Ну, тут нужно мнение экономиста, которым я не являюсь. %) Империя ограничена в размерах. Я думаю, что есть смысл ее полностью обезопасить для игроков. Как это будет работать можно только на практике увидеть.
Окна уязвимости, представляющие всего несколько часов в неделю, вполне можно выставлять на прогнозируемые игровые сеансы. Впрочем, в случае империи соглашусь — официальный войны давно стали элементом абьюза ключевой механики защиты.
Вот в этом, кстати, ошибка подачи в ролике. Он вроде бы говорит о игровом дизайне, т.е. обращается к разработчикам, хотя и не говорит что они вообще должны делать. А в основной части говорит с игроками.
Как я уже писал выше, игрок всегда прав. Это проблема разработчика — создавать фан.
Окна уязвимости — полумера. Какая мне разница, в какое время мне взорвут станцию? Если империя должна давать защиту, то она должна давать защиту. Но это лишь частный пример.
Нехотелось бы никого разочаровывать, но…
Поиграл я на PTS на этом самом PVE сервере. За 5 часов был убит дважды, взял 3 фрага у меня угнали корабль (удалось вернуть в последний момент, его уже тащили на веревках в грозовую стену).
На PVP сервере как-то спокойнее все было.
Планы ССР сделать все рукодельным. Это движение от игры в сторону симуляции. А она так уж точно не предполагает фан. Копирование RL механик вслепую — плохой гейм дизайн.
Учитывая, что мы подробностей об организации космоса по ту сторону врат так и не дождались, сейчас я в большей степени домысливаю, но всё же. Идея строительства инфраструктуры — это вопрос выбора. Выбора, которого у игроков в EVE раньше никогда не было. Где будут ворота. Куда они будут вести. Где будет расположена станция, какая именно, какие сервисы на ней будут. Какие еще сооружения и где именно будут расположены. Новая система сооружений шла явно в ту сторону. Понятно, что это не значит, будто игроки должны были бы дежурить вместо конкорда (это абсолютно утопичная идея), но игроки могли бы контроливать настройки конкорда, который в империи сейчас совершенно отмороженный. CODE может писать целые манифесты о своих намерениях в пределах Империи, гуны могут объявлять Жита Бёрн, а конкорд понять их не в состоянии. Даже простая настройка стендингов в рамках автоматических систем защиты живыми владельцами территорий могла бы многое изменить. Да, это не был бы конкорд в привычном понимании, где действует правило «если вы победили конкорд, это трактуется как эксплойт», но двигаться в сторону какой-то более осмысленной и живой социально-технической инфраструктуры, по-моему, точно имело смысл. Особенно с точки зрения развития песочницы.
Идея там действительно простая: проигрыши — путь к совершенствованию. И это действительно так. В начале, пока игрок учится и познает игровой мир. От неудач легко отмахнутся простым незнанием деталей механик или систем. Но этот подход не маштабируется во времени. Рано или поздно все механики изучены вдоль и впоперек и вот тут начинается самое неприятное. Гнев и разочарование переносится во вне. На других игроков. Поскольку игрок считает что по его мнению он достиг мастерства в игровых механиках (хотя это конечно совсем не объективно).
И по поводу fun.
Раф Костнер в своей книге «Theory of fun» делает отличный вывод про суть фана: «Fun is about learning in a context where there is no pressure, and that is why games matter».
И по моему ключевым словом тут является "...is no pressure..." что делает исключением такой подход для соревновательного окружения.
Из ролика, как мне кажется, очевидно, что это проблема самосовершенствования. Предлагаемое решение обращено внутрь конкретного человека. Он может решать проблему собственного гнева, разочарования от проигрышей, а может не решать. Силой не заставить.
Любая недвижимость в игре, подверженная постоянной угрозе нападения, однозначно делает тебя более уязвимым… даже не на уровне игрока, а на уровне человека. Потому что игроком ты становишься, когда заходишь в игру, а, располагая недвижимость в игре, потратив на это силы и время, ты оставляешь возможность нанести тебе вред даже в твоё отсутствие. И это проблема, да. Для её решения нужны были окна уязвимости, но и здесь пошел откат в сторону «не, так слишком просто, пускай напасть на вас смогут в любой момент».
Отличный выпуск Extra Credits, спасибо. И он в очередной раз напомнил, зачем мне в игре нужны равные базовые условия.
С точки зрения гейм дизайна это проблема, которую Еве определенно нужно решить, чтоб стать лучше (на пути к бессмертию). Сделать проигрыш менее болезненным. Не обязательно во всех элементах игры.
Хм… я пока не очень понимаю, как это решит озвученную тобой выше проблему:
… твоя безопасность на самом деле не сильно зависит от того, в каком корабле ты находишься, или какой секьюрити статус у системы. Твой супер мега фрейтер может быть слит на андоке в Жите, а в нулях можно хоть на капе АФКшить, пока тебя никто не видит.
Ты верно указываешь на то, что у EVE суть экономики базируется на постоянном выводе предметов из оборота и на производстве замены для них. Там, где этого не происходило, где потери всеми силами минимизировались (как в случае с капитальным флотом во времена кап-катков), шло дикое накопление, способное завести всю игру в тупик.
Думаю, что в большом и сложном мире невозможно сбалансировать пространство так, чтобы оно идеально соответствовало статусам безопасности (разве что суицид в хайсеках давно можно было победить, было бы желание). Чисто игромеханически это сделать значительно сложнее, чем силами игроков (при поддержке игровой механики и достаточной степени автоматизации этих процессов). И вот поэтому идея врат, ведущих в космос, полностью контролируемый игроками, меня очень привлекала.
Эта проблема не решаема. Думаете разработчики не пытались? Сколько Близзард тратит ресурсов на культивирование «sportsmanship» (к сожалению для этого понятия нет адекватного перевода в двух словах) в своих играх и все тщетно. Как только твой противник другой человек и ему есть что терять (пусть это даже просто несколько очков в рейтинге) любые попытки культивировать идеологию поиска удовольствия от проигрыша обречены на провал.
Планы ССР сделать все рукодельным. Это движение от игры в сторону симуляции. А она так уж точно не предполагает фан. Копирование RL механик вслепую — плохой гейм дизайн.
Вот сидел я в империи. Занимался торговлей и производством. Ввели новые структуры, на замену ПОСов. Хотя принцип примерно у них тот же. Я задумался о постройке своей станции. Не важно, в данном случае, один я в корпорации, или с десятком друзей. В империи меня от вардека и последующего слива структуры большими дядями ничего не защитит. И зачем мне такая империя, которая как и нули, меня вертела на вертеле и не защитит? Зачем мне станция? Это были одни из последних моих мыслей, когда я уходил.
И, собственно, в контексте долголетия EVE, это серьезная проблема. В идеальной игре, уровень risk vs reward должен варьироваться. Чтоб игрок мог выбирать деятельность в соответствии со своими возможностями/желаниями, иначе игра становится токсичной (и мы знаем, насколько токсична Ева). Казалось бы, в Еве, risk vs reward тоже не всегда одинаков. Империя, лоу, нули. Дешевые корабли, дорогие. Разные уровни миссий и НПЦ. И т.д.
Но, если хорошо подумать, и люди, которые достаточно долго играли в Еву это хорошо знают, твоя безопасность на самом деле не сильно зависит от того, в каком корабле ты находишься, или какой секьюрити статус у системы. Твой супер мега фрейтер может быть слит на андоке в Жите, а в нулях можно хоть на капе АФКшить, пока тебя никто не видит.
С точки зрения гейм дизайна это проблема, которую Еве определенно нужно решить, чтоб стать лучше (на пути к бессмертию). Сделать проигрыш менее болезненным. Не обязательно во всех элементах игры.
Но, я боюсь, что это невозможно будет сделать не повлияв на существующую экономику игры. Хотя видя как разработчики сами портят экономику, вкидывая в игру халявные предметы из воздуха (во время ивентов), это не такая уж и проблема, на самом деле.
В планетарке интересная теоретическая часть — как построить, что добывать (а может лучше скупать простые материалы и перерабатывать), на чем собственно лучше заработать, изучение рынков и тп. Но реализация конечно оставляет желать лучшего, с ее тысячами прокликиваний по модулям планетарки и не дай бог необходимостью производить что-то другое, а соответсвенно перестраивать.
Как я уже писал выше, игрок всегда прав. Это проблема разработчика — создавать фан.
В принципе, на то ведь он и PTS. Надеюсь, они закроют эти дыры, иначе затея просто не выстрелит.
Поиграл я на PTS на этом самом PVE сервере. За 5 часов был убит дважды, взял 3 фрага у меня угнали корабль (удалось вернуть в последний момент, его уже тащили на веревках в грозовую стену).
На PVP сервере как-то спокойнее все было.
Учитывая, что мы подробностей об организации космоса по ту сторону врат так и не дождались, сейчас я в большей степени домысливаю, но всё же. Идея строительства инфраструктуры — это вопрос выбора. Выбора, которого у игроков в EVE раньше никогда не было. Где будут ворота. Куда они будут вести. Где будет расположена станция, какая именно, какие сервисы на ней будут. Какие еще сооружения и где именно будут расположены. Новая система сооружений шла явно в ту сторону. Понятно, что это не значит, будто игроки должны были бы дежурить вместо конкорда (это абсолютно утопичная идея), но игроки могли бы контроливать настройки конкорда, который в империи сейчас совершенно отмороженный. CODE может писать целые манифесты о своих намерениях в пределах Империи, гуны могут объявлять Жита Бёрн, а конкорд понять их не в состоянии. Даже простая настройка стендингов в рамках автоматических систем защиты живыми владельцами территорий могла бы многое изменить. Да, это не был бы конкорд в привычном понимании, где действует правило «если вы победили конкорд, это трактуется как эксплойт», но двигаться в сторону какой-то более осмысленной и живой социально-технической инфраструктуры, по-моему, точно имело смысл. Особенно с точки зрения развития песочницы.
Раф Костнер в своей книге «Theory of fun» делает отличный вывод про суть фана: «Fun is about learning in a context where there is no pressure, and that is why games matter».
И по моему ключевым словом тут является "...is no pressure..." что делает исключением такой подход для соревновательного окружения.
Я говорю об игровых механиках, которые уменьшают цену проигрыша в некоторых ситуациях. Непрямое влияние я не беру в расчет.
Хм… я пока не очень понимаю, как это решит озвученную тобой выше проблему:
… твоя безопасность на самом деле не сильно зависит от того, в каком корабле ты находишься, или какой секьюрити статус у системы. Твой супер мега фрейтер может быть слит на андоке в Жите, а в нулях можно хоть на капе АФКшить, пока тебя никто не видит.
Ты верно указываешь на то, что у EVE суть экономики базируется на постоянном выводе предметов из оборота и на производстве замены для них. Там, где этого не происходило, где потери всеми силами минимизировались (как в случае с капитальным флотом во времена кап-катков), шло дикое накопление, способное завести всю игру в тупик.
Думаю, что в большом и сложном мире невозможно сбалансировать пространство так, чтобы оно идеально соответствовало статусам безопасности (разве что суицид в хайсеках давно можно было победить, было бы желание). Чисто игромеханически это сделать значительно сложнее, чем силами игроков (при поддержке игровой механики и достаточной степени автоматизации этих процессов). И вот поэтому идея врат, ведущих в космос, полностью контролируемый игроками, меня очень привлекала.
Планы ССР сделать все рукодельным. Это движение от игры в сторону симуляции. А она так уж точно не предполагает фан. Копирование RL механик вслепую — плохой гейм дизайн.
Вот сидел я в империи. Занимался торговлей и производством. Ввели новые структуры, на замену ПОСов. Хотя принцип примерно у них тот же. Я задумался о постройке своей станции. Не важно, в данном случае, один я в корпорации, или с десятком друзей. В империи меня от вардека и последующего слива структуры большими дядями ничего не защитит. И зачем мне такая империя, которая как и нули, меня вертела на вертеле и не защитит? Зачем мне станция? Это были одни из последних моих мыслей, когда я уходил.
И, собственно, в контексте долголетия EVE, это серьезная проблема. В идеальной игре, уровень risk vs reward должен варьироваться. Чтоб игрок мог выбирать деятельность в соответствии со своими возможностями/желаниями, иначе игра становится токсичной (и мы знаем, насколько токсична Ева). Казалось бы, в Еве, risk vs reward тоже не всегда одинаков. Империя, лоу, нули. Дешевые корабли, дорогие. Разные уровни миссий и НПЦ. И т.д.
Но, если хорошо подумать, и люди, которые достаточно долго играли в Еву это хорошо знают, твоя безопасность на самом деле не сильно зависит от того, в каком корабле ты находишься, или какой секьюрити статус у системы. Твой супер мега фрейтер может быть слит на андоке в Жите, а в нулях можно хоть на капе АФКшить, пока тебя никто не видит.
С точки зрения гейм дизайна это проблема, которую Еве определенно нужно решить, чтоб стать лучше (на пути к бессмертию). Сделать проигрыш менее болезненным. Не обязательно во всех элементах игры.
Но, я боюсь, что это невозможно будет сделать не повлияв на существующую экономику игры. Хотя видя как разработчики сами портят экономику, вкидывая в игру халявные предметы из воздуха (во время ивентов), это не такая уж и проблема, на самом деле.