avatar
В статье нигде не написано, что пришедшие на помощь были сильнее. Это просто была полная группа — как раз те самые 8 человек, на которых по количеству и было рассчитано приключение.
avatar
Как пример: я состою в двух (надеюсь) не самых известных сообществах, одним из требований приёма в которые является возраст 18 и выше. Однако все равно иногда приходят более молодые люди, желающие присоединиться.
Помню, как во времена моего второго пришествия в WoW меня, на тот момент — хрупкую кровавую эльфийку, встретил у пруда такой же кровавый эльф. Я рыбачила, он пристроился рядом и начал вопросы задавать — а девушка ли я, а как меня зовут. Мне было скучно, поэтому на некоторые я отвечала, от некоторых отшучивалась. И тут он спросил, сколько мне лет. А было мне, страшно сказать, целых 27. Он надолго замолчал, а потом спросил — а что ты вообще тут делаешь? тебе что, заняться больше нечем? Опешив от этой реакции, я поинтересовалась, сколько лет собеседнику. Ему было 14, и он искренне считал, что если люди старше 20 играют в эту игру, то это уже исключение. Средний возраст игроков в ММО растет за наш счет — мы ведь тоже растем. Мы даже стареем :) Но о том, что молодежь в ММО не приходит, я слышу в первый раз.

Но потому что: старая картинка, неудобный интерфейс, неудобное управление, невозможно переназначить/назначить бинды, неудобно расположена информация, видна только одна строчка панели умений, а бой чаще всего происходит по схеме <забафаться — выделить моба — нажать кнопку автоатаки — ждать, пока сдохнет>.
Сюда же отнесем (почти, за вычетом рыбалки) полное отсутствие мирной жизни и культурного досуга, что наверняка отпугнет людей, которые в ММО предпочитают руду копать или еду готовить, а остальные активности для них не так важны, или тех, для кого мирная и военная составляющие игровой жизни важны в равной степени.

Кстати, в la2 можно было играть соло до последнего уровня. Просто не всеми классами.

У меня рядом с домом не было и нет клуба настольных игр или друзей, в них играющих. А те, что играли, жили на другом конце города, и я физически не могла позволить себе ездить к ним ради нескольких партий в настольные игры. У меня до сих пор лежит куча карточек «Берсерк» и «MTG», которые я собирала в надежде, что может быть когда-нибудь все-таки получится. Но нет. Я до сих пор иногда покупаю настольные игры в надежде, что удастся с кем-то поиграть. Не с кем.
Вступлю в клуб любителей личных историй. Не знаю, откуда берется молодежь, которая не вылезает из настолок с друзьями, наверняка их много, таких удачливых игроков, но это точно не общая ситуация. Я вот в Москве столкнулась с тем, что проще было кабинетку собрать, чем людей на настолку найти. Да что кабинетку — мне проще было поехать на полигон на ролевую игру человек на 500, чем в MTG сыграть. Потому что на полигон меня звали, хоть на Толкина, хоть на Поттера, а вот друзей-знакомых, чтобы сыграть в настольные игры, так и не образовалось. Если не считать таковыми «зельеварение» и пару монополиеподобных, которые были приложением к компании, но не поводом для встречи.

И да, полностью соглашусь с тем, что люди часто идут в ММО не потому, что ошиблись дверью и промахнулись мимо синглов. Они идут именно что играть с другими людьми, потому что в ММО взаимодействовать можно куда проще, чем в реальности. Потому-то многие и не хотят «реалистичных» отношений в игре — в жизни все реалистично и непросто, в игре они хотят, чтобы модель была простой. Доступной для всех — экстравертов, интровертов и тех, у кого завышенные запросы к людям. А вовсе не потому, что им нужно было в сингл, давайте мы их туда немедленно изгоним.
avatar
Прошу прощения, что влезаю в диалог.
<...> более молодые поколения игнорируют MMO, что они не для них, «им это не надо».
Это утверждение кажется немного спорным. В ММО довольно много представителей более молодых поколений. Конечно, у каждого возраст не спросишь, но общее впечатление создается, что молодых людей (и детей?) в играх значительное количество.
А еще сейчас можно почти не стесняться, признаваясь, что, да, играешь.
Как пример: я состою в двух (надеюсь) не самых известных сообществах, одним из требований приёма в которые является возраст 18 и выше. Однако все равно иногда приходят более молодые люди, желающие присоединиться.
Многие, думаю, стремятся ограничить круг своего общения людьми более-менее взрослыми. Молодые игроки часто просто не попадают в поле зрения, поэтому может создаваться впечатление, что их мало или вообще нет.

При этом почему-то не рассматривается более вероятная ситуация — продукт не соответствует заявленной функции, и поэтому не пользуется спросом, а не потому что люди вдруг расхотели играть в коллективные игры.
Это ММО-то не пользуются спросом? Нет, понятно, что в них каждый ищет своё, но интерес к массовым онлайн-играм в целом растет, как и спрос на них. Вспомнить краудфандинг-кампании, умудряющиеся собирать много денег от многих пользователей на разработку ММО. Вспомнить разлетающиеся как горячие пирожки НРД. Вспомнить популярность, особенно в первые месяцы, бесплатных игр. Бесплатных — значит более доступных для тех, кто не может платить за игру. То есть в том числе школьников, студентов, молодых людей с еще низким уровнем доходов.

Что касается того, что современные игры не выполняют своих функций… А какие функции у ММО? У игр вообще? Для чего нужны игры?
Для развлечения. Для отдыха. Для моделирования каких-то ирл-ситуаций. Для общения тоже, безусловно. Для более простого получения каких-то знаний. К тому же компьютерные игры как произведения способны передавать взгляд создателей на какие-то явления.
Разве современные новые ММО не справляются с этим?

В MMO предыдущих эпох они не пойдут. Зачем им это? Ведь многие из нас в свое время тоже этого не делали, предпочитая современные проекты.
Ммм… В старые игры люди не идут не только из-за отсутствия ностальгического флёра.
Скажем, я (скорее всего) не пойду играть в какую-нибудь Ультиму или первую линейку хотя б из-за графики. Какими бы замечательными ни были механики.
Точно так же сложно играть в Л2 на Файерберде. Не потому, что там, о ужас, нужно на мобов своего уровня группу собирать, нет. Но потому что: старая картинка, неудобный интерфейс, неудобное управление, невозможно переназначить/назначить бинды, неудобно расположена информация, видна только одна строчка панели умений, а бой чаще всего происходит по схеме <забафаться — выделить моба — нажать кнопку автоатаки — ждать, пока сдохнет>. Блин, после этого я не удивляюсь снисходительному, мягко говоря, отношению к ПвЕ в любых других играх, если люди с юности его видели вот таким.
Это не отменяет плюсов игры, но минусов тоже полно, особенно для молодых игроков, привыкших к тому, что хотя бы часть этих трудностей отсутствует.
А так — люди по-прежнему любят сложные игры и сложные вызовы в них. В том числе сложные вызовы для группы. Иначе откуда постоянные вопли «Оказуалеле!». Откуда стремление проходить мифики в ВоВ, откуда просьбы (удовлетворенные разработчиком, кстати) ввести более сложные, чем просто сложные, триалы в фф14, откуда люди, проходящие арены и рейды в eso? Откуда популярность игр типа дарк соулс и ниох в конце концов, хоть это и синглы с прикрученным коопом? Не читерить же люди туда идут.

Моему сыну 21 год. Он вырос в доме с тремя компьютерами и начинал играть в компьютерные игры, стоя на коленях на стуле, чтобы дотянуться до клавиатуры. Но сегодня он и все его друзья играют в настольные игры. В компьютреные тоже играют, но в основном в одиночные.
Время личных историй.
Привет, мне 25, я росла долгое время без пригодного к игре компа вообще, а играть я начинала в синглы. У меня рядом с домом не было и нет клуба настольных игр или друзей, в них играющих. А те, что играли, жили на другом конце города, и я физически не могла позволить себе ездить к ним ради нескольких партий в настольные игры. У меня до сих пор лежит куча карточек «Берсерк» и «MTG», которые я собирала в надежде, что может быть когда-нибудь все-таки получится. Но нет. Я до сих пор иногда покупаю настольные игры в надежде, что удастся с кем-то поиграть. Не с кем.
В отличие, подозреваю, от многих приходящих в ММО семьями и группами друзей, я пришла туда (сюда?) одна.
Для меня интернет вообще и ММО в частности — единственный относительно простой способ хоть как-то общаться с людьми, чьи интересы совпадают с моими. А также — возможность общаться в условиях настраиваемой степени анонимности. А еще — возможность жить немножко другой жизнью. И возможность высказывать свои мысли с пониманием, что кто-то их вообще услышит, прочитает и, может, даже согласится.
Это — то, что связывает с ММО. Это — уникальный опыт. Этого не дадут ни клубы, ни родственники, ни друзья, находящиеся в зоне досягаемости.
И я почти не нахожу времени для одиночных игр, хотя и люблю их.
Допускаю, что я тоже вижу лишь часть картины.
Спасибо за внимание.
avatar
Скорее — играть вместе с другими.
Вот с такой формулировкой я соглашусь:)
В MMO предыдущих эпох они не пойдут. Зачем им это? Ведь многие из нас в свое время тоже этого не делали, предпочитая современные проекты.
И именно поэтому нужны новые игры, которые смогут их увлечь. Хотя почему я говорю «их», я сама, по большей части, к ним отношусь:) По крайней мере, в линейку дольше пары дней я играть не смогла, хотя мне было интересно попробовать, что же это там за групповое взаимодействие, но я до него просто не дошла. То есть было огромное количество каких-то мелких недочетов, которые мне, избалованной современными играми, мешали играть даже на самых начальных уровнях, при том что я их даже и не осознавала. Ну разве что тот момент, когда я сразу после создания персонажа раз пять умерла от первого же встречного моба:) Просто старые игры, стоит признать, в чем-то действительно были плохи, и если не задумываться, в чем именно, то это прямой путь к созданию игры исключительно для ностальгирующих старичков, что печально. В этом плане для меня всегда важным показателем являются базовые функции: удобство интерфейса (вплоть до инвентаря и чата), управления персонажем, понятное описание навыков и вообще прозрачность системы прокачки персонажа, адекватное обучение, соответствующие игре системы перемещения, торговли и почты, поиска группы. Отсутствие или усложнение в любом из этих аспектов нормально воспринимается мной только в том случае, если оно действительно продуманно, а не просто ради «дополнительной хардкорности». Нет аукциона — реализована интересный геймплей для прямой торговли. Нет телепортов — в поездках по миру заложен дополнительный смысл, помимо «добраться из точки А в точку Б». И всё в таком роде.
Конечно, я вижу только часть картины. Но давай я ей поделюсь с тобой.
У меня тоже есть перед глазами пример сестры, ей 18, и в ММО она играет лет с 10. У неё всегда полно потрясающих скриншотов мест, до которых я никогда не добиралась, но при этом в «социальном взаимодействии» она практически не участвовала — они приходили в игру с парой подруг, и так этой группой и существовали, сводя взаимодействие с другими к минимуму.
Но сейчас она вернулась в АА, в который когда-то уже в таком формате играла, и стала играть совершенно по-другому. Продуманный билд персонажа, новые люди, формирование пати, игра в гильдии… Буквально вчера она мне рассказывала о том, как им не хватает хилов.
avatar
Прежде всего, они явно допустили несколько серьезных ошибок, которые четко описаны в этой истории. То, насколько глубоко при этом они забежали, не говорит ни о чем. А вот то, что полная группа потратила на экспедицию по спасению их пожитков два часа, говорит о многом. :) Это разные установки — забежать и продвигаться так, чтобы потом выйти живыми.

Игра их действительно оштрафовала. Но именно это стало началом истории. Если бы не оштрафовала, не было бы никакой истории.
avatar
Мне кажется, у автора должна быть своя точка зрения. Это функция автора — иметь точку зрения, концепцию, и строить игру в соответствии с ней. «Сто цветов», увы, не цветут. Либо те цветут, либо другие.

Автор сам пишет, что у них еще нет внятного баланса, нет даже группового лечения.

Именно это меня и подкупило в его словах. Он честно признает косяки за текущей реализацией, старается рассматривать ситуацию с разных сторон, но говорит о сути. О том, что группового лечения в игре нет, знают все, и те, кто пошел в локацию вообще без лекаря, тоже. Это именно первоочередная функция игрока — проанализировать то, что есть на руках, и собрать из этого эффективное решение проблемы.
avatar
Автор сам пишет, что у них еще нет внятного баланса, нет даже группового лечения. Так что вопросы можно помножить на два, а то и на три. Автор очень явно адепт собственной точки зрения, даже отчасти фанатик, это поначалу вдохновляет, но со временем превращается в прозелитизм.
avatar
Не был в группе хиллов изначально.
avatar
Покинувшие группу игроки были «хиллами»?
Ну вот зачем это гадание на кофейной гуще?

Сделать игроков виновными в том, что они «не поняли всю гениальность задумки игры» очень просто. Но не очень конструктивно.
avatar
В таком контексте — согласен. Мы судим об истории со слов конкретного человека. Но это как отправиться в глубину LoA в Lineage 2 без лекаря. Забежать, конечно, можно, и даже успеть забежать довольно далеко… Но кто потом вещи оттуда будет доставать? :)
avatar
Игроки безбожно тупили от начала и до конца. Разве нет?
А на самом-то деле мы не знаем, что у них там было в начале. Их было пять человек, и они довольно далеко продвинулись, раз это стало проблемой. Так что с ситуацией мы знакомы только со слов человека, который видел её очень субъективно.
Тут ещё есть момент, что я сама в игру не играла и не могу понять, сколько проблем было из-за того, что игроки сами по себе тупили, а сколько — из-за непонятности самой игры, но учитывая «пре-альфа» статус, вряд ли там всё прозрачно. Даже «попросить помощи» может оказаться достаточно нетривиальной задачей.
avatar
Любые действия, даже банальный выход из дома за хлебом — это проверка денег в кармане/на карточке/на телефона, времени работы магазина, выбор подходящей одежды для погоды за окном и прочее.
При этом, если ты вдруг забыл деньги дома, то никто тебя из магазина без штанов не выставит.
Почему же поход, пусть и в игре, в место, которое заранее отмечено, как непростое, предполагается как спонтанная прогулка?
Почему именно «спонтанная прогулка», откуда такой вывод-то? И не стоит забывать, что прошли они, прежде чем умереть, достаточно далеко, а основная часть их проблем была в том, что игра, с одной стороны, не хило их оштрафовала (или как еще расценивать фразу про «голые»?), а с другой, давала возможность этого штрафа избежать, но только если поможет кто-то посильнее. Очень жизненно.
avatar
Но ведь ситуация объективная. Каждый из нас может взглянуть на нее своими глазами. Игроки безбожно тупили от начала и до конца. Разве нет?
avatar
И как же, простите, игрокам с такой проблемой справляться, если она их?
Мне кажется, им нужно стать игроками. Не «клиентами, которые всегда правы», а игроками, которых, как верно было замечено, игра должна при помощи вызовов выталкивать из зоны комфорта. И тогда им нужно искать интересные решения, видеть поводы для объединения, заниматься тактическим и стратегическим планированием. Это нормально.

Впрочем, на самом деле, отдельно взятый игрок никому ничего не должен. Он может убиваться голышом об мобов в высокоуровневой локации и кричать, что игра слишком сложная. Этого, боюсь, не избежать. Игроков слишком много, они слишком разные и могут приходить туда, куда захотят, даже если это совсем не то, что им нужно. Куда проще с теми, кто делает какую-то штуку, у которой предполагается определенная функция.

Ведь что мы видим? Рискну применить аналогию, хотя понимаю, что способен попасть в обычную ловушку обсуждения аналогии, а не сути. Есть производитель легковых автомобилей. И есть клиент, которому, так уж получилось, негде жить. И вот он говорит: «в вашей машине неудобно спать, невозможно встать в полный рост, сложно расставить вещи, и затруднительно создать атмосферу домашнего уюта». Производитель легкового автомобиля может смело на это ответить, что их функция заключается в создании средства передвижения, которое достаточно компактное, чтобы быстро набирать скорость и расходовать сравнительно немного бензина. Их продукция намеренно невысокая, чтобы сохранять устойчивость на высокой скорости. Салон разработан так, чтобы при возможном столкновении людей не повредили незакрепленные предметы, поэтому декоративные полочки для коллекции фарфоровых сервизов — это не то, что входит в функции их продукции.

Такой ответ не будет наплевательским отношением к проблемам клиента. И не будет игнорированием упущенной прибыли. Он будет свидетельством того, что производитель прекрасно понимает, что именно он делает и для чего. Потому что если он не понимает, тогда целевая аудитория их продукции не получит ключевые функции — компактность, экономичность, устойчивость, безопасность.

Мне кажется, именно такой размен неизбежно и происходит. Причем не только в вопросах социализации. Тот же вопрос «сложности». Это вопрос соответствия функции. В интересной игре нужно проявлять сообразительность, нужно искать решения, нужно планировать. Это не какая-то ошибка в построении доступности, это базовое свойство игры. Мне так кажется.
avatar
До няши мне далеко, но за замечание спасибо, иногда полезно быть чуть поспокойнее. При том, что игра мне, в целом, нравится, задумка вообще потрясающая, свою аудиторию наверняка найдет, но вопрос только в том, какой будет эта самая «своя» аудитория: те, кому такой геймплей будет интересен, или только те, кто уже играл в эти игры. Я всегда за первый вариант, хотя и признаю право на существование второго, но автор, судя по статье, вообще не понимает, что это совершенно разные вещи. И либо он очень наивен, представляя всех игроков такими же, как он сам (и с таким же игровым опытом), либо сознательно показывает ситуацию в наиболее выгодном для себя свете, где он — молодец, а все вокруг, ну, скажем так, немного деградировали.
avatar
Профессию, хобби, страну, все, что угодно можно менять хоть в 45, хоть в 85 :) А вот определиться с тем, растешь ты «в» или «из» чего-то, к 45 вполне уже своевременно.
avatar
Предназначение ММО — играть с друзьями?

Скорее — играть вместе с другими. В широком смысле. Я бы сказал, что всё, даже возможная внутриигровая вражда, подчинены этой простой идее. Потому что вражда не имеет никаких интересных последствий сама по себе, как законченное действие. Это повод для других позитивных моментов, возникающих между людьми. Взять то же объединение перед лицом угрозы. Людей, которые ходят в игры за негативными эмоциями, все же меньшинство, как мне кажется.

Хочешь верь, хочешь нет, но я не ворчу. Понимаешь, тут часто говорят о том, что более молодые поколения игнорируют MMO, что они не для них, «им это не надо». А я хочу спросить — что именно «это» им не надо? Возможность играть с другими? Мы так легко и непринужденной продолжаем предполагать функцию за тем, что её, возможно, давно не содержит после множества сделанных уступок и компромиссов. И вот в итоге уже целые поколения обвиняются в том, что те, мол, потеряли естественные стремления, которые были характерны людям на протяжении многих веков. При этом почему-то не рассматривается более вероятная ситуация — продукт не соответствует заявленной функции, и поэтому не пользуется спросом, а не потому что люди вдруг расхотели играть в коллективные игры.

Как ни крути, но мы продолжаем жить в шлейфе уже полученных когда-то от MMO эмоций. А у более молодых поколений таких сильных эмоций, связанных с MMO, просто нет. Нет личных ярких историй, которыми можно поделиться друг с другом. В MMO предыдущих эпох они не пойдут. Зачем им это? Ведь многие из нас в свое время тоже этого не делали, предпочитая современные проекты.

Конечно, я вижу только часть картины. Но давай я ей поделюсь с тобой. Моему сыну 21 год. Он вырос в доме с тремя компьютерами и начинал играть в компьютерные игры, стоя на коленях на стуле, чтобы дотянуться до клавиатуры. Но сегодня он и все его друзья играют в настольные игры. В компьютреные тоже играют, но в основном в одиночные. А вот настольные — это у них преобладающий вид коллективного досуга. Сын создает кампании, протяженностью по полгода, пишет сюжеты, заморачивается на реквизите, и в этом всем с удовольствием участвуют все его знакомые. И знакомые знакомых, которые падают на хвост. Для них это просто шикарный социальный опыт. Совершенно уникальный. Вот и весь ответ.

Эти люди ничего не должны MMO. Их ничего с ними не связывает. Они от них ничего не ждут. Прежде всего, думаю, потому, что MMO не стремятся им ничего интересного предложить.
avatar
и в 45, я думаю, поздно менять направление роста
Я как-то помогал организовывать живую библиотеку в Москве и там у нас была такая «книга» — человек, сменивший профессию во взрослом возрасте. И всё у неё отлично было.
avatar
Да, это ценное замечание. :)
avatar
Думать, изучать и готовиться, а также быть готовым к тому, что всё равно всё может пойти не совсем так, как задумано, из-за рандома. Этому людей учит окружающая действительность и учит регулярно. Любые действия, даже банальный выход из дома за хлебом — это проверка денег в кармане/на карточке/на телефона, времени работы магазина, выбор подходящей одежды для погоды за окном и прочее. Почему же поход, пусть и в игре, в место, которое заранее отмечено, как непростое, предполагается как спонтанная прогулка?