На примере торговли: когда ты должен отдать «вслепую» человеку нечто в надежде, что потом он отдаст тебе то, что нужно тебе. Тебе не предоставляется информация о том, есть ли нужное тебе у другого человека, не сообщается о его намерениях, вот это вот всё.
Разверни мысль. И там, и там большой мир. И там, и там есть правила. И там, и там в группу объединяются чаще друзья, но далеко не всегда. То есть, очевидно, это не одно и то же, но сравнение вполне легитимно, как мне кажется.
Не о пуле в 20 человек, которые взиамозаменяемы, а грубо говоря, о 8 поименно, которые изо дня в день сидят с абсолютно одинаковым онлайном, скажем, с 7 до 12 непрерывно. Не отходя на поесть-покормить ребенка-выгулять собаку и тп. И форсмажоры, и авралы у них синхронно случаются, и отпуска тоже. И командировки, и болезни.
А почему вообще обсуждается такой удивительный вариант? Или играть можно и нужно только «статиками»?
Дело не в зонах ответственности. В любой новой ММО игроки исходят из старого опыта. В какой игре, кроме ганкбоксов, надо идти к месту смерти и забирать с трупа свою экипировку? Кто скажет что это не хардкорный элемент геймплея? Уже это заставляет думать что автор немного оторван от современной реальности.
А мой сын смотрит на ю-тубе не потому что ему не на чем играть. И я думаю, что не основная причина. А еще мои мысли подкреплены доводом, что все его друзья-одноклассники делают то же, что и он. А девочки вообще — селфи в инстаграме, и Катю, которая разворачивает подарки, смотрят.
Извини, но наша команда так играет уже второй десяток лет.
Я знала, что ты приведешь этот довод.
Поэтому специально выделила жирным слово ежедневно. А еще говорила об одном и том же составе. Не о пуле в 20 человек, которые взиамозаменяемы, а грубо говоря, о 8 поименно, которые изо дня в день сидят с абсолютно одинаковым онлайном, скажем, с 7 до 12 непрерывно. Не отходя на поесть-покормить ребенка-выгулять собаку и тп. И форсмажоры, и авралы у них синхронно случаются, и отпуска тоже. И командировки, и болезни.
У меня меньшая сестра смотрит на Ютубе не потому, что не хочет играть самостоятельно. Она хочет очень сильно играть, просто нет нормального компьютера. И я думаю это основная причина для остальных детей.
Думаю, ему, как создателю игры, необходимо задавать эти вопросы себе. Себе, а не игрокам или зрителям. Что не так в игре если игроки так себя ведут?
А я с тобой не согласен, прости. :) Эти решения — зона ответственности самих игроков. И не нужно перекладывать ее на игру.
Вот в БДО ускорили прокачку на старте игры, если раньше игроки брали 50 уровень за несколько недель или месяцев, попутно освоив много аспектов игры, то теперь 54 берут за три дня, обвешиваются халявным оружием от черного духа, и даже не знают что в игре есть система заточки оружия. Кто виноват в этой ситуации, разработчики или игроки?
Мне кажется, между примером в заметке и твоим примером есть принципиальная разница. В примере из текста игра явно оштрафовала игроков за отсутствие тактического и стратегического планирования, а также за нежелание призвать других игроков на помощь. В твоем примере игра поощряла проскакивание контента и экипировки, вываливая тонны опыта.
не очень понимаю, что автор имеет под ограничением в информационном обмене, в т.ч. партнеров. Тем более в контексте ММО, где есть либо внутриигровой чат, либо внешние вентрилы, тимспики и подобное.
Почему не планировали состав группы? Почему переложили ответственность со своих просчетов на игру? Почему не обратились за помощью, а вместо этого убивались об стену?
Думаю, ему, как создателю игры, необходимо задавать эти вопросы себе. Себе, а не игрокам или зрителям. Что не так в игре если игроки так себя ведут?
Вот в БДО ускорили прокачку на старте игры, если раньше игроки брали 50 уровень за несколько недель или месяцев, попутно освоив много аспектов игры, то теперь 54 берут за три дня, обвешиваются халявным оружием от черного духа, и даже не знают что в игре есть система заточки оружия. Кто виноват в этой ситуации, разработчики или игроки?
В ММО мы играем каждый день. Невозможно каждый день собрать одних и тех же людей на несколько часов, чтобы поиграть вместе. Неспроста, наверное, была придумана группа для данжей классическая в 5 человек. Больше 5 собирать — сложно. 6-8 для ежедневной игровой совместной активности — это уже из разряда фантастики.
Извини, но наша команда так играет уже второй десяток лет. :) И мы никогда не помещались в пять человек. Я не говорю о том, что все так должны играть, но когда ты серьезно называешь нашу будничную ситуацию фантастикой, хочется возразить. :)
Так автор-то не живет прошлым. Он создает новую MMO, но по тем принципам, которые остались для многих в прошлом, но ему нравятся. И вопросы он ставит интересные, именно в контексте MMO задач. Не в патетике дело. У каждого свой стиль. А он еще и писатель. Дело ведь в сути поднятых вопросов. Почему не планировали состав группы? Почему переложили ответственность со своих просчетов на игру? Почему не обратились за помощью, а вместо этого убивались об стену? Мне нравятся эти вопросы. И я не вижу ответов.
А игра будет не очень популярной, это факт. Но такая индюшатина и не может быть популярной. :)
К сожалению да, ММО не в тренде и молодежи в них все меньше. Они предпочитают МОБА. Хоть некоторая часть молодежи все-таки приходит в ММО, этого мало. На мой взгляд, сейчас ммо просто не развивают свой потенциал.
Откровенно говоря, мне во время перевода даже захотелось убрать противопоставление конкретным проектам, потому что оно, как мне кажется, было абсолютно лишним и напрасно провокационным. Но потом я себя одернул — это же перевод, а не причесывание чужого мнения. Жаль, что откуда-то с полки сейчас достали старое ружье «Атрон не любит парки» и уже целятся в меня, хотя ничего подобного я лично в комментарии, на который ты отвечаешь, не говорил. :)
В какие ммо ни играла, никогда не мерила их критерием «сложней-легче» в плане игры.
Если задуматься, самой сложной для меня была вов. И самой нервной. Все-таки холи-прист в данжах и рейдах. Можно ли было играть в вов легко? Да, в определенной части. Так во всех играх. Выбираешь себе челлендж по плечу — и идешь.
В настолке мир не живёт в наше отсутствие, а спит в коробочке. Результаты игры других игроков в мире на тебя не влияют.
Насчёт днд не скажу, а по Десвотчу меня вполне соло водили. А сравнение ММО и настолок неверно в корне.
Поэтому специально выделила жирным слово ежедневно. А еще говорила об одном и том же составе. Не о пуле в 20 человек, которые взиамозаменяемы, а грубо говоря, о 8 поименно, которые изо дня в день сидят с абсолютно одинаковым онлайном, скажем, с 7 до 12 непрерывно. Не отходя на поесть-покормить ребенка-выгулять собаку и тп. И форсмажоры, и авралы у них синхронно случаются, и отпуска тоже. И командировки, и болезни.
А я с тобой не согласен, прости. :) Эти решения — зона ответственности самих игроков. И не нужно перекладывать ее на игру.
Мне кажется, между примером в заметке и твоим примером есть принципиальная разница. В примере из текста игра явно оштрафовала игроков за отсутствие тактического и стратегического планирования, а также за нежелание призвать других игроков на помощь. В твоем примере игра поощряла проскакивание контента и экипировки, вываливая тонны опыта.
Вот в БДО ускорили прокачку на старте игры, если раньше игроки брали 50 уровень за несколько недель или месяцев, попутно освоив много аспектов игры, то теперь 54 берут за три дня, обвешиваются халявным оружием от черного духа, и даже не знают что в игре есть система заточки оружия. Кто виноват в этой ситуации, разработчики или игроки?
Извини, но наша команда так играет уже второй десяток лет. :) И мы никогда не помещались в пять человек. Я не говорю о том, что все так должны играть, но когда ты серьезно называешь нашу будничную ситуацию фантастикой, хочется возразить. :)
Так автор-то не живет прошлым. Он создает новую MMO, но по тем принципам, которые остались для многих в прошлом, но ему нравятся. И вопросы он ставит интересные, именно в контексте MMO задач. Не в патетике дело. У каждого свой стиль. А он еще и писатель. Дело ведь в сути поднятых вопросов. Почему не планировали состав группы? Почему переложили ответственность со своих просчетов на игру? Почему не обратились за помощью, а вместо этого убивались об стену? Мне нравятся эти вопросы. И я не вижу ответов.
А игра будет не очень популярной, это факт. Но такая индюшатина и не может быть популярной. :)
Если задуматься, самой сложной для меня была вов. И самой нервной. Все-таки холи-прист в данжах и рейдах. Можно ли было играть в вов легко? Да, в определенной части. Так во всех играх. Выбираешь себе челлендж по плечу — и идешь.