Спасибо за интересный ответ. Многое в нём мне близко. Разве что для себя лично я бы, скорее, продолжаю свою линию поведения, расширив спектр рисков, но не меняя сам вектор модели. То есть это тот же жизненный эксперимент, который я провожу над собой, но в новых условиям. И поэтому ту же моральную норму я проверял бы, скорее, внутри себя самого, чем испытывал бы окружающих. Это я не о том, что мой подход лучше, а просто в качестве отклика на довольно точную эмоцию любопытства «Что будет, если...».
Подводя итоги: я считаю, что механикам ММО стоит ориентироваться на любые эмоции во всём их многообразии, в зависимости от целей создателей ММО (хоть исследование рынка и поведенческой экономики, социологии и психологии, хоть развлечение и создание комфортной среды для клиентов) и пожеланий игроков, которых хотят привлечь авторы.
Ых, ну, ведь понятно, что любой разработчик MMO может ориентироваться на любые эмоции. Кто ж им запретить может? Я, скорее, о том, что каждый из нас ждёт, что ему лично было бы близко. :)
Не соглашусь с вами. Есть рациональная часть, есть чувственная. Если их не смешивать (справедливости ради отмечу, что удаётся это не всем), то можно очень много вынести полезного. Ты в Мор. Утопия играл? За всех трёх персонажей? А в Beholder? Стал кем-то из них? Игры позволяют тебе влезть в чужие ботинки не становясь их реальным носителем. Иногда именно этого не хватает, чтобы быть аккуратнее с границами и чувствами. Как своими, так и окружающих. А ММО дополнительно усложняет такой игровой опыт за счёт разнообразия и непредсказуемости действий других.
Игра, как поведенческое явление — очень важная и неотъемлемая часть жизни, которая нужна для того, чтобы быть лучше готовым к этой самой жизни. Если разбираться, то почти все игры выросли из чего-то страшного и жестокого, редуцировавшись из моделирования вполне конкретных способов охоты, выживания и убийства до абстракции.
Исходя из этого, для меня игра приобретает смысл умозрительного эксперимента, примерно такого же как написание и чтение хардкорной научной фантастики. «Что будет, если...», «что я почувствовал бы?», «как я отреагировал бы?», «как бы отреагировали окружающие?», «почему?», «что я думаю, почувствовали бы они?» — продолжать можно бесконечно.
При этом получается очень неоднозначная история:
с одной стороны, чтобы получить максимально широкий и интересный опыт, нужно примерить на себя и других все возможные роли, побывать во всех возможных ситуациях, испытать все возможные эмоции и чувства, смоделировать все возможные решения и их последствия. Притащить все эти сценарии в свою жизнь и почувствовать их, понять как я могу на них отреагировать, понять кто я, став кем-то другим. Т.е. буквально прожить игру. А для меня предметом исследования может быть всё, что угодно, от своих внутренних ощущений от погружения, до проверки на прочность действующей вокруг меня моральной нормы. И это рациональная сторона.
А с другой, чувственной, стороны ещё сложнее. Потому что потом, мне нужно оставить часть игры в игре, а часть вынести и беречь. И не перепутать эти части. Вне игры мне будут не нужны боевая злость, интриги, коварство, обиды и прочие штуки, в которые я мог (умышленно или не очень) погрузиться, чтобы лучше узнать себя и окружающих. Но очень приятно и важно будет сохранить радость совместных открытий и созидания, доверие, привязанности, дружбу и любовь, благодарность, эмпатию.
Подводя итоги: я считаю, что механикам ММО стоит ориентироваться на любые эмоции во всём их многообразии, в зависимости от целей создателей ММО (хоть исследование рынка и поведенческой экономики, социологии и психологии, хоть развлечение и создание комфортной среды для клиентов) и пожеланий игроков, которых хотят привлечь авторы. До тех пор, пока договоры между сервисом и клиентами доброволен, можно ни в чём себя не ограничивать.
зачем для людей, у которых нет времени, делать игру в жанре, где ключевые процессы требуют больших инвестиций времени.
Думаю этот вопрос — отдельное измерение.
Если ориентироваться на узкий спектр опыта, то в игре не получится проводить много времени. По крайней мере большинству людей.
Я немного о другом. Примерно о том, почему Diablo, Counter Strike или какие-нибудь танки, как минимум, не совсем ммо.
То есть сам игровой процесс может занимать разное время, но если он заключается, например, только в нарезке мобов, то ММО ли это? И будет ли в эту игру играть человек, который пришёл за ММО?
Я предпочитаю думать, что играя, я примеряю на себя недоступные мне в жизни ситуации. Принимаю за вызов и решаю разнообразные задачи. Для меня, что оные на работе, что в игре — одно и тоже. И одно и другое — часть жизни. Эмоции в обоих случаях я переживаю одинаковые, по одним и тем же причинам. Но все равно при этом я не готов сталкивать себя с масштабом сложностей и проблем, сопоставимых с реальной жизнью. Поэтому однозначно, как оно и задумано, я предпочитаю иметь понятный прогресс и задачи, которые, по возможности, я могу при должных усилиях решить. Я могу не все, поэтому играю не во все.
Если ММО принесет мне опыт взаимодействия, основаный на сплоченности коллектива, решении совместных задач — круто. Если при этом он будет требовать от меня страдать от ПК, терять прогресс и прочее и прочее — ищите меня в другом месте. Потому что в играх у меня, в отличии большинства жизненных ситуаций, есть выбор — делать или нет, участвовать или уйти.
Вот это совершенно верно подмечено. История про то, как человек приходит в игру и внезапно становится таким истовым ролеплейщиком, просто по Станиславскому актером, вживающимся в свою роль до слияния. Ну, да, ну, да.
Ходит по полям и в спину убивает усмехаясь других не потому, что он тапок по жизни, а потому, что это он «так в роль пирата вжился!». Нет уж. Не нужно врать ни себе, ни людям. Каждый человек использует свой моральный компас в 100% случаев взаимодействий с людьми. И не важно, в магазине или в игре.
Так что, все так и есть — в игре фашист и в жизни дрянь.
Я думаю тут хотели сказать про подход «в целом»:
— если игра условный «ганкбокс» где человек в первые часы появления получает полный спектр негатива: убили неоднократно, забрали последнее, еще и в чате «облили помоями», то если человек не мазохист на этой паре часов его игра и закончится.
— если же игра условный «аттракцион» где разработчик везде разложил «подушки и сено» а за каждый чих положена конфетка, то игроку несомненно будет в разы приятнее в такое играть, но рано или поздно все эти «конфетки и подушки» перестанут приносить то «изначальное удовольствие» (это вроде «дофаминовое пресыщение» называется) и игрок отвалится в поисках нового «позитивного вызова».
Ну а если в течении игры игрок сталкивается как «радостью побед» так и с «горечью поражений» то все-таки у него в какой-то мере есть стимул сделать так чтобы первого было больше и для достижения этой цели он и продолжит играть в игру «до последнего».
P.S. у меня возможно близкие мысли, но, к сожалению их не получается корректно выразить :(
Если ориентироваться на узкий спектр опыта, то в игре не получится проводить много времени. По крайней мере большинству людей.
Вопрос, который меня давно и сильно беспокоит — зачем для людей, у которых нет времени, делать игру в жанре, где ключевые процессы требуют больших инвестиций времени.
Зачем в это верить? Игра — часть реального мира. Естественно они связаны. Причём перенос взаимодействий может идти в обоих направлениях в разных степенях. Это специфично для игр в целом, всей виртуальности да и жизни вообще.
Мой вопрос нужен был для того, чтобы понять, через какую матрицу человек смотрит на свой потенциальный ответ, чтобы дальше в обсуждении не обращаться к доводам, исходящим из аксиомы о том, что «Игра — часть реального мира». Я-то с тобой согласен. Но кто-то, возможно, так не считает, и свою теорию строит из других предпосылок.
В этом-то и была провокация. Человек приходит в тему, где задан вопрос ко всем собеседникам. Есть просьба поделиться своими мыслями. Как вы считаете? Что вы думаете? Тут появляется огромный ответ Орготы, где большая часть будет посвящена какому-то вымышленному персонажу, с которым он яростно спорит. Этот персонаж очень удобный — он говорит или делает странное, максимально нелепо формулирует претензии, а Оргота их героически разоблачает. Какое отношение эта борьба с вымышленными врагами логики имеет к двум поставленным вопросам: «на какие эмоции вы бы порекомендовали делать им акцент, и почему» и «верите ли вы лично в связь между тем, что происходит с нами в MMO, и тем, что происходит в реальном мире»?
Никакого. Никто ничего подобного в этом разговоре не спрашивал и не утверждал, но ты услышишь «Вы мне отвечаете в моральной плоскости — какой плейер киллер плохой» и начнёшь озираться. То есть кто-то отвечает, видимо, всё же. Ты в чём-то не согласен с собеседником, вступаешь в диалог, и вуаля — автоматически забираешь на себя роль вымышленного собеседника Орготы, а с ним и все те нелепые, картонные аргументы, который он наспех набросал в качестве аргументов противной стороны.
Но самое смешное в этой ситуации другое. Человек, совершенно не по делу многократно уложивший на лопатки вымышленного противника одним и тем же аргументом о том, что нельзя и даже аморально сначала подписаться под любыми игровыми правилами, а потом возмущаться их использованию, вторую часть своего спича посвящает обсуждению человека, использовавшего хорошо известные ему правила против него. И добавляет ко всему этому довольно грязный переход на личности, а также пытаясь дискредитировать всю площадку:
На ММОзговеде есть иллюзия свободного обмена мнением. Но попробуй только в чем то попытаться убедить Атрона, подискутировать с ним, и эта иллюзия мигом исчезнет!
Наглядный пример готовности Орготы вести свободный обмен мнениями и прямую дискуссию.
Собственно, всё это смешно ещё и потому, что мы имеем дело с человеком, который получил перманентный бан на ММОзговеде за попытку обхода правил площадки, а теперь, попав под амнистию, снова рассказывает всем, как нужно следовать правилам. Аминь.
У меня подписка закончилась 4-го, и Эндволкер не куплен — и все равно неделю подписки добавили… Настолько не ожидала, что лишь сегодня случайно узнала из письма, что через 5 дней заканчивается и надо бы продлить)
Утром на Церебрусе очередей нет, кстати.
И да, ничего общего с отыгрышем роли такая активность обычно не имеет. Ганкеры в ArcheAge не бороздили открытые моря в поисках жертвы, напевая залихватскую песню. Они караулили корабли исключительно в портах. На глазах, но за краями агро болванчиков стражей. Просто потому, что так было легче и выгоднее. И к фракции пиратов, кстати, тоже не спешили обычно примыкать. Потому что так было сложнее. И неудобнее.
Не строится логика. если честно. Такими темпами можно сказать, что и выходя на улицу вы даёте согласие на то, чтобы вас ограбили или убили. Ведь грабители и убийцы есть где-то там, в этом большом мире, и выходя на улицу, вы об этом знали, а значит были согласны на то, что вас могут ограбить или убить. Ведь грабитель при этом не нарушил никакие правила реального мира. Если попадётся, он ответит за свои злодеяния по закону, да, но по закону других людей, участников реального мира, а не какой-то невидимой сущности. Поэтому аморально ненавидеть грабителя. Получается так?
Так же и в игре. Тот факт, что в игре можно на кого-то напасть, вовсе не значит, что напавшему сразу прощаются все грехи. Да, он этим самым не совершил преступление в реальном мире, но совершил его в виртуальном. И если уж он хотел примерить на себя роль грабителя, то вот ему и причитающиеся этой роли презрение и порицание. Всё справедливо, как мне кажется. И преступление он совершил не только по отношению к игровому персонажу, но и к игроку, который тратил своё абсолютно реальное время на достижение каких то своих игровых целей.
И да, я буду переносить своё негативное отношение к ганкеру из игрового мира в реальный. Разумеется, не до ненависти, но как минимум пересмотрю своё отношение к человеку. Потому что весьма вероятно, что в ситуации, когда он сможет совершить преступление безнаказанно, он его совершит и в реальном мире. По крайней мере мелкое.
Я хотел даже плюс тебе поставить за первое сообщение, когда увидел, что Атрон поставил минус, просто чтобы продолжить дискуссию (и даже поставлю, хоть уже и совсем не хочется; а в этом случае нужно поставить плюс и Атрону, ведь он не сказал ничего плохого). Но вижу, что она в результате явно зашла куда-то не туда, ведь почти всё написанное отношения ко мне никакого не имеет =)
Боюсь, вернуть это обсуждение в нормальное русло и что-то объяснить теперь уже никак не выйдет, чего бы я тут ни написал.
Не забывай, что есть утверждения, которые вне зависимости от твоего-моего мнения являются ложными. Спорить с «плоскоземельниками» тут явно никто не станет.
При чем тут Атрон?) Если ты отвечаешь непосредственно мне.
Мне, как человеку, который 25 лет играет в игры всех жанров и хоть что-то, да понимает в их качестве (как мне кажется), непонятно, почему игроки, обидевшись на Амазон, уходят в мобилки. За все время я видел в качестве хороших игр на смартфонах только игры времен Симбиан, когда в них не было монетизаций, прямые порты ПК-игр, а также игры, которые очень условно можно отнести к мобильным, вроде того же Limbo.
Если игроки шли в NW за взаимодействием, РПГ, экономикой и прочими составляющими настоящей ММО, а потом ушли в мобильную Lineage — думаю, никакой NW им не нужен был. Потому что это как идти в магазин за фуагра, а купить сухариков и говорить, что это одно и тоже.
Аргументы, сам понимаешь, трудно воспринимать всерьез. Особенно когда в разговоре про мобилочки, ты говоришь, что в мобилочки на мобильном играть не удобно, а на ПК интерфейс режет глаз. Ну, такое…
А по сути вопроса — да, игры для мобилок — это своеобразное болото среднего геймдизайна (когда он там есть вообще) и всех самых сумасшедших схем монетизации, которые ты можешь только придумать. По сути в большинство из них (в том числе, в те, про которые ты говоришь выше и им подобные) играют две вещи — игра сама в себя и твоя привязанная карточка.
При чем тут игра? Тут это спор ведется бесконечно.
В своем комментарии я опирался на логику.
Плейер киллер не является нарушителем правил, ни игровых, ни реального мира;
То есть, ПК не грифер, по тому что грифер это тот кто находит лазейку в игровой механике, какие-то слабые места в ней и, эксплуатируя эти уязвимости, наносит вред другим игрокам. Плейер киллер же действует по игровым правилам официально прописанным в игре. По тому, что в игре предусмотрены космические пираты, мародеры, разбойники и пр., а так же возможность быть убитым в каких-то зонах и т.д. от рук ПК.То есть ПК — не нарушает игровые правила.
.
Плейер килер не является преступником по законам мира реального. По тому, что в реальном мире преступники действуют без вашего на то согласия и воли, причиняя вам тот или иной вред. То есть вы в реальном мире не давали своего согласия стать потенциальной жертвой убийства, ограбления и прочего криминала. А в игре вы признали за собой возможность стать потенциальной жертвой убийства и ограбления. Когда? Тогда когда дали свое согласие играть в ту ММОРПГ где прописаны эти правила убийств и грабежа.
. Л. Это логика. Я вовсе не говорю, что моя логика небезупречна. Возможно я не прав. Приглашаю всех желающих показать, где именно и в чем я не прав.
.
Но вместо ответов на поставленные мной утверждения. Опровержения этих утверждений. Я вижу, что дискуссия просто переводится в другую плоскость. Я говорю, что Плейер килер не преступник ни по законом игры ни по законам реального мира. Вы мне отвечаете в моральной плоскости — какой плейер киллер плохой.
.
Это все равно если бы я утверждал, что 1+1=2. А вы мне на это отвечали, что — «Ну нет, 2 — это слишком мало, нужно бы, чтобы было три».
.
Если хотите поговорить о морали, пожалуйста. Я считаю аморальным начать играть в ММОРПГ в официальных правилах которой прописаны возможности убийства и ограбления одних игроков другими, а потом возмущаться действиями ПК и игровых грабителей.
.
У вас же есть выбор. Не нравится вам ПК — не играйте в игры с ПК. Не подписывайтесь собственноручно под этими правилами и не давайте согласия стать потенциальной жертвой ПК.
В чем, собственно, сложность? ММОРПГ без ПК с ограблением гораздо больше, чем игр с ПК. Выбор у всех игроков есть. У всех есть игровая альтернатива.
.
Но нет. Сначала нужно собственноручно подписаться под игровыми правилами, где черным по белому прописано ПК, в здравом уме и ясной памяти (я надеюсь) признать себя потенциальной жертвой ПК. А потом громко возмущаться, какие ПК плохие и как это все аморально.
.
Я уже давно привык к «ответам» Атрона. Когда, вместо ответа на вопросы, заданные собеседником, он пишет любую постороннюю чушь вроде
Надо всё же тебе как-то отучаться говорить за других.
То есть, не участвует в дискуссии. Банит собеседника своими банами на две недели минимум и потом уходит с чувством собственного превосходства над запиканным минусами собеседником. Которому он в очередной раз просто заткнул рот. Логика к этому человеку не применима и вы с этим еще все столкнетесь.
.
«У нас в игре нет банов». Нет, уважаемый, у вас в игре есть баны и, в отличии от других форумов, бан тут совмещается с желанием левой пятки администратора. Если на других ресурсах имеется список определенных правил, которые участникам нужно соблюдать. Соблюдай официальные прописанные правила и не будешь забанен. То на ММОзговеде администратор может тебя забанить, по тому, что у него левая пятка зачесалась. Просто по тому, что ваше мнение не совпало с его мнением. Или по тому, что настроение плохое сегодня. Или по массе других субъективных причин.
.
Ведь «минус это не бан, а всего лишь субъективное мнение на ваш комментарий». Поэтому он может быть поставлен когда угодно и администратор (он же владелец) ресурса не обязан в этом давать отчет кому-то там. Ой, как удобно!
.
На ММОзговеде есть иллюзия свободного обмена мнением. Но попробуй только в чем то попытаться убедить Атрона, подискутировать с ним, и эта иллюзия мигом исчезнет!
.
Уже многие и очень многие на этом обжигались! Люди, общавшиеся тут годами внезапно оказывались жуткими сволочами. Стоило им только всерьез начать отстаивать свою позицию. Смеетесь? Хицу, я прекрасно помню, тоже смеялся.
.
Итак, с Атроном все давно уже понятно. Но от участников ММОзговеда я ожидаю другой реакции и готовности выслушать собеседника.
Ты упускаешь одну очень важную вещь: играть должно быть весело. Сидящие в реальности за одним столом люди могут выиграть, могут проиграть, но никто всерьёз ни на кого не обижается, это только игра. Ведь между ними присутствует эмоциональная связь — даже если они плохо знают друг друга, всё равно между ними остаются дополнительные каналы обмена информацией: они видят друг друга, считывают мимику и движения, внешний вид, образ, речь, способ общения. И общаются одновременно как в игровой среде, так и в привычном мире. Допустим, в покере это даже ещё один полноценный способ играть, но никто всерьёз не желает реальной мести умелому мастеру блефа. Всё остаётся в игре.
В компьютерных играх эти каналы обрублены, и люди относятся к этому совершенно по разному. Кто-то видит человека за персонажем на экране, а кто-то ещё одну управляемую куклу, к которой никакие человечные нормы не применимы, а для некоторых это всё просто поле личного развлечения с набором декораций и запретов.
Лично я думаю, что именно обесчеловечивание, дегуманизация, является причиной непонимания в ММО играх и источником множества проблем. Это, кстати, один из методов ведения войны в реальном мире, показательным примером можно упомянуть фашизм. Если лишить противника человечности, то можно делать с ним всё, что угодно — и это больше не будет нарушением человеческой морали. Ещё одним примером можно привести древние религии — причастность означает дополнительный уровень человечности, а неприятие лишает её, превращая человека в неправильного, подлежащего бедам и карам. Не буду касаться серьёзно этих тем во избежание неприятных обсуждений (надеюсь, моя позиция ясна и остановит желающих влепить минус и написать какую-нибудь гадость). Думаю очевидно, что это уже совсем не весело.
Тем не менее, моя мысль в том, что ММО играм не хватает человечности, и было бы нелишним её в них привнести =)
Ых, ну, ведь понятно, что любой разработчик MMO может ориентироваться на любые эмоции. Кто ж им запретить может? Я, скорее, о том, что каждый из нас ждёт, что ему лично было бы близко. :)
Исходя из этого, для меня игра приобретает смысл умозрительного эксперимента, примерно такого же как написание и чтение хардкорной научной фантастики. «Что будет, если...», «что я почувствовал бы?», «как я отреагировал бы?», «как бы отреагировали окружающие?», «почему?», «что я думаю, почувствовали бы они?» — продолжать можно бесконечно.
При этом получается очень неоднозначная история:
с одной стороны, чтобы получить максимально широкий и интересный опыт, нужно примерить на себя и других все возможные роли, побывать во всех возможных ситуациях, испытать все возможные эмоции и чувства, смоделировать все возможные решения и их последствия. Притащить все эти сценарии в свою жизнь и почувствовать их, понять как я могу на них отреагировать, понять кто я, став кем-то другим. Т.е. буквально прожить игру. А для меня предметом исследования может быть всё, что угодно, от своих внутренних ощущений от погружения, до проверки на прочность действующей вокруг меня моральной нормы. И это рациональная сторона.
А с другой, чувственной, стороны ещё сложнее. Потому что потом, мне нужно оставить часть игры в игре, а часть вынести и беречь. И не перепутать эти части. Вне игры мне будут не нужны боевая злость, интриги, коварство, обиды и прочие штуки, в которые я мог (умышленно или не очень) погрузиться, чтобы лучше узнать себя и окружающих. Но очень приятно и важно будет сохранить радость совместных открытий и созидания, доверие, привязанности, дружбу и любовь, благодарность, эмпатию.
Подводя итоги: я считаю, что механикам ММО стоит ориентироваться на любые эмоции во всём их многообразии, в зависимости от целей создателей ММО (хоть исследование рынка и поведенческой экономики, социологии и психологии, хоть развлечение и создание комфортной среды для клиентов) и пожеланий игроков, которых хотят привлечь авторы. До тех пор, пока договоры между сервисом и клиентами доброволен, можно ни в чём себя не ограничивать.
Я немного о другом. Примерно о том, почему Diablo, Counter Strike или какие-нибудь танки, как минимум, не совсем ммо.
То есть сам игровой процесс может занимать разное время, но если он заключается, например, только в нарезке мобов, то ММО ли это? И будет ли в эту игру играть человек, который пришёл за ММО?
Если ММО принесет мне опыт взаимодействия, основаный на сплоченности коллектива, решении совместных задач — круто. Если при этом он будет требовать от меня страдать от ПК, терять прогресс и прочее и прочее — ищите меня в другом месте. Потому что в играх у меня, в отличии большинства жизненных ситуаций, есть выбор — делать или нет, участвовать или уйти.
Вот это совершенно верно подмечено. История про то, как человек приходит в игру и внезапно становится таким истовым ролеплейщиком, просто по Станиславскому актером, вживающимся в свою роль до слияния. Ну, да, ну, да.
Ходит по полям и в спину убивает усмехаясь других не потому, что он тапок по жизни, а потому, что это он «так в роль пирата вжился!». Нет уж. Не нужно врать ни себе, ни людям. Каждый человек использует свой моральный компас в 100% случаев взаимодействий с людьми. И не важно, в магазине или в игре.
Так что, все так и есть — в игре фашист и в жизни дрянь.
— если игра условный «ганкбокс» где человек в первые часы появления получает полный спектр негатива: убили неоднократно, забрали последнее, еще и в чате «облили помоями», то если человек не мазохист на этой паре часов его игра и закончится.
— если же игра условный «аттракцион» где разработчик везде разложил «подушки и сено» а за каждый чих положена конфетка, то игроку несомненно будет в разы приятнее в такое играть, но рано или поздно все эти «конфетки и подушки» перестанут приносить то «изначальное удовольствие» (это вроде «дофаминовое пресыщение» называется) и игрок отвалится в поисках нового «позитивного вызова».
Ну а если в течении игры игрок сталкивается как «радостью побед» так и с «горечью поражений» то все-таки у него в какой-то мере есть стимул сделать так чтобы первого было больше и для достижения этой цели он и продолжит играть в игру «до последнего».
P.S. у меня возможно близкие мысли, но, к сожалению их не получается корректно выразить :(
Вопрос, который меня давно и сильно беспокоит — зачем для людей, у которых нет времени, делать игру в жанре, где ключевые процессы требуют больших инвестиций времени.
Мой вопрос нужен был для того, чтобы понять, через какую матрицу человек смотрит на свой потенциальный ответ, чтобы дальше в обсуждении не обращаться к доводам, исходящим из аксиомы о том, что «Игра — часть реального мира». Я-то с тобой согласен. Но кто-то, возможно, так не считает, и свою теорию строит из других предпосылок.
Никакого. Никто ничего подобного в этом разговоре не спрашивал и не утверждал, но ты услышишь «Вы мне отвечаете в моральной плоскости — какой плейер киллер плохой» и начнёшь озираться. То есть кто-то отвечает, видимо, всё же. Ты в чём-то не согласен с собеседником, вступаешь в диалог, и вуаля — автоматически забираешь на себя роль вымышленного собеседника Орготы, а с ним и все те нелепые, картонные аргументы, который он наспех набросал в качестве аргументов противной стороны.
Но самое смешное в этой ситуации другое. Человек, совершенно не по делу многократно уложивший на лопатки вымышленного противника одним и тем же аргументом о том, что нельзя и даже аморально сначала подписаться под любыми игровыми правилами, а потом возмущаться их использованию, вторую часть своего спича посвящает обсуждению человека, использовавшего хорошо известные ему правила против него. И добавляет ко всему этому довольно грязный переход на личности, а также пытаясь дискредитировать всю площадку:
На ММОзговеде есть иллюзия свободного обмена мнением. Но попробуй только в чем то попытаться убедить Атрона, подискутировать с ним, и эта иллюзия мигом исчезнет!
Наглядный пример готовности Орготы вести свободный обмен мнениями и прямую дискуссию.
Собственно, всё это смешно ещё и потому, что мы имеем дело с человеком, который получил перманентный бан на ММОзговеде за попытку обхода правил площадки, а теперь, попав под амнистию, снова рассказывает всем, как нужно следовать правилам. Аминь.
Утром на Церебрусе очередей нет, кстати.
Так же и в игре. Тот факт, что в игре можно на кого-то напасть, вовсе не значит, что напавшему сразу прощаются все грехи. Да, он этим самым не совершил преступление в реальном мире, но совершил его в виртуальном. И если уж он хотел примерить на себя роль грабителя, то вот ему и причитающиеся этой роли презрение и порицание. Всё справедливо, как мне кажется. И преступление он совершил не только по отношению к игровому персонажу, но и к игроку, который тратил своё абсолютно реальное время на достижение каких то своих игровых целей.
И да, я буду переносить своё негативное отношение к ганкеру из игрового мира в реальный. Разумеется, не до ненависти, но как минимум пересмотрю своё отношение к человеку. Потому что весьма вероятно, что в ситуации, когда он сможет совершить преступление безнаказанно, он его совершит и в реальном мире. По крайней мере мелкое.
Боюсь, вернуть это обсуждение в нормальное русло и что-то объяснить теперь уже никак не выйдет, чего бы я тут ни написал.
Мне, как человеку, который 25 лет играет в игры всех жанров и хоть что-то, да понимает в их качестве (как мне кажется), непонятно, почему игроки, обидевшись на Амазон, уходят в мобилки. За все время я видел в качестве хороших игр на смартфонах только игры времен Симбиан, когда в них не было монетизаций, прямые порты ПК-игр, а также игры, которые очень условно можно отнести к мобильным, вроде того же Limbo.
Если игроки шли в NW за взаимодействием, РПГ, экономикой и прочими составляющими настоящей ММО, а потом ушли в мобильную Lineage — думаю, никакой NW им не нужен был. Потому что это как идти в магазин за фуагра, а купить сухариков и говорить, что это одно и тоже.
А по сути вопроса — да, игры для мобилок — это своеобразное болото среднего геймдизайна (когда он там есть вообще) и всех самых сумасшедших схем монетизации, которые ты можешь только придумать. По сути в большинство из них (в том числе, в те, про которые ты говоришь выше и им подобные) играют две вещи — игра сама в себя и твоя привязанная карточка.
При чем тут игра? Тут это спор ведется бесконечно.
Плейер киллер не является нарушителем правил, ни игровых, ни реального мира;
То есть, ПК не грифер, по тому что грифер это тот кто находит лазейку в игровой механике, какие-то слабые места в ней и, эксплуатируя эти уязвимости, наносит вред другим игрокам. Плейер киллер же действует по игровым правилам официально прописанным в игре. По тому, что в игре предусмотрены космические пираты, мародеры, разбойники и пр., а так же возможность быть убитым в каких-то зонах и т.д. от рук ПК.То есть ПК — не нарушает игровые правила.
.
Плейер килер не является преступником по законам мира реального. По тому, что в реальном мире преступники действуют без вашего на то согласия и воли, причиняя вам тот или иной вред. То есть вы в реальном мире не давали своего согласия стать потенциальной жертвой убийства, ограбления и прочего криминала. А в игре вы признали за собой возможность стать потенциальной жертвой убийства и ограбления. Когда? Тогда когда дали свое согласие играть в ту ММОРПГ где прописаны эти правила убийств и грабежа.
.
Л. Это логика. Я вовсе не говорю, что моя логика небезупречна. Возможно я не прав. Приглашаю всех желающих показать, где именно и в чем я не прав.
.
Но вместо ответов на поставленные мной утверждения. Опровержения этих утверждений. Я вижу, что дискуссия просто переводится в другую плоскость. Я говорю, что Плейер килер не преступник ни по законом игры ни по законам реального мира. Вы мне отвечаете в моральной плоскости — какой плейер киллер плохой.
.
Это все равно если бы я утверждал, что 1+1=2. А вы мне на это отвечали, что — «Ну нет, 2 — это слишком мало, нужно бы, чтобы было три».
.
Если хотите поговорить о морали, пожалуйста. Я считаю аморальным начать играть в ММОРПГ в официальных правилах которой прописаны возможности убийства и ограбления одних игроков другими, а потом возмущаться действиями ПК и игровых грабителей.
.
У вас же есть выбор. Не нравится вам ПК — не играйте в игры с ПК. Не подписывайтесь собственноручно под этими правилами и не давайте согласия стать потенциальной жертвой ПК.
В чем, собственно, сложность? ММОРПГ без ПК с ограблением гораздо больше, чем игр с ПК. Выбор у всех игроков есть. У всех есть игровая альтернатива.
.
Но нет. Сначала нужно собственноручно подписаться под игровыми правилами, где черным по белому прописано ПК, в здравом уме и ясной памяти (я надеюсь) признать себя потенциальной жертвой ПК. А потом громко возмущаться, какие ПК плохие и как это все аморально.
.
Я уже давно привык к «ответам» Атрона. Когда, вместо ответа на вопросы, заданные собеседником, он пишет любую постороннюю чушь вроде
То есть, не участвует в дискуссии. Банит собеседника своими банами на две недели минимум и потом уходит с чувством собственного превосходства над запиканным минусами собеседником. Которому он в очередной раз просто заткнул рот. Логика к этому человеку не применима и вы с этим еще все столкнетесь.
.
«У нас в игре нет банов». Нет, уважаемый, у вас в игре есть баны и, в отличии от других форумов, бан тут совмещается с желанием левой пятки администратора. Если на других ресурсах имеется список определенных правил, которые участникам нужно соблюдать. Соблюдай официальные прописанные правила и не будешь забанен. То на ММОзговеде администратор может тебя забанить, по тому, что у него левая пятка зачесалась. Просто по тому, что ваше мнение не совпало с его мнением. Или по тому, что настроение плохое сегодня. Или по массе других субъективных причин.
.
Ведь «минус это не бан, а всего лишь субъективное мнение на ваш комментарий». Поэтому он может быть поставлен когда угодно и администратор (он же владелец) ресурса не обязан в этом давать отчет кому-то там. Ой, как удобно!
.
На ММОзговеде есть иллюзия свободного обмена мнением. Но попробуй только в чем то попытаться убедить Атрона, подискутировать с ним, и эта иллюзия мигом исчезнет!
.
Уже многие и очень многие на этом обжигались! Люди, общавшиеся тут годами внезапно оказывались жуткими сволочами. Стоило им только всерьез начать отстаивать свою позицию. Смеетесь? Хицу, я прекрасно помню, тоже смеялся.
.
Итак, с Атроном все давно уже понятно. Но от участников ММОзговеда я ожидаю другой реакции и готовности выслушать собеседника.
В компьютерных играх эти каналы обрублены, и люди относятся к этому совершенно по разному. Кто-то видит человека за персонажем на экране, а кто-то ещё одну управляемую куклу, к которой никакие человечные нормы не применимы, а для некоторых это всё просто поле личного развлечения с набором декораций и запретов.
Лично я думаю, что именно обесчеловечивание, дегуманизация, является причиной непонимания в ММО играх и источником множества проблем. Это, кстати, один из методов ведения войны в реальном мире, показательным примером можно упомянуть фашизм. Если лишить противника человечности, то можно делать с ним всё, что угодно — и это больше не будет нарушением человеческой морали. Ещё одним примером можно привести древние религии — причастность означает дополнительный уровень человечности, а неприятие лишает её, превращая человека в неправильного, подлежащего бедам и карам. Не буду касаться серьёзно этих тем во избежание неприятных обсуждений (надеюсь, моя позиция ясна и остановит желающих влепить минус и написать какую-нибудь гадость). Думаю очевидно, что это уже совсем не весело.
Тем не менее, моя мысль в том, что ММО играм не хватает человечности, и было бы нелишним её в них привнести =)