То что современные ММО — конечные, не отменяет факта, что они могли бы быть бесконечными при должном подходе.
Сравнение ММО и спортивных/групповых игр не уместно — последние больше похожи на сессионки аля Overwatch или Dota, что ни плохо ни хорошо — просто они не ММО.
Если бы я был гейм дизайнером в ССР, то я бы шел путем углубления и диверсификации игровых механик. Есть масса вариантов сделать большие войны более крутыми (в эээ… организационно-участвовательном плане). Есть масса вариантов сделать больше типов игровой активности (в первую очередь уйдя от ограничений кораблей-аватаров, как это уже было сделано с Planetary Interaction, как это могло было быть сделано с Walking in Stations, и т.д). Но это все лишь «бытовуха».
Бытовуха или нет, это и есть то, в чем игрок «живет» 90% времени в игре — если вы сумеете сделать вот эти 90% игры интересными, да еще и разнообразными и детализированными с точки зрения игрока — это то, что будет держать игроков долгое время в игре. Это может быть все что угодно — огород с морковкой, мелкое пвп, крафт, торговля и тп. Притом, когда каждое направление проработано качественно — игроку будет интересно переключаться с одного на другое. Иначе все, кроме основной активности будут восприниматься как «вспомогательные» и игроки будут ими заниматься просто в силу необходимости. Много видов деятельности не всегда равно интересно. Качество важнее количества.
Рельно крупные вещи, вроде крупных сражений или большой политики в этом смысле слишком ограничены как в количестве игроков, которые учавствуют в таких вещах, так и во времени, по сравнению со временем в «бытовухе». С моей точки зрения в крупных боях в ЕВЕ, в нем реально учавствуют флиткомы и еще небольшая группа игроков. Остальные просто статисты, которых «выделяют рамочкой» и бросают в бой. С политикой думаю ситуация и так очевидна.
Такие вещи скорее важны как маркеры/эвенты общего социального фона для игры и для ощущения причастности к чему-то большему для всего сообщества конкретной игры — но это точно не то, что будет держать основную массу игроков годами.
Игры, на мой взгляд, без противостояния не может быть. Процитирую материал, который я изучал в курсе Игрового Дизайна. Игра это система с набором правил, в которой участники соревнуются посредством совершения неопределенных (не единственно верных) решений. Другое дело что противостояние может иметь разную форму. Но, в целом, без противостояния — это уже не игра.
Про Хроники Элирии не читал, но звучит противно. И я уж тем более себе не представляю как можно увеличить жизнь проекта, искусственно обнуляя процесс игроков. Мне, например, в H&H одного вайпа хватило, чтоб понять что я туда больше не вернусь.
Я, в общем-то, и не обвинял игроков. Скорее, речь о том, что в понятия «игра» и «игрок» (особенно в мультиплеерном варианте, где в первую очередь стараются создать противостояние или хотя бы конкуренцию) совместными усилиями вкладывают создатели игр и целевая аудитория (при том, на глобальном уровне, далеко выходящем за рамки отдельной игры, будь она хоть трижды флагман жанра). Непосредственно с этим связан и формат «условно-бесконечной» сессии. Ведь если концепция не предполагает преемственности и фокусируется на первой волне игроков — то и эффективный срок жизни заранее предопределён оттоком этой волны.
Вообще в плане преемственности меня весьма заинтриговала концепция Хроник Элирии. Как в плане ограниченного срока жизни персонажей, делающего вопросы передачи дел новому поколению (даже если новому персонажу того же игрока) и развития каждого персонажа основополагающими (вместо обычного «прокачался и забыл, теперь играем на капе»), так и в плане начальной точки — прихода игроков в мир с уже работающей НПЦ-экономикой и постепенной передачей этой системы в руки игроков (включая варианты начать как подмастерье НПЦ-ремесленника, или даже вселиться в такого НПЦ). К сожалению, похоже что разрастающийся ассортимент серьёзно конфликтует с потенциальными возможностями этого самого преемственного старта и снова отбрасывает всё к привычному старту де-факто почти на пустыре, только кто-то купил инструмент за реал, а кто-то нет.
В статье вы забыли написать что озаботились все эти организации не именно лутбокасами, а «защитой» детей от «геймблинга» т.е. азартных игр по сути, которыми по их мнению являются и лутбоксы.
Given these shared principles, we are increasingly concerned with the risks being posed by
theblurring of lines between gambling and other forms of digital entertainment such as video
gaming. Concerns in this area have manifested themselves in controversies relating to skin
betting, loot boxes, social casino gaming and the use of gambling themed content within
video games available to children.
Есть мнение что это свзяно больше с деньгами, а имнно, с тем что казино, и прочие ограгизации связанные с азартными играми обчно облагаются более высоким налогом. И вероятно в казино детей не допускают (тут все зависит от законов конкретной страны).
Сектантские знамена (которые поминались у нас в рассказе) хорошо в ремастеринге получились, а то мы скрин с ними не добавили тогда, потому что не очень хорошо можно было разобрать узор.
Немного погриндить придётся. Часть вещей заперта за уровнем и квестами. В том числе для большинства действий нужна энергия (за знания) и влияние (за практически любые квесты). Об остальном написала Кьярра. Могу только добавить, что, например, плавать на корабле можно вообще без знаний и влияния. Для добычи ресурсов лично нужна энергия. Для крафта энергия совершенно не нужна, но понадобится хотя бы маленький домик за 1 очко влияния. Для торговой или добывающей сети нужно влияние. Много влияния. Но, опять же, квесты только ближе к 50 уровню начинают требовать десятки-сотни мобов. До уровня 40 вообще обычно просят убить одного-двух. Я, например, вообще занимаюсь практически исключительно торговлей между городами и крафтом повозок. Мобов в промышленных масштабах мне пришлось уничтожать… раза три, если ничего не забыл.
Музыка в тему. Но, честно говоря, увидел как милишники бестолково отмахиваются дубинами, пытаясь задеть оппонента. Более играбельным кажется лук — шутер как он есть. Вообще, лично мне для ММОРПГ более подходящей кажется таргетная система. Больше внимания остается на командное взаимодействие и т.п.
Современные ММО это игры конечные. Издатель хочет выпустить продукт и получить прибыль за какой-то период, когда цель достигнута он может или продлить срок инвестиций или уйти, а кто-то может внести новые деньги вместо него. Игрок, может дойти до «конца» игры — взять топ лвл, или топ гир, пройти самый сложный рейд, или получить 1 ранг в пвп, или построить замок или. Целей много но для одного человека что-то будет главным и он это получит.
Потом издатель смениться, разработчики поменяются, игроки будут приходить и уходить. Все как вы описали. Только в интерактивная среда сейчас быстро развивается и наша ММО будет неизбежно стареть.
Однако мы с вами играем в игры гораздо дольше чем играем в ММО. Например в футбол, теннис, баскетбол. В них можно играть во дворе, а можно на чемпионате мира, и везде правила одинаковые. А в карточные игры типа покера мы играем столетия.
На мой взгляд ММО показали что мы можем играть в игры в интерактивной среде, на компьютерах, телефонах, планшетах. Таких игроков все больше с каждым годом, и нам нравиться играть вместе по сети) И чтобы сделать вечную ММО нам нужно делать не игру, а площадку для нее, единую, общую с одними правилами. А благодаря клиентам для доступа к площадке с своих гаджетов мы можем играть на родном языке, а учить английский только для общения (или юзать гугль).
Сейчас можно купить подписку плейстейшн, ориджин, и т. д. И играть по ней во все игры что есть в сервисе. Наверно это и есть первый шаг к бессмертной ММО через единую площадку для игры по одним правилам. Главное чтобы мы хотели играть.
Все зависит от игровых интересов. Если вам интересно заниматься охотой, рыбалкой, торговлей, фермерством, прокачкой лошадей, производством и добычей ресурсов, то можно вообще не выходить на локацию и мобов не видеть месяцами. У нас был период в игре, когда мы в принципе не занимались PvE на локациях, и то нам не хватало времени на всю мирную активность, просто не успевали все планы выполнить за вечер.
Всегда считал бдо унылой гриндилкой, но видимо если поменять подход к игре от желания всех победить и одеть лучший шмот для осад, то можно увидеть достаточно интересный и проработанный мир. К сожалению не в курсе как бдо относится к пве игроку и можно ли в бдо не гриндить мобов. Тем не менее такой подход к игре меня заинтересовал.
Угу, он относится в Баленосу, вроде как.
На самом деле у меня была идея написать заметку по пещерам в игре, еще до ремастеринга, даже черновик заготовлен был, но оказалось их столько, что в одну заметку не поместилось бы, так что пока отложилось до лучших времен. Возможно, напишет кто-то о самых интересных.
Тут еще проблема мобильности игрока между активностями. Часто старое начинание «жалко бросить», иногда — тяжело перевести имущество (Моя вечная проблема в Еве, корабли остаются на станциях без доступа), иногда проще прокачать нового персонажа, чем существующего переквалифицировать…
А еще для всего нужны стимулы и какая-то сложность. Та же планетарка в Еве, только первое время вызывает какой-то трепет, а потом — строить по одинаковым схемам и тупо летать транспортником за грузом.
Я тоже играл на Орионе. В топ-кланы не вступал, читал об их противостоянии со стороны.
О да, противостояние было еще то. Кстати, в отличие от БДО, форумное противостояние PW Хорды+АД+Хантерс против Хаос(Равенз)+Райз+Реборн было как-то более интеллигентнее что ли ). Хотя было же Хаос (Равенз) против Инсейн (Файт). И это определенно целая эпоха, иногда я о ней тоже вспоминаю.
Смотря как меняется команда. Бывает, что новые участники не пытаются сильно вникать в то, как всё работает. А сходу возмущаются: «Какой тут плохой код, надо всё переписать». И переписывают без понимания, допуская кучу ошибок, которых в старом коде не было. Вот в такой смене команды ничего хорошего нету.
Сравнение ММО и спортивных/групповых игр не уместно — последние больше похожи на сессионки аля Overwatch или Dota, что ни плохо ни хорошо — просто они не ММО.
Бытовуха или нет, это и есть то, в чем игрок «живет» 90% времени в игре — если вы сумеете сделать вот эти 90% игры интересными, да еще и разнообразными и детализированными с точки зрения игрока — это то, что будет держать игроков долгое время в игре. Это может быть все что угодно — огород с морковкой, мелкое пвп, крафт, торговля и тп. Притом, когда каждое направление проработано качественно — игроку будет интересно переключаться с одного на другое. Иначе все, кроме основной активности будут восприниматься как «вспомогательные» и игроки будут ими заниматься просто в силу необходимости. Много видов деятельности не всегда равно интересно. Качество важнее количества.
Рельно крупные вещи, вроде крупных сражений или большой политики в этом смысле слишком ограничены как в количестве игроков, которые учавствуют в таких вещах, так и во времени, по сравнению со временем в «бытовухе». С моей точки зрения в крупных боях в ЕВЕ, в нем реально учавствуют флиткомы и еще небольшая группа игроков. Остальные просто статисты, которых «выделяют рамочкой» и бросают в бой. С политикой думаю ситуация и так очевидна.
Такие вещи скорее важны как маркеры/эвенты общего социального фона для игры и для ощущения причастности к чему-то большему для всего сообщества конкретной игры — но это точно не то, что будет держать основную массу игроков годами.
(source, настоятельно рекомендую)
Про Хроники Элирии не читал, но звучит противно. И я уж тем более себе не представляю как можно увеличить жизнь проекта, искусственно обнуляя процесс игроков. Мне, например, в H&H одного вайпа хватило, чтоб понять что я туда больше не вернусь.
Вообще в плане преемственности меня весьма заинтриговала концепция Хроник Элирии. Как в плане ограниченного срока жизни персонажей, делающего вопросы передачи дел новому поколению (даже если новому персонажу того же игрока) и развития каждого персонажа основополагающими (вместо обычного «прокачался и забыл, теперь играем на капе»), так и в плане начальной точки — прихода игроков в мир с уже работающей НПЦ-экономикой и постепенной передачей этой системы в руки игроков (включая варианты начать как подмастерье НПЦ-ремесленника, или даже вселиться в такого НПЦ). К сожалению, похоже что разрастающийся ассортимент серьёзно конфликтует с потенциальными возможностями этого самого преемственного старта и снова отбрасывает всё к привычному старту де-факто почти на пустыре, только кто-то купил инструмент за реал, а кто-то нет.
Есть мнение что это свзяно больше с деньгами, а имнно, с тем что казино, и прочие ограгизации связанные с азартными играми обчно облагаются более высоким налогом. И вероятно в казино детей не допускают (тут все зависит от законов конкретной страны).
Потом издатель смениться, разработчики поменяются, игроки будут приходить и уходить. Все как вы описали. Только в интерактивная среда сейчас быстро развивается и наша ММО будет неизбежно стареть.
Однако мы с вами играем в игры гораздо дольше чем играем в ММО. Например в футбол, теннис, баскетбол. В них можно играть во дворе, а можно на чемпионате мира, и везде правила одинаковые. А в карточные игры типа покера мы играем столетия.
На мой взгляд ММО показали что мы можем играть в игры в интерактивной среде, на компьютерах, телефонах, планшетах. Таких игроков все больше с каждым годом, и нам нравиться играть вместе по сети) И чтобы сделать вечную ММО нам нужно делать не игру, а площадку для нее, единую, общую с одними правилами. А благодаря клиентам для доступа к площадке с своих гаджетов мы можем играть на родном языке, а учить английский только для общения (или юзать гугль).
Сейчас можно купить подписку плейстейшн, ориджин, и т. д. И играть по ней во все игры что есть в сервисе. Наверно это и есть первый шаг к бессмертной ММО через единую площадку для игры по одним правилам. Главное чтобы мы хотели играть.
На самом деле у меня была идея написать заметку по пещерам в игре, еще до ремастеринга, даже черновик заготовлен был, но оказалось их столько, что в одну заметку не поместилось бы, так что пока отложилось до лучших времен. Возможно, напишет кто-то о самых интересных.
А еще для всего нужны стимулы и какая-то сложность. Та же планетарка в Еве, только первое время вызывает какой-то трепет, а потом — строить по одинаковым схемам и тупо летать транспортником за грузом.