итоге и пошел торговать и производить.
Торговля в нулях должна быть прибыльней по факту, но оборот будет меньше, в зависимости от населенности.
Производство в хаях тяжело держать прибыльным — высокая конкуренция, ниже цена бай ордеров (если продавать в них, а не самому).
Тогда этот сабреддит было тяжело читать — поток соли был очень концентрированным. Хорошо что наряду с ним появился и r/Destiny2, где «проживали» те, кому игра нравилась.
В конце концов, нечасто приходится видеть игры, создатели которых действительно учитывают мнение игроков и соответственно меняют курс игры.
2 и 3 я даже не рассматриваю, ибо сам не пробовал. Но и даже если он проблематичен, он гораздо легче фиксится сменой размеров выплат.
4. Ну да, я уже писал выше об этом. Обьем рынка больше. Но и это дает свои ньюансы. Крайняя мера — баланс через налоги. Но даже это не надо наверное.
Боттом лайн — это все вопрос баланса. Волнующие меня вопросы более фундаментальны.
1. производство приносило огромные деньги, не сразу и не без некоторых требований. Но… больше чем на этом я не зарабатывал негде и никак.
2. агентран новомодных фригантных миссий (уже не помню как они назвались) — очень большие деньги
3. фарм имперских нашествий — очень большие деньги, там целые корпорации эти только и занимались
4. торговля и спекуляции — в силу наличия серьезного рынка. Собственно огромные доходы от производства тоже в основном из-за наличия серьезного рынка.
В нулях основные доходы это добыча сырья(лед, дорогие руды, дорогой газ, лунодобыча) с целью продажи добытого в империи (хи хи).
Ну и аномальки и экспедиции — хорощие доход, но скучный, и ничего особенного в сравнении с хайсеками не дают.
Торговля в нулях прибыльна, но объем рынка ничтожен. В итоге в абсолютных цифрах — очень так себе.
В нулях нам правда удавалось интересно зарабатывать чистой логистикой: купить что-то габаритное в соседнем регионе, привести, продать.
А планетарка нигде ничего существенного не приносит :) В нулях конечно она по-лучще, но ничего серьезного из нее выжать нельзя и там.
Сюда же ещё одна одна ошибка апелляции к историческому контексту — да, до сравнительно недавнего времени истинную интерактивность мог обеспечить практически исключительно живой соперник (даже головоломки/загадки специально кем-то запутаны, чтобы их распутывать), так что противостояние с ним напрямую является логическим развитием концепции. Хотя всё равно ведь были и игры просто с физическими объектами, не поддающимися полному контролю (но, видимо, с позиции англоязычного автора, это либо «toys», либо требует живого соперника, чтобы хотя бы получился «contest»). А уж с современными возможностями симуляции сложных систем…
А вот дальше проскакивает интересное слово «контекст». О влиянии действий и последствиях решений… но дальше автор статьи сразу заворачивает всё в сторону противостояния, утверждая, что симулятор — это не игра, если он не пытается постоянно противостоять игроку. Придерживаясь своего определения «игры», автор просто выкидывает огромные пласты геймплея, например создание решения (уникального из огромного множества возможных, но труднодостижимых, а не расшифровка единственного задуманного автором) или достижение самостоятельно выдвинутых целей (а не заранее предложенных, с заранее заложенным противодействием) в среде с динамичной симуляцией, развивающейся в значительной степени ортогонально выбранной цели.
Именно такая узость мышления и есть проблема, из-за которой всё стремятся свести либо к сталкиванию игроков друг с другом, либо к симуляции противника, теряя огромный пласт потенциала песочниц, особенно мультиплеерных. Но да, похоже, американцы совсем разучились видеть мир вне контекста прямого противостояния, даже в сюжеты спасения мира от не особо пытающейся строить героям козни угрозы обязательно пропихнут на первый план какого-нибудь козла, решившего всё испортить по абсолютно неконструктивной причине.
Из своего опыта вот как скажу. У меня есть опыт сетевого моддинга для Арма2/3. Для сетевых сессий до ~100 человек. Я не могу сказать, как оптимизировать на тысячи клиентов.
Если код выполняется на сервере или на клиенте, без синхронизации с другими клиентами, то все масштабируется ок. Задержка обновления для такого типа UI не критична, так что это упрощает нагрузку. Но я не эксперт, так что мои слова не сильно лучше гадания на кофейной гуще.
CCP вроде всегда держала пвп в приоритете, может все не так просто в плане реализации?
Допустим, книга о прошедшей недавно осаде, о предыстории, тактике и героях этого события. Или лучшая история о мире игры на этой неделе, какая-нибудь сказка о пьяном гноме, глупом орке и нахальной воровке. Либо лучшее руководство по ремеслу кожевника, а может путеводитель по местам сбора трав для алхимических зелий. Допустим, самые популярные книги выпускаются в печать и появляются у НПС-торговцев в мире, а авторам начисляется награда гильдии — немного денег, опыта, уникальные предметы для лучших литераторов.
При этом прочтение книги могло бы иметь одноразовый временный бонус на выбор(+10 к рыбалке на 1 час, к примеру), реализовать который можно было бы также через систему голосований из 3 выбранных автором (из готового списка в 100, допустим) пунктов. Как в голосовалке над сообщением форума. Да-да, вот так вот просто =) А через год, допустим, представьте: все это останется в игре, крафтеры будут советовать новичкам почитать «Сказ об осаде крепости Уль-Мар» перед сборкой осадных орудий, чтобы увеличить шанс крит-крафта, а рыбаки советовать «Реки Каллимдора» про которую уже два года как все забыли =)) И ведь некоторые даже прочитают, кто-нибудь даже автору напишет, чтобы уточнить детали…
Почему нельзя сделать игровые активности частью игры, приближая её к гордому званию игрового мира? Ну вот вы только представьте себе!
Деньги тут не цель, а средство, вот поймать «красивый» тягач на 45 ячеек трюма это дело. Cтоят они около 100 лямов, и когда у тебя эти 100 лямов есть, то они не появляются, как на зло. :)
То, что именно так все задумывалось ССР в плане безопасности — сомневаюсь. Может этот вопрос обсуждался на каком-нибудь из фанфестов?
Торговля в нулях должна быть прибыльней по факту, но оборот будет меньше, в зависимости от населенности.
Производство в хаях тяжело держать прибыльным — высокая конкуренция, ниже цена бай ордеров (если продавать в них, а не самому).
Это как раз естественно и происходит в любой игре, где гриферы ищут легкую добычу в предсказуемом месте.