ну тут только относительно недавно появились схемы переплавки руды. Есть калькуляторы разделки животных и крафта брони, например. Совсем недавно появился калькулятор простейших алхимических рецептов. И пожалуй, на этом всё
По-моему, такое было возможно только на pvp серверах. Сервер выбирался при создании персонажа.
В PvE играх рейды — это сореврнования. Как игрок в PvE, которого иногда «резали» в таких обстоятельствах, считаю это нормальным явлением. Я и выбирал pvp сервера в том числе, чтобы получать такие внезапные засады.
Может стоит всё же спросить себя, что же такого вы находили в безнаказанном вырезании пве игроков, не желающих с вами драться, что этот год был для вас лучшим в WoW?
Поддержу Tiendil в данном вопросе. Обычно на базовом этапе ознакомления с игрой (те же рекламные ролики/обзоры и подобное) человек уже способен сделать выводы для него ли игра. И если нет, то он идет мимо в поисках другой.
Собственно тут далеко ходить не надо, достаточно почитать заметки Jmur 'a об МО2, а потом посмотреть как в комментариях кто-нибудь да вздохнет «ну это же ганкбокс...».
Только вот в этом ганкбоксе можно наблюдать как и тех же ганкеров/гриферов, не дающих жития новичкам на кладбище, так и игроков/гильдии которые добровольно организуются для того чтобы патрулировать кладбища/города делая их более комфортными для новичков/мирных игроков. Ну а это создает более привлекательные условия в данном городе, в него приходят новички/крафтеры закипает торговля/жизнь и прочие «социальные аспекты».
В EVE, когда мы жили в тихом и глухом Квериусе, единственный выход в хайсек 24/7 кемпил какой-то адский задрот, из-за него 85% попыток провести пожитки «домой» заканчивались на борде. И чтобы решить эту проблему организовали «перевозочные дни», когда корпорация/альянс организовывает флот прикрытия, а все нуждающиеся въезжают (иногда из этого получалась отличная «рыбалка» и пират сам отъезжал на борду, впрочем его это не останавливало). И снова решение проблемы через «социализацию» (потому что по другому в «опасных» лоу/нулях/вх не выживают).
И тут же я могу вспомнить свою «молодость» в WoW, когда «ПвП-гильдии» (состоял, участвовал, ни разу не стыжусь, наоборот лучший год в WoW) на входах в актуальные рейды (особенно подвал Тол-Барада был удобен) устраивали «коридоры смерти» и безнаказанно резали всех пытающихся пройти. Хоть кто-нибудь шевелил пальцем? Фиг там, каждый пытался любым способом заскочить в портал (в том числе не стесняясь подставить соседа!).
Какие ММО для хрупких невинных новичков? Те. в которых ММО уже совсем не осталось?
Но речь не о них, речь о другой стороне конфликта. И о том, что они делают и чем руководствуются. И о чём не думают. Или думают. но получают от этого удовольствие. Что тогда тут можно защищать, я вообще не понимаю.
Жаль, что на релизе уже скорей всего всё будет известно. Но, разработчики обещали 14 школ магии, сейчас их только 2. И каждая будет вот с такими поисками
Для разных людей подойдут разные игры. Одни ММО для хрупких невинных новичков, другие — для брутальных хардкорщиков, желающих вкусить запретный плод.
В кино не зря рейтинги придумали. Тот, кому не нравится расчленёнка не должен запрещать такие фильмы, ему просто не надо ходить на кино с рейтингом 21+ и читать обзоры.
Ключевая разница между синглами и ммо в том, что в последних по ту сторону экрана сидит вполне живой человек. Он может быть чёрствым игроком с 20летним стажем, а может быть хрупкой девушкой, которая впервые села за подобную игру и всё ей ощущается очень остро. И мне хочется верить, что большинство людей просто не задумываются о том, какой эффект их действия оказывают на других игроков, но может всё же стоит?
Ох, сама школа по духу и геймплею — это что-то уникальное для ммо, а тут ещё, оказывается, и такой пласт геймплея по её изучению. Вот это то, что я всегда хотел от магии в играх. Не просто взять и уметь, убив пару кабанчиков в стартовой локации, а проделать для начала кучу работы по поиску учителей и тайных знаний в самых разных уголках мира. А уж на стадии, когда игра не изучена, ещё и найти информацию, откуда начать эти поиски.
Я понял тебя и мой ответ — «разработчик, удиви меня. Дай мне испытать эмоцию, которую я не испытывал раньше или испытываю очень редко, позволь мне испытать всё: положительные, нейтральные, отрицательные, статические и динамические, нетрадиционные эмоции! А уж я постараюсь вынести из них что-то, что мне нужно» )
Спасибо за интересный ответ. Многое в нём мне близко. Разве что для себя лично я бы, скорее, продолжаю свою линию поведения, расширив спектр рисков, но не меняя сам вектор модели. То есть это тот же жизненный эксперимент, который я провожу над собой, но в новых условиям. И поэтому ту же моральную норму я проверял бы, скорее, внутри себя самого, чем испытывал бы окружающих. Это я не о том, что мой подход лучше, а просто в качестве отклика на довольно точную эмоцию любопытства «Что будет, если...».
Подводя итоги: я считаю, что механикам ММО стоит ориентироваться на любые эмоции во всём их многообразии, в зависимости от целей создателей ММО (хоть исследование рынка и поведенческой экономики, социологии и психологии, хоть развлечение и создание комфортной среды для клиентов) и пожеланий игроков, которых хотят привлечь авторы.
Ых, ну, ведь понятно, что любой разработчик MMO может ориентироваться на любые эмоции. Кто ж им запретить может? Я, скорее, о том, что каждый из нас ждёт, что ему лично было бы близко. :)
Не соглашусь с вами. Есть рациональная часть, есть чувственная. Если их не смешивать (справедливости ради отмечу, что удаётся это не всем), то можно очень много вынести полезного. Ты в Мор. Утопия играл? За всех трёх персонажей? А в Beholder? Стал кем-то из них? Игры позволяют тебе влезть в чужие ботинки не становясь их реальным носителем. Иногда именно этого не хватает, чтобы быть аккуратнее с границами и чувствами. Как своими, так и окружающих. А ММО дополнительно усложняет такой игровой опыт за счёт разнообразия и непредсказуемости действий других.
Игра, как поведенческое явление — очень важная и неотъемлемая часть жизни, которая нужна для того, чтобы быть лучше готовым к этой самой жизни. Если разбираться, то почти все игры выросли из чего-то страшного и жестокого, редуцировавшись из моделирования вполне конкретных способов охоты, выживания и убийства до абстракции.
Исходя из этого, для меня игра приобретает смысл умозрительного эксперимента, примерно такого же как написание и чтение хардкорной научной фантастики. «Что будет, если...», «что я почувствовал бы?», «как я отреагировал бы?», «как бы отреагировали окружающие?», «почему?», «что я думаю, почувствовали бы они?» — продолжать можно бесконечно.
При этом получается очень неоднозначная история:
с одной стороны, чтобы получить максимально широкий и интересный опыт, нужно примерить на себя и других все возможные роли, побывать во всех возможных ситуациях, испытать все возможные эмоции и чувства, смоделировать все возможные решения и их последствия. Притащить все эти сценарии в свою жизнь и почувствовать их, понять как я могу на них отреагировать, понять кто я, став кем-то другим. Т.е. буквально прожить игру. А для меня предметом исследования может быть всё, что угодно, от своих внутренних ощущений от погружения, до проверки на прочность действующей вокруг меня моральной нормы. И это рациональная сторона.
А с другой, чувственной, стороны ещё сложнее. Потому что потом, мне нужно оставить часть игры в игре, а часть вынести и беречь. И не перепутать эти части. Вне игры мне будут не нужны боевая злость, интриги, коварство, обиды и прочие штуки, в которые я мог (умышленно или не очень) погрузиться, чтобы лучше узнать себя и окружающих. Но очень приятно и важно будет сохранить радость совместных открытий и созидания, доверие, привязанности, дружбу и любовь, благодарность, эмпатию.
Подводя итоги: я считаю, что механикам ММО стоит ориентироваться на любые эмоции во всём их многообразии, в зависимости от целей создателей ММО (хоть исследование рынка и поведенческой экономики, социологии и психологии, хоть развлечение и создание комфортной среды для клиентов) и пожеланий игроков, которых хотят привлечь авторы. До тех пор, пока договоры между сервисом и клиентами доброволен, можно ни в чём себя не ограничивать.
зачем для людей, у которых нет времени, делать игру в жанре, где ключевые процессы требуют больших инвестиций времени.
Думаю этот вопрос — отдельное измерение.
Если ориентироваться на узкий спектр опыта, то в игре не получится проводить много времени. По крайней мере большинству людей.
Я немного о другом. Примерно о том, почему Diablo, Counter Strike или какие-нибудь танки, как минимум, не совсем ммо.
То есть сам игровой процесс может занимать разное время, но если он заключается, например, только в нарезке мобов, то ММО ли это? И будет ли в эту игру играть человек, который пришёл за ММО?
Я предпочитаю думать, что играя, я примеряю на себя недоступные мне в жизни ситуации. Принимаю за вызов и решаю разнообразные задачи. Для меня, что оные на работе, что в игре — одно и тоже. И одно и другое — часть жизни. Эмоции в обоих случаях я переживаю одинаковые, по одним и тем же причинам. Но все равно при этом я не готов сталкивать себя с масштабом сложностей и проблем, сопоставимых с реальной жизнью. Поэтому однозначно, как оно и задумано, я предпочитаю иметь понятный прогресс и задачи, которые, по возможности, я могу при должных усилиях решить. Я могу не все, поэтому играю не во все.
Если ММО принесет мне опыт взаимодействия, основаный на сплоченности коллектива, решении совместных задач — круто. Если при этом он будет требовать от меня страдать от ПК, терять прогресс и прочее и прочее — ищите меня в другом месте. Потому что в играх у меня, в отличии большинства жизненных ситуаций, есть выбор — делать или нет, участвовать или уйти.
Запретный плод чего, прости?
Неужели никто до сих пор не сделал базу по игре? Или разработчики насколько хитрые, чтобы не паковать списки дропа в клиент?
В PvE играх рейды — это сореврнования. Как игрок в PvE, которого иногда «резали» в таких обстоятельствах, считаю это нормальным явлением. Я и выбирал pvp сервера в том числе, чтобы получать такие внезапные засады.
Собственно тут далеко ходить не надо, достаточно почитать заметки Jmur 'a об МО2, а потом посмотреть как в комментариях кто-нибудь да вздохнет «ну это же ганкбокс...».
Только вот в этом ганкбоксе можно наблюдать как и тех же ганкеров/гриферов, не дающих жития новичкам на кладбище, так и игроков/гильдии которые добровольно организуются для того чтобы патрулировать кладбища/города делая их более комфортными для новичков/мирных игроков. Ну а это создает более привлекательные условия в данном городе, в него приходят новички/крафтеры закипает торговля/жизнь и прочие «социальные аспекты».
В EVE, когда мы жили в тихом и глухом Квериусе, единственный выход в хайсек 24/7 кемпил какой-то адский задрот, из-за него 85% попыток провести пожитки «домой» заканчивались на борде. И чтобы решить эту проблему организовали «перевозочные дни», когда корпорация/альянс организовывает флот прикрытия, а все нуждающиеся въезжают (иногда из этого получалась отличная «рыбалка» и пират сам отъезжал на борду, впрочем его это не останавливало). И снова решение проблемы через «социализацию» (потому что по другому в «опасных» лоу/нулях/вх не выживают).
И тут же я могу вспомнить свою «молодость» в WoW, когда «ПвП-гильдии» (состоял, участвовал, ни разу не стыжусь, наоборот лучший год в WoW) на входах в актуальные рейды (особенно подвал Тол-Барада был удобен) устраивали «коридоры смерти» и безнаказанно резали всех пытающихся пройти. Хоть кто-нибудь шевелил пальцем? Фиг там, каждый пытался любым способом заскочить в портал (в том числе не стесняясь подставить соседа!).
Но речь не о них, речь о другой стороне конфликта. И о том, что они делают и чем руководствуются. И о чём не думают. Или думают. но получают от этого удовольствие. Что тогда тут можно защищать, я вообще не понимаю.
В кино не зря рейтинги придумали. Тот, кому не нравится расчленёнка не должен запрещать такие фильмы, ему просто не надо ходить на кино с рейтингом 21+ и читать обзоры.
Ых, ну, ведь понятно, что любой разработчик MMO может ориентироваться на любые эмоции. Кто ж им запретить может? Я, скорее, о том, что каждый из нас ждёт, что ему лично было бы близко. :)
Исходя из этого, для меня игра приобретает смысл умозрительного эксперимента, примерно такого же как написание и чтение хардкорной научной фантастики. «Что будет, если...», «что я почувствовал бы?», «как я отреагировал бы?», «как бы отреагировали окружающие?», «почему?», «что я думаю, почувствовали бы они?» — продолжать можно бесконечно.
При этом получается очень неоднозначная история:
с одной стороны, чтобы получить максимально широкий и интересный опыт, нужно примерить на себя и других все возможные роли, побывать во всех возможных ситуациях, испытать все возможные эмоции и чувства, смоделировать все возможные решения и их последствия. Притащить все эти сценарии в свою жизнь и почувствовать их, понять как я могу на них отреагировать, понять кто я, став кем-то другим. Т.е. буквально прожить игру. А для меня предметом исследования может быть всё, что угодно, от своих внутренних ощущений от погружения, до проверки на прочность действующей вокруг меня моральной нормы. И это рациональная сторона.
А с другой, чувственной, стороны ещё сложнее. Потому что потом, мне нужно оставить часть игры в игре, а часть вынести и беречь. И не перепутать эти части. Вне игры мне будут не нужны боевая злость, интриги, коварство, обиды и прочие штуки, в которые я мог (умышленно или не очень) погрузиться, чтобы лучше узнать себя и окружающих. Но очень приятно и важно будет сохранить радость совместных открытий и созидания, доверие, привязанности, дружбу и любовь, благодарность, эмпатию.
Подводя итоги: я считаю, что механикам ММО стоит ориентироваться на любые эмоции во всём их многообразии, в зависимости от целей создателей ММО (хоть исследование рынка и поведенческой экономики, социологии и психологии, хоть развлечение и создание комфортной среды для клиентов) и пожеланий игроков, которых хотят привлечь авторы. До тех пор, пока договоры между сервисом и клиентами доброволен, можно ни в чём себя не ограничивать.
Я немного о другом. Примерно о том, почему Diablo, Counter Strike или какие-нибудь танки, как минимум, не совсем ммо.
То есть сам игровой процесс может занимать разное время, но если он заключается, например, только в нарезке мобов, то ММО ли это? И будет ли в эту игру играть человек, который пришёл за ММО?
Если ММО принесет мне опыт взаимодействия, основаный на сплоченности коллектива, решении совместных задач — круто. Если при этом он будет требовать от меня страдать от ПК, терять прогресс и прочее и прочее — ищите меня в другом месте. Потому что в играх у меня, в отличии большинства жизненных ситуаций, есть выбор — делать или нет, участвовать или уйти.