avatar
Мы, люди, приученные ездить на лошадках или бегать ножками по миру, уже не котируем порталы)) Почему-то теперь они мне кажутся ужасными. Но так да, порталом, скорей всего.
avatar
Тремя. Это мало что меняет по сути, но упомянуть стоило.

Интересный момент — это то, как некоторые из этих трёх делали по сути одного. Сам играл тремя мушкетёрами и это было весьма забавно. Выстраивались в шеренгу и стреляли по команде, например.
avatar
А как до него добираться-то?) Только порталом
avatar
Экспрессия растет. Что-то горячо по всем фронтам последнее время :-)
avatar
У каждого человека свои взгляды и своя логика…
avatar
С другой стороны, друзей можно звать показать можно. Защита от грифинга отличная. А нужны ли эти случайные прохожие?
По логике, это отдельный остров, который сложно найти в океане…
avatar
Я не говорю тебе, как надо играть. Я говорю тебе, что если ты применяешь довод «Мне. Просто. Нравиться. Так. Играть», применяй его к любому другому нарушению игровой логики. Так ведь можно оправдать что угодно. Давай спорить по сути, без вот этой вот экспрессии ненужной.
avatar
«Мне. Просто. Нравиться. Так. Играть». Для начала. Не используй его. Потому что ты выдвинул довольно четкое обвинение в мой адрес по поводу логической дыры.

Вауууу. Мне отказывают в фане и говорят, как надо играть? Круто, мощно. Аплодисменты. Удаляюсь из дискуссии, это бессмысленно.
avatar
Преимущество действий группы персонажей это базовая игровая логика, базовый постулат если хочешь. И да это то, чем занимается геймдизайн. Балансирование действий групп персонажей и их влияния на игровой мир тоже задача геймдизайнера. И если группа персонажей получает уж слишком большое преимущество или даже заваливает экономику — это проблема геймдизайна.

Проблема не в том, что группа персонажей получает преимущество. Проблема в том, что игра предполагает за, скажем, пятью персонажами пять живых человек. Так устроен клиент. И из этого условия все балансируется.

Есть такая MMO — Granado Espada. Там ты в рамках игрового дизайна управляешь «семьей» персонажей. Прямо на экране выбираешь героев в группу из целого пулла доступных. И в рамках одного игрового клиента рулишь четырьмя персонажами. Это заложено в игровую механику. Из этого строится баланс. В игровой схеме такой MMO за четырьмя персонажами стоит один игрок. Ему не нужно делать вид, что четыре человека запустили четыре игровых клиента. Он прямо из одного клиента управляет четырьмя персонажами.

Так объясни мне, в чем ошибка игрового дизайна игры, которая подразумевает в группе из четырех персонажей четырех живых людей за каждым из них?
avatar
Прошу прощения, мне кажется или тут есть маленькое несоответствие?
Мог бы играть вместе с другом, общаясь с ним в процессе, но вместо этого идешь искать каких-то других случайных людей (которым все равно, кто ты, лишь бы не лажал) и играешь фактически один?
Хотя не знаю, может обсуждение в лс, какие в твоей/твоего друга группе дд/хилы/танки ммм… «ниочень», а вот если бы пошли вместе, то можно было бы подстраховать друг друга, можно приравнять к игре вместе и социализации?
Или это те самые выбор и ответственность: играть интересным классом или играть вместе с интересным человеком, а всё сразу — слишком жирно?

То есть, соглашусь, возможно, крайностью альтоводства может стать требование прокачать все классы. Теоретически.
Но и крайностью игры за одного персонажа может стать требование прокачать конкретный класс или «ты мне не друг».
Повторюсь: это крайности. И обе эти ситуации одинаково ненормальны, кмк.
Стоит ли оценивать некое явление с точки «а вот этим будут злоупотреблять вот так»?

___________
Параллельно возник вот какой вопрос.
Примем, что раз в ВоВ на одном персонаже можно прокачать один класс (и два спека, но не суть!), то в рамках логики «один человек — один персонаж» прокачка нескольких персонажей разных классов является нарушением игровой логики и порчей игры другим людям.
В фф14 на одном персонаже можно прокачать вообще все классы и свободно переключаться между ними (вне боя и вне подземелья/рейда, понятное дело). Но у нас по-прежнему один человек — один персонаж. Причем заподозрить разработчика в тяге дать пачку ограничений и заработать на их снятии не получается, потому что эти возможности доступны всем и всегда в одинаковой мере. При этом крафтеры и собиратели — это отдельные классы.
Собственно вопрос: является ли прокачка нескольких/всех классов в фф14 нарушением игровой логики и ущемлением тех, кто принципиально прокачивает только один класс?
Действие-то одно и то же, только в ВоВ для переключения с класса на класс нужно выйти-зайти, тогда как в фф14 достаточно сменить оружие.
avatar
Это то, о чем я написал. Зачем хотеть быть более эффективными чем те, кто например играет 24/7, если это не ваш стиль игры?

P.S. Не знаю как у вас там у нас «живой» человек в роли скаута всегда приоритетнее окна.
avatar
Почему же сразу взлом, ни технически ни в пользовательском соглашение не было запрета на использование 2х и более окон.

Почему это «взлом» игровой логики, подробно и во многих абзацах описано в заметке. Я допускаю, что там могут быть какие-то ошибки, на которые можно указать. Но спрашивать снова, как ни в чем не бывало, почему запуск нескольких окон — это взлом игровой логики и концепции, как-то странно. Осторожнее.
avatar
Не совсем пойму к чему тут эффективность к подталкиванию к возникновению социальный связей. Если игрок хочет быть эффективным он будет им несмотря на то будут ли связи или нет.
avatar
Помню друг искал квартиру, увидел классную, но его попросили заплатить за доступ к базе. Он еще с таким не сталкивался и заплатил. Да, ему дали доступ. Да там даже была эта квартира и еще пару клоповников, но она была в статусе — сдано. Формально, они не нарушили закон…
avatar
Я не чувствую свою ущербность, ни разу. Я просто осознаю, что мое влияние на мир всегда будет меньше, чем у многооконщиков. Мне не к чему стремиться, нет смысла оставаться.

Например, я бы хотел в Еве быть разведкой, полетать поискать вражеский флот, дать инфу. Мне это по душе, мне нравится так играть. Но ТС я слышу: у кого есть альты, повесте глаза в соседних системах…
avatar
И на этом моменте мы радостно читаем EULA и TOS любого проекта и перестаем натягивать совиных на геоид.

Тогда убери, пожалуйста, из своих рассуждений «логический» довод «Мне. Просто. Нравиться. Так. Играть». Для начала. Не используй его. Потому что ты выдвинул довольно четкое обвинение в мой адрес по поводу логической дыры. Моя логика очень простая. Она описана в ЧаВо. Пересказывать здесь ее от начала и до конца — странный и бесполезный труд.

Да, в твоих играх авторы разрешают использовать окна. Я не обвиняю тебя в нарушении правил. Это авторы сначала придумали одну логику игры, а затем, за дополнительные деньги позволяют эту логику нарушать. То же самое относится и к RMT. И ты не нарушаешь правила, покупая PLEX в EVE. Но ты нарушает базовую логику игрового процесса, предполагающего получение достижений через внутриигровую активность.
avatar
Я в ступоре. Поясните мне чем Пк-шник, который после работы мочит всех подряд, ломая игру 2,3,4-100 людям за вечер, хуже многооконщика-копателя, который ломает экономику всего сервера? По мне, так этот «мирный» шахтер еще хуже ПК.

Мы сейчас обсуждаем степень воздействия многооконости на EULA или на других игроков? Если речь о EULA, то вопрос снимается.
avatar
Вот не надо сразу про ботоводство и читерство. Про то что, стоит за гранью.

Преимущество действий группы персонажей это базовая игровая логика, базовый постулат если хочешь. И да это то, чем занимается геймдизайн. Балансирование действий групп персонажей и их влияния на игровой мир тоже задача геймдизайнера. И если группа персонажей получает уж слишком большое преимущество или даже заваливает экономику — это проблема геймдизайна. Ведь та же экономика считается на персонажа, а не на игрока. Сколько он генерирует и сколько тратит ресурсов на свое поддержание.

Потому проблема многооконности остается лишь в моральной плоскости, а не игромеханической (как боты и читы)
avatar
Даже если не в контексте окон это довольно странный подход. Зачем это самоунижение?



Я не занимаюсь самоунижением. Я никогда не считал себя хуже тех, кто запускает много окон и ломает логику игры. Но я обладаю базовыми навыками арифметики и логики, чтобы понять, что я один в MMO менее эффективен, чем два-три-четыре человека. А человек, запускающий два-три-четыре окна, делает вид, что собрались два-три-четыре человека. Но когда собираются два-три-четыре живых человека, помимо того, что это здорово, весело, приводит к дружбе и <подставьте сюда другие счастливые моменты из общей истории>, есть и другие ситуации, связанные с живыми людьми — их нужно искать, даже когда ты их нашел, необязательно они онлайн, они бесследно пропадают, вы можете не совпасть по характерам и взглядам, вляпавшись в нешуточный скандал, который будете переживать не меньше, чем любой другой реальный, и <подставьте сюда другие хреновые моменты из общей истории>.
avatar
Рейты, как по мне, плевок в сторону геймдизайнеров, балансировавших игру. Но такое к счастью на фришках в основном (хотя..), и можно не обращать внимания.