Я вот даже не знаю можно ли что-то построить совместно, если это не готовый чертеж, где в команде просто распределяются зоны ответственности. Это же полет фантазии! Воплощение мысли! Вот здесь мне кадка с фикусом не нравится! И все тут!
Соглашаясь с тем, что может существовать куча подходов, этим и ценно разнообразие MMO-миров, и каждый из них можно за что-то похвалить, а за что-то поругать (мне не кажется такой уж удачной идея, когда ты можешь выбрать на своем персонаже любой класс), я все же хочу вернуть нас к мысли, что стоит уважать любую концепцию. Не в смысле подчиняться ей и становиться рабом, а в смысле — уходить и искать другую, более подходящую. Потому что иначе у нас получится так, что те, кому определенная концепция нравится, будут тем или иным способом выдавливаться теми, кто с ней не согласен.
Можно совместно, но я строил один. Строю в режиме конструирования, все блоки ставяться сразу. Потом в выживалке можно собирать по чертежам.
Совместное строительство это вообще фан! Но у меня все знакомые предпочитают опытных женщин (в смысле играют в доту и любят мамок).
Запуск второго клиента — очевидный обход логики игровой концепции, которая в законченном виде существует в рамках исполняемого файла игры и остальных ресурсов
Мы говорим о «многооконном игровом режиме», когда несколько игровых клиентов запускаются одновременно одним человеком, на одном компьютере или на разных, чтобы обойти игровую концепцию. К альтам, особенно в случае альтернативного прохождения игры, это не имеет отношения.
1 клиент ≠ 1 игрок.
Начиная с простого примера когда собиралась компания поиграть, давали советы и даже подменяли друг-друга когда кто-то умел делать в игре что-то лучше других (хотя сейчас наверное такого не встретишь это пример из махровых 90-х).
До более технологических решений вроде сплитскрина.
Пока клиент не блокирует запуск других своих ипостасей (а это часто делают не только игры, но и очень многие программы) это не нарушает логику клиента как «исполняемого файла игры и остальных ресурсов».
ФФ14 для меня была и останется образцом прекрасного решения системы классов. Там у меня ни разу не возникало желания создать второго персонажа. Открыл-то я все классы, но это не значит, что всеми я играл одинаково охотно. Самыми большими были ремесленники-собиратели, потому что ими я играл 80-90% онлайна (а иногда и все 100). В группе — только и исключительно Scholar, как только я его открыл. Мне бы даже в голову не пришло идти в группу каким-нибудь лансером. Против мобов иногда побегать, ощутить непривычное оружие — да. Это иногда можно. Тем более, что там сюжетные квестики на каждый класс. Но всё в пределах одного персонажа.
В Рифте было немного по-другому. Там в пределах одного класса были разные спеки — но не как в современном ВоВ, а очень разнообразные. Вот там у моего мага (а перед этим — у клерика) были и дд, и саппорты, и танк. Но в группу я всё равно записывался саппортом (реже — танком). ДД — это так, по миру побегать. В группе мне это никогда не было интересно. Мне для того и нужна группа, чтобы бить мог кто-то другой.
Поэтому я не считаю, что возможность переключения классов — ущербная механика. Даже если доступно всё. Даже если кто-то сможет выкачать себе все классы. Играть одновременно он всё равно будет только одним. А кем именно — зависит от настроения. По-моему, это замечательно. Заметьте, даже в таких условиях танки и хилы остаются крайне востребованными: и в Рифте, и в ФФ14 всегда была очередь для ДД, а инсты запускались как только подтянутся танки (в первую очередь) и хилы (во вторую).
Возможность в ФФ14 уметь крафтить всё без ограничения тоже не поддавалась эксплойту, так как уже с 20+ уровней количество необходимых действий начинало повышаться чуть ли не по экспоненте. Мне это было реально в кайф, я именно такой игры и хотел — с полной производственной цепочкой, как в каком-нибудь Факторио. Другой человек не стал бы с этим возиться и купил бы ингредиенты на рынке. Вот и социализация.
Окей. Это уже понятнее. Хотя меня лично идея персонажей онлайн без участия живых людей откровенно коробит. Мне нравится, когда живые люди формируют живой онлайн, и мне не приходится наблюдать за эмуляцией жизни, не понимая, есть человек, или это его бездушная оболочка что-то делает. Мне нравится, когда мир наполнен реальной, а не автоматически управляемой жизнью. Когда он по-настоящему затихает или наоборот — жизнь в нем бьет ключом. Но это уже действительно вопрос вкусов.
Отличие тут принципиальное, потому что невозможно провести чёткой границы, черты, за которой уже начинается альтоводство. Не существует чёткого критерия, чтобы игрок мог хотя бы сам для себя понять: вот та черта, за которую переступать нельзя, чтоб не поломать игровую логику.
Если, докачав персонажа до максимального уровня, игрок хочет попробовать другой класс — это уже альтоводство или ещё нет? Если игрок качает несколько персонажей, чтоб иметь возможность брать в ПвП или в данж того, кто будет наиболее востребован в группе в конкретных условиях — это альтоводство? А если кто-то качает отдельно крафтера/торговца?
В случае бота можно чётко сказать: тут бот есть, а здесь нет. В данном же случае каждый проводит границу по-своему.
А причём здесь время в игре?
Я напомню, ты назвал ошибочным то, что дизайнер, «подразумевая в группе из четырех персонажей четырех живых людей за каждым из них», считает влияние людей, а не влияние персонажей. Отсюда вопрос — по какой именно пропорции дизайнер должен считать влияние персонажей? четыре персонажа на одного игрока, на двух, на трёх? Или как, например, учитывать влияние персонажа при пропорции «три игрока на одного персонажа»?
Ну, вот что значит эта реплика, а? Есть один игровой клиент. В его рамках можно запустить только одного персонажа в конкретный момент времени. Если в этой схеме один персонаж не означает один человек в конкретный момент времени, то что он означает? Два человека? Три человека?
Запуск второго клиента — очевидный обход логики игровой концепции, которая в законченном виде существует в рамках исполняемого файла игры и остальных ресурсов. Запуск второго клиента в MMO — попытка прикинуться вторым человеком.
Ну это как бы само собой. Зачастую могут даже предоставить «готового и одетого персонажа», если он есть. Мое нежелание «реролиться» вызвано другими причинами.
Я заметил, что есть люди, которые нормально относятся к игре на разных персонажах и к необходимости пересадки. Возможно они больше привязаны к «игре», к самому процессу. И им без разницы кем играть, лишь бы было интересно. Они завязывают получаемые эмоции, достижения на себя, как на игрока (а не на своего персонажа).
А есть такие как я, кто больше привязан именно к одному конкретному персу. И которые плохо воспринимают происходящее в игре, если приходится с ней взаимодействовать не через своего «мейна».
Совместное строительство это вообще фан! Но у меня все знакомые предпочитают опытных женщин (в смысле играют в доту и любят мамок).
Начиная с простого примера когда собиралась компания поиграть, давали советы и даже подменяли друг-друга когда кто-то умел делать в игре что-то лучше других (хотя сейчас наверное такого не встретишь это пример из махровых 90-х).
До более технологических решений вроде сплитскрина.
Пока клиент не блокирует запуск других своих ипостасей (а это часто делают не только игры, но и очень многие программы) это не нарушает логику клиента как «исполняемого файла игры и остальных ресурсов».
В Рифте было немного по-другому. Там в пределах одного класса были разные спеки — но не как в современном ВоВ, а очень разнообразные. Вот там у моего мага (а перед этим — у клерика) были и дд, и саппорты, и танк. Но в группу я всё равно записывался саппортом (реже — танком). ДД — это так, по миру побегать. В группе мне это никогда не было интересно. Мне для того и нужна группа, чтобы бить мог кто-то другой.
Поэтому я не считаю, что возможность переключения классов — ущербная механика. Даже если доступно всё. Даже если кто-то сможет выкачать себе все классы. Играть одновременно он всё равно будет только одним. А кем именно — зависит от настроения. По-моему, это замечательно. Заметьте, даже в таких условиях танки и хилы остаются крайне востребованными: и в Рифте, и в ФФ14 всегда была очередь для ДД, а инсты запускались как только подтянутся танки (в первую очередь) и хилы (во вторую).
Возможность в ФФ14 уметь крафтить всё без ограничения тоже не поддавалась эксплойту, так как уже с 20+ уровней количество необходимых действий начинало повышаться чуть ли не по экспоненте. Мне это было реально в кайф, я именно такой игры и хотел — с полной производственной цепочкой, как в каком-нибудь Факторио. Другой человек не стал бы с этим возиться и купил бы ингредиенты на рынке. Вот и социализация.
Если, докачав персонажа до максимального уровня, игрок хочет попробовать другой класс — это уже альтоводство или ещё нет? Если игрок качает несколько персонажей, чтоб иметь возможность брать в ПвП или в данж того, кто будет наиболее востребован в группе в конкретных условиях — это альтоводство? А если кто-то качает отдельно крафтера/торговца?
В случае бота можно чётко сказать: тут бот есть, а здесь нет. В данном же случае каждый проводит границу по-своему.
Я напомню, ты назвал ошибочным то, что дизайнер, «подразумевая в группе из четырех персонажей четырех живых людей за каждым из них», считает влияние людей, а не влияние персонажей. Отсюда вопрос — по какой именно пропорции дизайнер должен считать влияние персонажей? четыре персонажа на одного игрока, на двух, на трёх? Или как, например, учитывать влияние персонажа при пропорции «три игрока на одного персонажа»?
Ну, вот что значит эта реплика, а? Есть один игровой клиент. В его рамках можно запустить только одного персонажа в конкретный момент времени. Если в этой схеме один персонаж не означает один человек в конкретный момент времени, то что он означает? Два человека? Три человека?
Запуск второго клиента — очевидный обход логики игровой концепции, которая в законченном виде существует в рамках исполняемого файла игры и остальных ресурсов. Запуск второго клиента в MMO — попытка прикинуться вторым человеком.
Где я не прав?
Я заметил, что есть люди, которые нормально относятся к игре на разных персонажах и к необходимости пересадки. Возможно они больше привязаны к «игре», к самому процессу. И им без разницы кем играть, лишь бы было интересно. Они завязывают получаемые эмоции, достижения на себя, как на игрока (а не на своего персонажа).
А есть такие как я, кто больше привязан именно к одному конкретному персу. И которые плохо воспринимают происходящее в игре, если приходится с ней взаимодействовать не через своего «мейна».