Мое знакомство с Destiny II произошло неожиданно. Исторически сложилось, что все синглы и ММОРПГ, в которые приходилось играть, более-менее относились к архетипу «высокое фентези» — TES, Gothic, Lineage II, WoW, Rift, SW:ToR и так далее. Шутеры как класс прошли мимо, за исключением серии Mass Effect. В моей жизни не было не только Counter Strike, но даже Half-Life (все собираюсь исправить эту ошибку). И вот как-то при просмотре новостей от Massively Online внимание привлекает заметка о том, что есть такая игра, Destiny II, и это самая антисоциальная ММО из всех когда-либо бывших — в ней даже нет чата! Думаю, что же это за игра такая — ММО и без чата. Оказалось, что все даже хуже — отсутствовала возможность собрать группу внутри игры от слова вообще. Заинтриговавшись, начинаю смотреть ролики — и этот мир меня очаровал. С тех пор и играю.
В первую очередь компания Bungie стала известна благодаря играм серии Halo, которые представляют собой FPS (стрелялка от первого лица) для консолей в космическом антураже. Игры были любимы не только за собственно процесс стрельбы и врагов с хорошо развитым искусственным интеллектом, но и за антураж, атмосферу и сюжет. Поднабравшись опыта и уйдя из-под крыла Майкрософт, Банжи решили замахнуться на более масштабный проект — в какой-то мере уникальный подвид ММОRPG, интересный не только своей конструкцией (FPS), но и сеттингом — как много ММО вы знаете, действие которых происходит в космическом антураже? В 2014 году их было еще меньше — из более-менее крупных названий только EVE Online и ряд нишевых проектов, вроде Star Trek Online и Anarchy Online.
В ролике мы видим тройку веселых ребят, которые бессмысленно летают по разным планетам и уничтожают все, что видят. Примерно такой получилась и оригинальная Destiny, вышедшая 9 сентября 2014 года — довольно сырой и невнятной, с непонятным прогрессом персонажа и скудным эндгеймом. Немудрено, что игра начала терять игроков. Положение не спасли даже два новых DLC — The Dark Below и The House of Wolves. Надо было что-то делать, и команда, поднапрягшись, в новом дополнении The Taken King (15 сентября 2015 года) переработала почти все — историю, классы персонажей, оружие, доспехи, добавила новые активности и улучшила старые, а также усовершенствовала интерфейс пользователя. С этого момента и начинается «золотой век» оригинальной игры, который окончательно отполировало дополнение Rise of Iron. К концу 2016 года игра окончательно оформилась в хорошую, богатую и разнообразную, и баланс любви-ненависти игроков сместился в сторону более нежного чувства.
Споры, можно ли называть игры серии Destiny ММОРПГ, идут уже лет семь — с момента, когда в сеть утекли первые арты к новой игре. Если опираться на определение, в котором ММОРПГ отличает от сингла или сингла с кооперативом постоянное наличие рядом других людей без возможности отключить эту опцию, автономный цельный мир, который развивается, даже когда игрок оффлайн, и возможность группового взаимодействия — тогда Destiny I & II определенно ММО. Хоть и FPS. Хоть и кап других игроков в локации — 10 человек. Хоть и возможности взаимодействия с другими игроками ограничены мультиплеерными активностями, спамом эмоутов и попытками грифинга — вроде смертей от запущенных меткой рукой в воздух сундуков.
Параллельно с развитием Destiny шла разработка сиквела — Destiny II; в первый раз о планах на вторую часть было объявлено всего спустя два месяца после выпуска части первой, в ноябре 2014 года. Ожидания по поводу новой игры были высокими — как со стороны консольщиков, имевших возможность наслаждаться франшизой в течение двух с лишним лет, так и игроков стационарных компьютеров, такой возможности лишенных (к сожалению, Банжи решили не выпускать оригинальную Destiny для PC). Уже во время беты число предзаказов со значительным отрывом побило рекорд первой версии, а известие о выходе игры на PC внезапно вызвало заметное подорожание ВоВ-токенов (которые можно менять на валюту магазина Близзард). Банжи подогревали интерес игроков роликами с участием одного из самых любимых персонажей франшизы — Cayde-6:
Нельзя не отметить отличия трейлеров. В новом вкратце рассказывается предыстория, дается побудительный мотив действиям персонажей (спасение щеночков — всегда отличная мотивация), а также показывается синергия классов при игре в группе (в реале, правда, последний аспект оказался далеко не так хорошо реализован).
И 6 сентября 2017 года последовал релиз для консолей, а 24 октября — для РС. Игра установила новый рекорд — стала самой быстро раскупаемой игрой за все время существования консолей. На РС дела шли тоже неплохо — по продажам в октябре игра держала четвертое место среди всех игр для РС. Destiny II также завоевала множество наград — от «лучшая игра на ПС» до «лучше всех написанная история». Однако реакция игроков, особенно поклонников оригинальной игры, была далеко не безоблачной.
История. Одна из недоработок первоначальной игры — истории персонажа не уделялось достаточного внимания. Мир представлял собой череду хаотичных, мало связанных между собой обрывков, и мотивация игрока-стража была аналогичной портосовской: «Я дерусь, потому что я дерусь». Понятно, что в FPS-играх вообще довольно трудно сделать богатый с точки зрения лора мир — большинство «сюжетных» ММО подают его через квесты, порой с анимированными катсценами. В FPS же большие, длинные текстовые квесты невозможны. Поэтому приходится обходиться катсценами и озвучкой, плюс, как ни удивительно, вкладкой lore при просмотре оружия. Множество сведений об истории мира и населяющих его существ было надергано фанатами игры как раз из описаний к легендарному и экзотическому оружию. В Destiny II же история, хоть и достаточно стандартная, но последовательная, с мотивацией игрока и развитием характера персонажей.
Также игроков оригинальной Destiny приятно порадовала возможность переноса персонажа из первой части и связанные с этим моменты — особая катсцена при начале игры, где перечисляются все достижения персонажа и даже упоминаются имена людей, помогавших им в этом, а также некоторые отличия в озвучке (например, при первой встрече с расой роботов призрак «старого» персонажа их «узнает», а новый выражает удивление).
Множество отсылок к первой части игры делают мир проработаннее и богаче — например, игравший в The Taken King игрок сразу узнает, что это за гигантское существо плывет за стеной.
Озвучка. Особенно фанатов порадовало, что свои голоса NPC подарили актеры, когда-то снимавшиеся в нежно любимом «Светлячке» — главу охотников, Cayde-6, озвучивал Натан Филлион (Мэл), главу космических колдунов — Джина Торрес (Зои). Позже к ним присоединится и Морена Баккарин (Инара) в первом ДЛС к Destiny II. Собственно говоря, ради удовольствия слышать эти голоса я и играю на английском клиенте с оригинальной звуковой дорожкой.
Сам процесс стрельбы и анимации персонажа и существ. Игры от Банжей всегда славились плавной, естественной и динамичной стрельбой. Еще игра на удивление хорошо анимирована — естественно двигаются как монстры, так и персонажи. Банжи использовали технологию motion capture, которая на экране выглядит превосходно, а вот ролик с процесса съемок способен вызвать на лице улыбку.
Русский язык. После знаменитого «воруй, убивай, мучай гусей» поневоле привыкаешь, что издателям ААА-класса игр плевать на содержание русскоязычных надписей — главное, чтобы буквы хотя бы чуть-чуть напоминали кириллические. Однако Банжи меня приятно удивили. По лору игры, освоение космоса шло тремя сверхдержавами — Америкой, Китаем и Россией, поэтому все надписи на оставшихся с того времени реликтах и развалинах дублируются на английском, китайском и русском.
Нет, это не локализация — надписи на русском и китайском языках встроены в оригинальный клиент игры.
Мало того, Банжи неплохо знают и русскую литературу. Знакомые строки, правда?
Если подвести итоги: игра получила хорошие оценки за внешнюю составляющую — общий визуальный ряд, анимации, геймплей («еще никогда стрельба не доставляла столько удовольствия», как писал один восторженный критик), музыку и озвучку. В остальных аспектах она оказалась провалена, и довольно серьезно.
Небольшое число занятий на капе. Всего для высокоуровневых персонажей было доступно несколько групповых активностей: налеты (инстансированные локации, рассчитанные на группу из трех человек), которые представляли собой куски карт из сюжетки, но с новыми врагами, их более сложная версия — сумеречный налет (раз в неделю) и рейд (одна штука, тоже раз в неделю). Плюс пвп-контент — два режима «полей боя» и занятие для опытных пвпшников — Испытание Девяти (аналог рейтинговых полей боя). На этом высокоуровневые занятия заканчивались. А в связи с переработкой системы оружия и доспехов (об этом ниже), гриндить было нечего. Поэтому, пожрав контент и набив максимально возможный уровень света (в играх Destiny именно количество света определяет, сколько урона наносит и сколько получает персонаж), игроки начинали кидать взоры в сторону более тучных пастбищ. Особенно во второй части раздражало, что каким-то образом исчезли виды контента, доступные в части первой — например, героическая версия налетов с усложняющими модификаторами и особой добычей и возможность пройти сюжетные миссии на более сложном уровне. Положение не спасали даже нововведения — публичные события (нечто вроде эвентов в Guild Wars 2 или сценариев в Warhammer Online) и затерянные сектора (небольшие мини-подземелья, которые можно проходить соло).
Отсутствие кроссплатформенности. Это больное место многих современных игр, особенно после недавних игровых скандалов, связанных с позицией Sony по этому вопросу. В настоящее время из крупных ММОРПГ кроссплатформенность поддерживает только Final Fantasy XIV — и все. Во всех остальных, включая как TESO, так и Destiny II, консольщики и PC-игроки вынуждены сидеть в своих собственных песочницах, не имея возможности связаться с друг другом, не говоря уже о совместной игре.
Тяжкое наследие консолей. У игроков Destiny II практически полностью отсутствовала возможность коммуникации друг с другом — если консольщики к этому были привычны, то вот PC-игрокам было сложно обойтись без чата локации, чата клана, не говоря уже о возможности найти группу, не пользуясь сторонними ресурсами. Да, конечно, можно было начать голосовой чат в группе, но далеко не все PC-игроки имеют возможность или желают пользоваться микрофонами. Банжи попытались как-то скомпенсировать эти недостатки, предоставив возможность кланам общаться на официальном сайте (там у каждого клана есть свой текстовый чатик), но игроки предпочли перейти в Discord.
Упрощение итемизации. В первой части как оружие, так и доспехи выпадали с рандомными отличительными особенностями. Во второй части от рандома решено было отказаться — теперь экипировка падала с фиксированными характеристиками. И хотя оружия в игре было много, оно все было на одно лицо. Игроки быстро вычислили мету для ПвП и ПвЕ и все стали бегать с одним и тем же набором. Исчезла возможность экспериментировать с особенностями разных видов оружия (а ведь именно в этом и состоит смысл жизни игры-стрелялки), а также сильно сократилось время на получение нужных предметов — и время, которое человек проводит в игре. Что же касается отличительных особенностей на доспехах — их просто убрали. Система модификаций была призвана хоть как-то скомпенсировать их потерю, однако по сравнению с возможностями и разнообразием итемизации оригинальной Destiny выглядела она бледно.
Вот так выглядит космический колдун, если забыть его на балконе на полгода. На персонаже надеты легендарки и два экзотических предмета — шлем и оружие в среднем слоте.
Упрощение экзотического оружия и доспехов. Все высокоуровневое оружие и доспехи в играх серии Destiny можно разделить на две категории — легендарное (фиолетовое) и экзотическое (оранжевое). Помимо цвета, экзотик отличается от рядовой легендарки улучшенными характеристиками и новыми возможностями. Например, обычное фиолетовое платьице космического колдуна не дает ничего, кроме трех-четырех пунктов характеристик. Однако если надеть платьице экзотическое, картина могла поменяться — например, использование некоторых способностей давало неожиданный результат, появлялась возможность быстрее бегать или перезаряжать оружие. По теории экзотическое оружие и доспехи должны были ощущаться как гораздо более сильная и интересная версия легендарных (недаром можно надеть только одно экзотическое оружие и только один экзотический предмет одежды) и быть способны полностью изменить стиль игры. Однако на практике экзотики оказались недостаточно экзотичны — одежда давала небольшое сокращение отката способностей или увеличение урона от каких-то умений. В целом выходило скучно, и желтый светящийся шарик на полу уже не вызывал таких бурных эмоций, как когда-то.
Добыча в Destiny II — это многогранники, цвет которых зависит от редкости предмета. Сделан скриншот, когда вещи из сундуков могли при поднятии крышки выпасть сквозь дно и затеряться в текстурах или, как тут, упасть глубоко вниз. Учитывая, что Банжи решили, что попытка выйти за пределы карты должна быть наказана неотвратимой и моментальной смертью, смотреть на выпавшую добычу без возможности ее достать было очень грустно.
Упрощение билдов персонажей и замедление темпа игры. Если в первой части игрок мог выбирать из набора активных умений и пассивок именно тот вариант, который наиболее соответствовал его стилю игры, то во второй весь выбор заключался в трех стихиях, в каждом по два подкласса. И подклассы давались в комплекте — выбирать и комбинировать было нечего. Кроме того, если в первой Destiny откат умений был значительно меньше, то во второй по каким-то причинам его решено было увеличить. Вкупе с возросшим ТТК (время убийства) в ПвП боевка ощущалась менее динамичной и более медленной.
Интерфейс. Ряд усовершенствований интерфейса, которые были в оригинальной игре, почему-то исчезли в Destiny II — например, квестовые предметы из отдельной вкладки, перешедшие в общий инвентарь (а там всего 50 ячеек), или превратившееся в сплошную мешанину хранилище персонажа вместо структурированной и понятной системы первой части. Пользование сторонними приложениями, способными хоть как-то навести порядок в этом хаосе, стало обязательным. Куда-то исчез гримуар, своего рода помесь записной книжки со счетчиком достижений, куда персонаж Destiny «записывал» интересности, попадавшиеся на жизненном пути, и которые потом можно было читать.
Интерактивные объекты в окружающем мире служили слабой заменой лору в текстовой форме.
Итоги: неизвестно о чем думали Банжи, решив не переносить во вторую игру наработки первой, к которым старая и преданная база игроков уже привыкла. Возможно, решение упростить и унифицировать экипировку персонажа было вызвано желанием не отпугнуть игроков новых, непривычных к гринду? В результате старожилы жаловались на скуку, на то что игра стала слишком простой, что из нее исчез рпг-элемент, а новички — про «мало контента». В целом можно сказать следующее: в попытках сделать игру «для всех» неизбежно выйдет игра «ни для кого».
Как во всякой FPS-игре, в процессе персонажа не видно (за исключением перчаток). Поэтому возможность посмотреть на своего персонажа целиком хотя бы в виде тени радует неимоверно.
Какие же возможности для кастомизации существуют в FPS, где и персонажа-то своего толком не видишь?
Во-первых, это эмблема — небольшая полоска наверху экрана при открытом окне интерфейса. Герб с изображением летящей птицы хорошо виден на скрине с окном персонажа, который был опубликован ранее по тексту. Уменьшенную версию эмблемы видят как соклановцы, так и все, кто оказался с игроком в одной локации. Эмблем много, добываются они путем разнообразных игровых активностей и практически не монетизируются — за исключением эксклюзивных за покупку коллекционной версии игры.
Хотя скриншот этот сделан гораздо позже описываемых событий, представление об эмблемах получить можно. Еще по этому скрину видно, что автор статьи — отпетый казуал. :)
Потом идут эмоции. Как и вещи в игре, они разделены в зависимости от степени редкости на несколько цветов — зеленые, синие, фиолетовые и, самые редкие и самые цветистые, — экзотические. В условиях ограничения возможности коммуницировать с другими в игре получается, что эмоции — один из самых популярных способов как-то обратить на себя внимание или выразить охватившие игрока чувства.
Моя титаническая женщина любезно согласилась продемонстрировать, что она часто и охотно занимается спортом. Это «синяя» эмоция.
Экзотические же эмоции богаче всего анимированы — с участием «нарисованных» предметов. Выглядят довольно интересно и часто опираются на разные мемы, о содержании большей части которых я могу только догадываться.
Под луной чужого мира космический колдун общается со своим воображаемым другом.
Далее корабли. Банжи сделали так, что экран загрузки локации маскируется анимированным изображением корабля, который совершает нечто вроде гиперпрыжка и потом летит над поверхностью планеты. Хочешь не хочешь, а это время (зависит от мощности процессора — Destiny II довольно процессорозависимая игра) приходится пялиться на свой корабль. Хочется его как-то украсить, верно?
Мой безусловный фаворит среди кораблей. Потому что Пикачу. Не пугайтесь, все остальные корабли выглядят гораздо менее… живописно и более реалистично (или фентезийно, нужное подставить).
Наземные средства передвижения. Именно на них стражиГалактики передвигаются по поверхности планет. Могут нести разной степени полезности модификации — от мгновенного появления до способности перезаряжать оружие при поезде. Тоже пострадали при «переносе» из первой части во вторую — у них убрали возможность делать трюки (вроде обратного сальто в воздухе). Также исчезли гонки на спэрроу (локализаторы решили сделать кальку английского названия космических байков).
Оболочки призраков. Хочется ведь, чтобы туманная светящаяся сущность верного друга, помощника и персонального доктора стража была заключена в оболочку по последнему слову дизайнерской мысли. Помимо чисто внешнего вида, модификации этой оболочки могут обладать крайне полезными свойствами — например, увеличивать число получаемых наград. Или сканировать окрестности на предмет находящихся там сундуков и/или ресурсов. Или повышать получаемый опыт на 10%. Или количество валюты. В общем, крайне полезная вещь и из всей косметики — мастхев.
Вот так выглядит одна из оболочек лучшего друга стража, созданная Патриком Блумом — дизайнером Destiny II.
Орнаменты. Экзотическое оружие красить нельзя. Единственный способ хоть как-то изменить его внешний вид — орнаменты. Это своего рода скин многоразового использования, который может надеваться и сниматься по желанию игрока.
И, наконец, последние в списке, но далеко не последние по значению — шейдеры. Это краски, которые можно применять на оружие, одежду, оболочки призраков, космические байки и космические корабли. Часто именно хороший шейдер спасает неудачный костюм. Какие могут быть шейдеры и как они действуют, можно посмотреть здесь.
Описав вкратце возможности кастомизации в игре, плавно переходим к последней части этого лонгрида. Называется она лаконически:
Итак, в первоначальной части игры существовал магазинчик, Eververse, где за донатную валюту («серебро») можно было купить себе всяких приятностей — эмоции, линзы, орнаменты к экзотикам и так далее. Однако, начав играть в часть вторую, игроки с недоумением и возмущением обнаружили, что ассортимент-то шопчика значительно расширился. За счет того, что добывалось в первой части во время игрового процесса. И, как вишенка на тортике, упакован в знакомую до боли оболочку лутбокса.
Как писал один из игроков:
«Нет, я вовсе не собираюсь кричать на весь мир, что микротанзакции — порождение сатаны и должны быть стерты с лица земли. Однако в Destiny II они зашли слишком далеко. Слишком далеко — потому что убрали возможность нагриндить все это в игре. В Destiny I, если игроку нужен был какой-то шейдер, он шел в то место, где этот шейдер падал, и рано или поздно получал его. Остальные персонажи на аккаунте тоже могли использовать этот шейдер, чтобы шикарно выглядеть. Но нет, теперь шейдеры только в шопе (и они стали одноразовыми — прим. А_V). Если игрок хотел оболочку призрака, которая клево выглядела или обладала нужной модификацией, он мог купить ее у продавца или, если повезет, выбить. Но нет, теперь оболочки только в шопе. Если игрок хотел более быстрый космический байк, или тот, что может клево крутиться в воздухе и делать всякую прочую фигню, можно было его нагриндить. Но нет, теперь байки только в шопе. Если игрок хотел крутой корабль, можно было получить его при дропе с сундуков, из налетов, полей боя или хай-эндовых активностей. Но нет, теперь корабли только в шопе…
… Они забрали то, что мы могли заработать в игре, и стали продавать за реальные деньги. В Destiny I: „Ты хочешь крутой шейдер, корабль, байк или оболочку призрака? Играй в игру, старайся выбить/заработать и надейся, что тебе повезет с дропом!“ В Destiny II: „Ты хочешь крутой шейдер, корабль, байк или оболочку призрака? Засыпь денег в игровой автомат и надейся, что тебе повезет с дропом!“»
Вот оно, лицо зла. Ассортимент на момент выхода игры. Взято отсюда.
Легко представить себе, какую реакцию у игроков вызвали эти нововведения. Но самое веселое еще впереди.
Банжи решили подсластить пилюлю и дали возможность игрокам заработать лутбоксы — светящиеся энграммы — игровым путем. После достижения капа полоска опыта вместо зеленой становилась желтой, и игрок продолжал получать опыт. Когда полоска заполнялась, в инвентаре автоматически появлялась новая энграмма, полностью аналогичная энграммам из Eververse. С нее также могли упасть внешки, оболочки, кораблики и прочее. Вроде бы неплохо, верно?
Однако через какое-то время игроки с недоумением и яростью узнали, что Банжи-то жульничают! Оказывается, они искусственно замедляли получение игроком «эверверсовского» опыта — чем активнее играешь, тем меньше опыта получаешь. При этом цифры, которые показывались в игре, были совершенно обычными. После расследований, проведенных игроками, и всплеска негодования в результате, Банжи отменили скалирование опыта (списав, правда, все на неудачное программирование).
Вот такими были первые месяцы после перезапуска франшизы. 5 декабря 2017 года должно было выйти новое дополнение к игре — «Проклятие Озириса», но число игроков падало экспоненциально. Удастся ли игре пройти между Сциллой развития и Харибдой монетизации?
В первую очередь компания Bungie стала известна благодаря играм серии Halo, которые представляют собой FPS (стрелялка от первого лица) для консолей в космическом антураже. Игры были любимы не только за собственно процесс стрельбы и врагов с хорошо развитым искусственным интеллектом, но и за антураж, атмосферу и сюжет. Поднабравшись опыта и уйдя из-под крыла Майкрософт, Банжи решили замахнуться на более масштабный проект — в какой-то мере уникальный подвид ММОRPG, интересный не только своей конструкцией (FPS), но и сеттингом — как много ММО вы знаете, действие которых происходит в космическом антураже? В 2014 году их было еще меньше — из более-менее крупных названий только EVE Online и ряд нишевых проектов, вроде Star Trek Online и Anarchy Online.
В ролике мы видим тройку веселых ребят, которые бессмысленно летают по разным планетам и уничтожают все, что видят. Примерно такой получилась и оригинальная Destiny, вышедшая 9 сентября 2014 года — довольно сырой и невнятной, с непонятным прогрессом персонажа и скудным эндгеймом. Немудрено, что игра начала терять игроков. Положение не спасли даже два новых DLC — The Dark Below и The House of Wolves. Надо было что-то делать, и команда, поднапрягшись, в новом дополнении The Taken King (15 сентября 2015 года) переработала почти все — историю, классы персонажей, оружие, доспехи, добавила новые активности и улучшила старые, а также усовершенствовала интерфейс пользователя. С этого момента и начинается «золотой век» оригинальной игры, который окончательно отполировало дополнение Rise of Iron. К концу 2016 года игра окончательно оформилась в хорошую, богатую и разнообразную, и баланс любви-ненависти игроков сместился в сторону более нежного чувства.
Споры, можно ли называть игры серии Destiny ММОРПГ, идут уже лет семь — с момента, когда в сеть утекли первые арты к новой игре. Если опираться на определение, в котором ММОРПГ отличает от сингла или сингла с кооперативом постоянное наличие рядом других людей без возможности отключить эту опцию, автономный цельный мир, который развивается, даже когда игрок оффлайн, и возможность группового взаимодействия — тогда Destiny I & II определенно ММО. Хоть и FPS. Хоть и кап других игроков в локации — 10 человек. Хоть и возможности взаимодействия с другими игроками ограничены мультиплеерными активностями, спамом эмоутов и попытками грифинга — вроде смертей от запущенных меткой рукой в воздух сундуков.
Параллельно с развитием Destiny шла разработка сиквела — Destiny II; в первый раз о планах на вторую часть было объявлено всего спустя два месяца после выпуска части первой, в ноябре 2014 года. Ожидания по поводу новой игры были высокими — как со стороны консольщиков, имевших возможность наслаждаться франшизой в течение двух с лишним лет, так и игроков стационарных компьютеров, такой возможности лишенных (к сожалению, Банжи решили не выпускать оригинальную Destiny для PC). Уже во время беты число предзаказов со значительным отрывом побило рекорд первой версии, а известие о выходе игры на PC внезапно вызвало заметное подорожание ВоВ-токенов (которые можно менять на валюту магазина Близзард). Банжи подогревали интерес игроков роликами с участием одного из самых любимых персонажей франшизы — Cayde-6:
Нельзя не отметить отличия трейлеров. В новом вкратце рассказывается предыстория, дается побудительный мотив действиям персонажей (спасение щеночков — всегда отличная мотивация), а также показывается синергия классов при игре в группе (в реале, правда, последний аспект оказался далеко не так хорошо реализован).
И 6 сентября 2017 года последовал релиз для консолей, а 24 октября — для РС. Игра установила новый рекорд — стала самой быстро раскупаемой игрой за все время существования консолей. На РС дела шли тоже неплохо — по продажам в октябре игра держала четвертое место среди всех игр для РС. Destiny II также завоевала множество наград — от «лучшая игра на ПС» до «лучше всех написанная история». Однако реакция игроков, особенно поклонников оригинальной игры, была далеко не безоблачной.
The Good
Графика, дизайн и музыкальное сопровождение. Графика в игре превосходная; красота некоторых локаций просто завораживает. Что немаловажно, игра очень хорошо оптимизирована и отлично выглядит даже на минимальных настройках. Музыка что первой, что второй части всегда была отличной и номинировалась на множество наград; я лично с большим удовольствием время от времени слушаю OST первой части. Дизайн оружия и доспехов хорошо проработан и достаточно реалистичен даже для фентези-шутера. На перчатках персонажа (единственная видимая часть тела при настройках от первого лица, так что волей-неволей изучишь их во всех подробностях) можно разглядеть каждый шов, каждую складку, каждое крепление. Нарекания игроков вызывал только размер наплечников для титанов (один из игровых классов) — видимо, Банжи, заключив соглашение с Activision, заразились от Близзард плечегигантоманией.История. Одна из недоработок первоначальной игры — истории персонажа не уделялось достаточного внимания. Мир представлял собой череду хаотичных, мало связанных между собой обрывков, и мотивация игрока-стража была аналогичной портосовской: «Я дерусь, потому что я дерусь». Понятно, что в FPS-играх вообще довольно трудно сделать богатый с точки зрения лора мир — большинство «сюжетных» ММО подают его через квесты, порой с анимированными катсценами. В FPS же большие, длинные текстовые квесты невозможны. Поэтому приходится обходиться катсценами и озвучкой, плюс, как ни удивительно, вкладкой lore при просмотре оружия. Множество сведений об истории мира и населяющих его существ было надергано фанатами игры как раз из описаний к легендарному и экзотическому оружию. В Destiny II же история, хоть и достаточно стандартная, но последовательная, с мотивацией игрока и развитием характера персонажей.
Также игроков оригинальной Destiny приятно порадовала возможность переноса персонажа из первой части и связанные с этим моменты — особая катсцена при начале игры, где перечисляются все достижения персонажа и даже упоминаются имена людей, помогавших им в этом, а также некоторые отличия в озвучке (например, при первой встрече с расой роботов призрак «старого» персонажа их «узнает», а новый выражает удивление).
Множество отсылок к первой части игры делают мир проработаннее и богаче — например, игравший в The Taken King игрок сразу узнает, что это за гигантское существо плывет за стеной.
Озвучка. Особенно фанатов порадовало, что свои голоса NPC подарили актеры, когда-то снимавшиеся в нежно любимом «Светлячке» — главу охотников, Cayde-6, озвучивал Натан Филлион (Мэл), главу космических колдунов — Джина Торрес (Зои). Позже к ним присоединится и Морена Баккарин (Инара) в первом ДЛС к Destiny II. Собственно говоря, ради удовольствия слышать эти голоса я и играю на английском клиенте с оригинальной звуковой дорожкой.
Сам процесс стрельбы и анимации персонажа и существ. Игры от Банжей всегда славились плавной, естественной и динамичной стрельбой. Еще игра на удивление хорошо анимирована — естественно двигаются как монстры, так и персонажи. Банжи использовали технологию motion capture, которая на экране выглядит превосходно, а вот ролик с процесса съемок способен вызвать на лице улыбку.
Русский язык. После знаменитого «воруй, убивай, мучай гусей» поневоле привыкаешь, что издателям ААА-класса игр плевать на содержание русскоязычных надписей — главное, чтобы буквы хотя бы чуть-чуть напоминали кириллические. Однако Банжи меня приятно удивили. По лору игры, освоение космоса шло тремя сверхдержавами — Америкой, Китаем и Россией, поэтому все надписи на оставшихся с того времени реликтах и развалинах дублируются на английском, китайском и русском.
Нет, это не локализация — надписи на русском и китайском языках встроены в оригинальный клиент игры.
Мало того, Банжи неплохо знают и русскую литературу. Знакомые строки, правда?
Если подвести итоги: игра получила хорошие оценки за внешнюю составляющую — общий визуальный ряд, анимации, геймплей («еще никогда стрельба не доставляла столько удовольствия», как писал один восторженный критик), музыку и озвучку. В остальных аспектах она оказалась провалена, и довольно серьезно.
The Bad
Приходится с грустью признавать, что выпускать сырой продукт на рынок стало традицией — Банжи с размаху наступили на те же грабли, что и с оригинальной Destiny. И, что гораздо печальнее, — они словно забыли весь накопленный за два года существования франшизы опыт. Дополнение The Taken King подняло планку довольно высоко, и игроки рассчитывали, что версия два будет как минимум на уровне, а то и превосходить оригинал — как с точки зрения геймплея, так и рассказанной истории. К сожалению, надежды эти не оправдались. Хорошо восприняли игру только критики (которые, как правило, бросают играть, пройдя основную сюжетную кампанию) и новички, которые, как я, начали играть в Destiny со второй части. У старожилов мнение было совсем другое. Посвященный игре реддит DestinyTheGame превратился в настоящие соляные копи — практически каждый пост был на тему: «Банжи, что вы сделали с игрой?!». В Destiny II разочаровывало многое.Небольшое число занятий на капе. Всего для высокоуровневых персонажей было доступно несколько групповых активностей: налеты (инстансированные локации, рассчитанные на группу из трех человек), которые представляли собой куски карт из сюжетки, но с новыми врагами, их более сложная версия — сумеречный налет (раз в неделю) и рейд (одна штука, тоже раз в неделю). Плюс пвп-контент — два режима «полей боя» и занятие для опытных пвпшников — Испытание Девяти (аналог рейтинговых полей боя). На этом высокоуровневые занятия заканчивались. А в связи с переработкой системы оружия и доспехов (об этом ниже), гриндить было нечего. Поэтому, пожрав контент и набив максимально возможный уровень света (в играх Destiny именно количество света определяет, сколько урона наносит и сколько получает персонаж), игроки начинали кидать взоры в сторону более тучных пастбищ. Особенно во второй части раздражало, что каким-то образом исчезли виды контента, доступные в части первой — например, героическая версия налетов с усложняющими модификаторами и особой добычей и возможность пройти сюжетные миссии на более сложном уровне. Положение не спасали даже нововведения — публичные события (нечто вроде эвентов в Guild Wars 2 или сценариев в Warhammer Online) и затерянные сектора (небольшие мини-подземелья, которые можно проходить соло).
Отсутствие кроссплатформенности. Это больное место многих современных игр, особенно после недавних игровых скандалов, связанных с позицией Sony по этому вопросу. В настоящее время из крупных ММОРПГ кроссплатформенность поддерживает только Final Fantasy XIV — и все. Во всех остальных, включая как TESO, так и Destiny II, консольщики и PC-игроки вынуждены сидеть в своих собственных песочницах, не имея возможности связаться с друг другом, не говоря уже о совместной игре.
Тяжкое наследие консолей. У игроков Destiny II практически полностью отсутствовала возможность коммуникации друг с другом — если консольщики к этому были привычны, то вот PC-игрокам было сложно обойтись без чата локации, чата клана, не говоря уже о возможности найти группу, не пользуясь сторонними ресурсами. Да, конечно, можно было начать голосовой чат в группе, но далеко не все PC-игроки имеют возможность или желают пользоваться микрофонами. Банжи попытались как-то скомпенсировать эти недостатки, предоставив возможность кланам общаться на официальном сайте (там у каждого клана есть свой текстовый чатик), но игроки предпочли перейти в Discord.
Упрощение итемизации. В первой части как оружие, так и доспехи выпадали с рандомными отличительными особенностями. Во второй части от рандома решено было отказаться — теперь экипировка падала с фиксированными характеристиками. И хотя оружия в игре было много, оно все было на одно лицо. Игроки быстро вычислили мету для ПвП и ПвЕ и все стали бегать с одним и тем же набором. Исчезла возможность экспериментировать с особенностями разных видов оружия (а ведь именно в этом и состоит смысл жизни игры-стрелялки), а также сильно сократилось время на получение нужных предметов — и время, которое человек проводит в игре. Что же касается отличительных особенностей на доспехах — их просто убрали. Система модификаций была призвана хоть как-то скомпенсировать их потерю, однако по сравнению с возможностями и разнообразием итемизации оригинальной Destiny выглядела она бледно.
Вот так выглядит космический колдун, если забыть его на балконе на полгода. На персонаже надеты легендарки и два экзотических предмета — шлем и оружие в среднем слоте.
Упрощение экзотического оружия и доспехов. Все высокоуровневое оружие и доспехи в играх серии Destiny можно разделить на две категории — легендарное (фиолетовое) и экзотическое (оранжевое). Помимо цвета, экзотик отличается от рядовой легендарки улучшенными характеристиками и новыми возможностями. Например, обычное фиолетовое платьице космического колдуна не дает ничего, кроме трех-четырех пунктов характеристик. Однако если надеть платьице экзотическое, картина могла поменяться — например, использование некоторых способностей давало неожиданный результат, появлялась возможность быстрее бегать или перезаряжать оружие. По теории экзотическое оружие и доспехи должны были ощущаться как гораздо более сильная и интересная версия легендарных (недаром можно надеть только одно экзотическое оружие и только один экзотический предмет одежды) и быть способны полностью изменить стиль игры. Однако на практике экзотики оказались недостаточно экзотичны — одежда давала небольшое сокращение отката способностей или увеличение урона от каких-то умений. В целом выходило скучно, и желтый светящийся шарик на полу уже не вызывал таких бурных эмоций, как когда-то.
Добыча в Destiny II — это многогранники, цвет которых зависит от редкости предмета. Сделан скриншот, когда вещи из сундуков могли при поднятии крышки выпасть сквозь дно и затеряться в текстурах или, как тут, упасть глубоко вниз. Учитывая, что Банжи решили, что попытка выйти за пределы карты должна быть наказана неотвратимой и моментальной смертью, смотреть на выпавшую добычу без возможности ее достать было очень грустно.
Упрощение билдов персонажей и замедление темпа игры. Если в первой части игрок мог выбирать из набора активных умений и пассивок именно тот вариант, который наиболее соответствовал его стилю игры, то во второй весь выбор заключался в трех стихиях, в каждом по два подкласса. И подклассы давались в комплекте — выбирать и комбинировать было нечего. Кроме того, если в первой Destiny откат умений был значительно меньше, то во второй по каким-то причинам его решено было увеличить. Вкупе с возросшим ТТК (время убийства) в ПвП боевка ощущалась менее динамичной и более медленной.
Интерфейс. Ряд усовершенствований интерфейса, которые были в оригинальной игре, почему-то исчезли в Destiny II — например, квестовые предметы из отдельной вкладки, перешедшие в общий инвентарь (а там всего 50 ячеек), или превратившееся в сплошную мешанину хранилище персонажа вместо структурированной и понятной системы первой части. Пользование сторонними приложениями, способными хоть как-то навести порядок в этом хаосе, стало обязательным. Куда-то исчез гримуар, своего рода помесь записной книжки со счетчиком достижений, куда персонаж Destiny «записывал» интересности, попадавшиеся на жизненном пути, и которые потом можно было читать.
Интерактивные объекты в окружающем мире служили слабой заменой лору в текстовой форме.
Итоги: неизвестно о чем думали Банжи, решив не переносить во вторую игру наработки первой, к которым старая и преданная база игроков уже привыкла. Возможно, решение упростить и унифицировать экипировку персонажа было вызвано желанием не отпугнуть игроков новых, непривычных к гринду? В результате старожилы жаловались на скуку, на то что игра стала слишком простой, что из нее исчез рпг-элемент, а новички — про «мало контента». В целом можно сказать следующее: в попытках сделать игру «для всех» неизбежно выйдет игра «ни для кого».
Косметические опции в игре
Остановлюсь на них подробнее, так как (внезапно!) The Ugly-часть повествования неразрывно связана с монетизацией. Destiny II распространяется по модели b2p — купил игру, проходишь контент, вышло DLC — купил DLC, проходишь контент. И так далее. Но денег хочется, поэтому Банжи пошли на неоригинальный ход — решили заработать на косметических опциях.Как во всякой FPS-игре, в процессе персонажа не видно (за исключением перчаток). Поэтому возможность посмотреть на своего персонажа целиком хотя бы в виде тени радует неимоверно.
Какие же возможности для кастомизации существуют в FPS, где и персонажа-то своего толком не видишь?
Во-первых, это эмблема — небольшая полоска наверху экрана при открытом окне интерфейса. Герб с изображением летящей птицы хорошо виден на скрине с окном персонажа, который был опубликован ранее по тексту. Уменьшенную версию эмблемы видят как соклановцы, так и все, кто оказался с игроком в одной локации. Эмблем много, добываются они путем разнообразных игровых активностей и практически не монетизируются — за исключением эксклюзивных за покупку коллекционной версии игры.
Хотя скриншот этот сделан гораздо позже описываемых событий, представление об эмблемах получить можно. Еще по этому скрину видно, что автор статьи — отпетый казуал. :)
Потом идут эмоции. Как и вещи в игре, они разделены в зависимости от степени редкости на несколько цветов — зеленые, синие, фиолетовые и, самые редкие и самые цветистые, — экзотические. В условиях ограничения возможности коммуницировать с другими в игре получается, что эмоции — один из самых популярных способов как-то обратить на себя внимание или выразить охватившие игрока чувства.
Моя титаническая женщина любезно согласилась продемонстрировать, что она часто и охотно занимается спортом. Это «синяя» эмоция.
Экзотические же эмоции богаче всего анимированы — с участием «нарисованных» предметов. Выглядят довольно интересно и часто опираются на разные мемы, о содержании большей части которых я могу только догадываться.
Под луной чужого мира космический колдун общается со своим воображаемым другом.
Далее корабли. Банжи сделали так, что экран загрузки локации маскируется анимированным изображением корабля, который совершает нечто вроде гиперпрыжка и потом летит над поверхностью планеты. Хочешь не хочешь, а это время (зависит от мощности процессора — Destiny II довольно процессорозависимая игра) приходится пялиться на свой корабль. Хочется его как-то украсить, верно?
Мой безусловный фаворит среди кораблей. Потому что Пикачу. Не пугайтесь, все остальные корабли выглядят гораздо менее… живописно и более реалистично (или фентезийно, нужное подставить).
Наземные средства передвижения. Именно на них стражи
Оболочки призраков. Хочется ведь, чтобы туманная светящаяся сущность верного друга, помощника и персонального доктора стража была заключена в оболочку по последнему слову дизайнерской мысли. Помимо чисто внешнего вида, модификации этой оболочки могут обладать крайне полезными свойствами — например, увеличивать число получаемых наград. Или сканировать окрестности на предмет находящихся там сундуков и/или ресурсов. Или повышать получаемый опыт на 10%. Или количество валюты. В общем, крайне полезная вещь и из всей косметики — мастхев.
Вот так выглядит одна из оболочек лучшего друга стража, созданная Патриком Блумом — дизайнером Destiny II.
Орнаменты. Экзотическое оружие красить нельзя. Единственный способ хоть как-то изменить его внешний вид — орнаменты. Это своего рода скин многоразового использования, который может надеваться и сниматься по желанию игрока.
И, наконец, последние в списке, но далеко не последние по значению — шейдеры. Это краски, которые можно применять на оружие, одежду, оболочки призраков, космические байки и космические корабли. Часто именно хороший шейдер спасает неудачный костюм. Какие могут быть шейдеры и как они действуют, можно посмотреть здесь.
Описав вкратце возможности кастомизации в игре, плавно переходим к последней части этого лонгрида. Называется она лаконически:
WTF, BUNGIE?!
потому что другие слова для произошедшего подобрать сложно.Итак, в первоначальной части игры существовал магазинчик, Eververse, где за донатную валюту («серебро») можно было купить себе всяких приятностей — эмоции, линзы, орнаменты к экзотикам и так далее. Однако, начав играть в часть вторую, игроки с недоумением и возмущением обнаружили, что ассортимент-то шопчика значительно расширился. За счет того, что добывалось в первой части во время игрового процесса. И, как вишенка на тортике, упакован в знакомую до боли оболочку лутбокса.
Как писал один из игроков:
«Нет, я вовсе не собираюсь кричать на весь мир, что микротанзакции — порождение сатаны и должны быть стерты с лица земли. Однако в Destiny II они зашли слишком далеко. Слишком далеко — потому что убрали возможность нагриндить все это в игре. В Destiny I, если игроку нужен был какой-то шейдер, он шел в то место, где этот шейдер падал, и рано или поздно получал его. Остальные персонажи на аккаунте тоже могли использовать этот шейдер, чтобы шикарно выглядеть. Но нет, теперь шейдеры только в шопе (и они стали одноразовыми — прим. А_V). Если игрок хотел оболочку призрака, которая клево выглядела или обладала нужной модификацией, он мог купить ее у продавца или, если повезет, выбить. Но нет, теперь оболочки только в шопе. Если игрок хотел более быстрый космический байк, или тот, что может клево крутиться в воздухе и делать всякую прочую фигню, можно было его нагриндить. Но нет, теперь байки только в шопе. Если игрок хотел крутой корабль, можно было получить его при дропе с сундуков, из налетов, полей боя или хай-эндовых активностей. Но нет, теперь корабли только в шопе…
… Они забрали то, что мы могли заработать в игре, и стали продавать за реальные деньги. В Destiny I: „Ты хочешь крутой шейдер, корабль, байк или оболочку призрака? Играй в игру, старайся выбить/заработать и надейся, что тебе повезет с дропом!“ В Destiny II: „Ты хочешь крутой шейдер, корабль, байк или оболочку призрака? Засыпь денег в игровой автомат и надейся, что тебе повезет с дропом!“»
Вот оно, лицо зла. Ассортимент на момент выхода игры. Взято отсюда.
Легко представить себе, какую реакцию у игроков вызвали эти нововведения. Но самое веселое еще впереди.
Банжи решили подсластить пилюлю и дали возможность игрокам заработать лутбоксы — светящиеся энграммы — игровым путем. После достижения капа полоска опыта вместо зеленой становилась желтой, и игрок продолжал получать опыт. Когда полоска заполнялась, в инвентаре автоматически появлялась новая энграмма, полностью аналогичная энграммам из Eververse. С нее также могли упасть внешки, оболочки, кораблики и прочее. Вроде бы неплохо, верно?
Однако через какое-то время игроки с недоумением и яростью узнали, что Банжи-то жульничают! Оказывается, они искусственно замедляли получение игроком «эверверсовского» опыта — чем активнее играешь, тем меньше опыта получаешь. При этом цифры, которые показывались в игре, были совершенно обычными. После расследований, проведенных игроками, и всплеска негодования в результате, Банжи отменили скалирование опыта (списав, правда, все на неудачное программирование).
Вот такими были первые месяцы после перезапуска франшизы. 5 декабря 2017 года должно было выйти новое дополнение к игре — «Проклятие Озириса», но число игроков падало экспоненциально. Удастся ли игре пройти между Сциллой развития и Харибдой монетизации?
10 комментариев
В конце концов, нечасто приходится видеть игры, создатели которых действительно учитывают мнение игроков и соответственно меняют курс игры.
Тогда этот сабреддит было тяжело читать — поток соли был очень концентрированным. Хорошо что наряду с ним появился и r/Destiny2, где «проживали» те, кому игра нравилась.
Могу ошибаться, но перед тем как играть, я почитал гайд Dulfy на тему Destiny 2 и вроде бы там было написано ровно обратное, что реальные деньги тратить необязательно, потому что валюту шопа можно легко получить игровым способом.
Да, если выпавшая из яркой энграммы вещь не нравилась, ее можно было распилить, получить яркую пыль и потом на эту пыль купить что-нибудь из ассортимента (на скрине шопчика внизу видны две полоски предметов — как раз они покупались за яркую пыль. Ассортимент ротировался каждую неделю). Довольно мягкая и довольно распространенная донат-система (например, ТЕСО со своими кронными ящиками-лутбоксами использует примерно ту же самую). Я думаю, претензий бы к ней не было, если бы Банжи не убрали* полностью возможность получить байки, корабли и оболочки призраков в самой игре, как было в Д1. Волну возмущения вызвал именно этот факт.
*в ванильной игре. Позже, в ДЛС, изменился и сам шопчик, и появилась возможность получения интересно выглядящих косметических предметов в игре — надеюсь об этом написать позже.