Кстати такой вопрос к сторонникам 1 человек = 1 окно:
А как вы отнесётесь к концепции 2 человека = 1 окно и 1 персонаж
Играя в БДО я столкнулся с таким: Отец и сын играю за одного персонажа по очереди. Один ходит фармить, другой ходит на осады или пвп и наоборот.
а смысл отвечать минусом на минус? просто я немного удивлён, что кому то настолько будут неприятны мои высказывания, что я заслужу за них минус. Но как говориться, «спасибо за внимание» :)
Ну вот зачем это было?
Хорошо сформулирую полностью.
Бот не ошибается в границах прописанного алгоритма маршрута и взаимодействия с миром игры до тех пор пока в игровом мире не возникают непредвиденные алгоритмом препятствия. А учитывая что сам игровой мир совсем не хаотичен, а подчиняется определенному алгоритму, то и не должны возникать, хотя конечно бывает всякое, краши, пинги, отключения света, но это внешние факторы форс-мажора, которые не влияют на верность утверждения.
Очень четко. Но. Здесь есть поле для очень широкого трактования. Например была такая реплика:
Например, я могу во втором окне держать торговца. Это не даёт преимуществ, т.к. я мог бы его запустить на ночь и на одном клиенте, просто чуть-чуть удобства — чтоб ночью компьютер включенным не держать.
Любой торговец знает, чем отличается торговля в прайм от ночной торговли. И что ты там закупишь-продашь ночью, если кто-то до тебя активно поторговал в прайм, удовлетворив основную часть спроса/предложения. Поэтому заявление о том, что одновременный запуск окна торговца в прайм — это просто чтобы ночью комп включенным не держать, может быть, конечно, искренним заблуждением, но не изменит реальной эффективности этого действия.
А теперь я приведу реальный пример из своей практики. У нас есть друзья, которые живут в Тюмени. На деле это означает, что в будние дни мы пересекаемся крайне недолго из-за разницы в часовых поясах. В основном — в выходные. И все равно они важная часть нашей команды. Когда мы играли Lineage 2: Classic, уходя спасть, ребята садились на торговлю. Фактически, в прайм сервера. И чувствовали, что хотя они уходят, все равно приносят пользу команде.
Я разделаю для себя два процесса разработчик-игрок и игрок-игрок, поскольку их смешивание под одним термином «РМТ» приводит к неверным толкованиям стронними наблюдателями с учетом того как формировалась история становления этого термина как отношения игрок-игрок. И да, отношусь к обоим негативно.
Ггг, правда что ли? И в текстурах наверное не застревает? И с багом не вылетает? А может он ещё и с тестом Тьюринга всегда справляется? По-моему в 2018 году стыдно использовать аргумент вида «машина никогда не ошибается».
Для меня граница чёткая: мультибоксинг (много окон) и заметный рост эффективности от альтов. Если оба ответа — НЕТ, то всё ок. Если хотя бы один — ДА, то это сдвигает колокол нормального распределения успешности по игрокам вправо (плохо для экологии игры), повышает инфляцию ценностей (плохо для экологии игры), повышает средний уровен требований для игрока (плохо для экологии игры), вызывает скорое выгорание игроков (плохо для экологии игры) и разобщает игроков (плохо для экологии игры).
При «многооконности» нет непосредственного акта агрессии одного игрока против другого.
А похоже, что есть. То есть вы через свои действия говорите другим игрокам, что нужно играть большим количеством окон, иначе они неизбежно будут отставать от вас. Оказываете мотивированное моральное давление, хоть они и обусловлено желанием эффективности и экономии времени. Кстати, РМТ тем же оправдывают.
Лицензиат не вправе извлекать коммерческую выгоду от любого использования Игры, а также распространять информацию о намерениях совершить такие действия;
Это не относится к проблеме RMT. Проблема RMT — это торговля игровыми достижениями за реальные деньги. Распространена среди разработчиков игр на сегодняшний день довольно широко.
Ход мыслей верный, вот только он не учитывает неписанные правила поведения. Если записывать все правила и строго их исполнять — будет хаос (пример: «Трасса 60», город адвокатов).
Не забывайте, что перекладывание ответсвенности на разработчика (пусть он запрещает) это не конструктив, если вы хотите построить устойчивое сообщество. Этой многооконность вы выдавливаете много хороших игроков, которые не хотят с вами играть по таким правилам.
Каждая капля в итоге склоняет чашу весов, главный вопрос, в какой чаше будет ваша.
5) поскольку ценность в игре представляет именно игровой опыт, я не вправе считать свой получаемый игровой опыт более важным чем игровой опыт, который в рамках данной игры получает любой другой игрок. Следовательно я не вправе упрекать людей, которые играют в несколько окон (если только это прямо не запрещено разработчиком). Т.е. если игровой клиент позволяет запускать несколько окон, и некоторым людям нравится так играть, то они в своем праве. Я же свободен выбирать, хочу ли я играть в игру с таким игровым процессом или нет.
Пожалуй, самый важный пункт. Прежде всего, он красивый, добрый и душевный. «Наша свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека». «Кто мы такие, чтобы заставлять людей играть так, как хочется нам, а не им?» Всё это звучит действительно очень круто и примирительно… если забыть о том, что в общей среде наш игровой опыт не изолируется от опыта других. О чем и написано в ЧаВо:
Вы можете взломать одиночную игру, присвоив себе неограниченное количество денег. Вы можете запустить макросы или бота. Вы можете запустить спидхак, автоприцеливание и кучу других вещей, явно нарушающих логику игры. И ничего из этого не снимает ответственности с вас за то, что вы это сделали.
Когда вы это делаете в одиночной игре, вы портите игру только себе. Когда делаете то же самое в многопользовательской — портите игру всем без исключения. Запуская второе, третье, четвертое окно в MMO, вы получаете объективное преимущество перед тем игроком, который следует игровой логике и не делает этого, а ищет или ждет живого игрового партнера.
Мы можем бесконечно отступать, признавая право другого творить в нашем общем игровом пространстве то, что ему вздумается. Но мы не можем скрыть факт самого отступления и ущемления тем самым собственных прав, собственной эффективности. При этом, стараясь не нарушать игровую концепцию, мы не вторгаемся в базовые права другого человека. Мы не снижаем его базовую эффективность. Поэтому здесь, очевидно, что одна сторона наносит ущерб базовым игровым возможностям, а другая наносит ущерб исключительно желанию превзойти эти базовые возможности, то есть получить неигровое преимущество, спорящее с концепцией.
Это первый момент. Второй не менее важен — я не вижу смысла отказывать себе в оценке действий устроителей сервиса. Иначе мы навсегда останемся паствой, которую можно пасти, стричь и вести на убой. Мы и без того в очень зависимом положении. Я прекрасно понимаю, что не смогу физически повлиять на предоставление дополнительных окон за деньги. Но я могу высказать свое мнение и объяснить, почему нельзя одной рукой ограничивать игровой клиент управлением одним персонажем, а другой рекламировать пакеты «Power of Two», без отсылок на то, что «хозяину виднее». Потому что если «хозяину виднее», тогда мы сами себя лишаем права голоса. Не права взламывать что-то, а именно права оценивать, обсуждать, критиковать.
Да, мы всегда можем уйти. Но если это единственное, что мы для себя оставляем, боюсь, уходить нужно сразу.
Жертвой я себя не описывал. Я просто рассказал мой опыт игры в одно или же в несколько окон и не сколько не против твоего подхода 1 человек — 1 окно 1 персонаж, но будте добры уважайте и нашу возможность быть сразу несколькими личностями и играть одновремеенно за них или же по очереди...
У каждого должен быть свой выбор что и как ему делать, если это не нарушает закон и правила.
Потому что мне кажется, что ты перекладываешь ответственность с себя. Со своих решений и со своих предпочтений.
Как вы написали, вам кажется, я полностью понимаю что зачем и почему я это делаю, если бы я не хотел бы этого делать то я это бы и не делал и скорее всего не играл бы в эту игру, где мне «приходилось» запускать несколько окон.
К сожалению, в механике Lineage лично для меня есть один большой минус — метагейм. В самой игре все не явно, и чтобы такое разнообразие активностей появилось — приходится много изучать не ее саму, а таблицы с дропом… Хорошо, что есть те, кто этим занимается. :) Они-то во многом и обеспечивают эту самую гибкость.
Вообще надо бы запустить клиент и посмотреть, как там сейчас, потому что я ушла практически сразу после запуска механики домов, может, они ее уже доделали. Вообще она была добавлена сильно позже старта и плохо вписывалась в игру. Что в плане полезности дома (по сравнению с возможностями гильдбазы все как-то совсем уныло было), что в плане добавления мебели в крафт.
В моем понимании «акт агрессии» — это прежде всего воздействие на другого игрока. И это воздействие может быть как направленное, так и нет.
Направленное воздействие — это, например, ПК. Это плохо. Но ПК-шник он для всех более или менее очевиден (красный ник, счетчик убийств и т.д.) — и вот он у нас негодяй. Вот он повоздействовал на 1,2,3-10 игроков.
А вот у нас добрый, бородатый гномик. Сидит себе торгует. Никого не убивает, никого не оскорбляет. Он только фармит ресурсы в 15 окон и крафтит из них что-то в 7. Очевидно, что с таким размахом добрый гномик оказывает влияние на весь сервер. Скорее всего аннигилируя достижения остальных шахтеров/плотников.
Так кто из них больший агрессор и кто из них больше портит игру другим игрокам?
Я опять некорректно сравниваю и что-то подменяю? :-)
А как вы отнесётесь к концепции 2 человека = 1 окно и 1 персонаж
Играя в БДО я столкнулся с таким: Отец и сын играю за одного персонажа по очереди. Один ходит фармить, другой ходит на осады или пвп и наоборот.
Хорошо сформулирую полностью.
Бот не ошибается в границах прописанного алгоритма маршрута и взаимодействия с миром игры до тех пор пока в игровом мире не возникают непредвиденные алгоритмом препятствия. А учитывая что сам игровой мир совсем не хаотичен, а подчиняется определенному алгоритму, то и не должны возникать, хотя конечно бывает всякое, краши, пинги, отключения света, но это внешние факторы форс-мажора, которые не влияют на верность утверждения.
Любой торговец знает, чем отличается торговля в прайм от ночной торговли. И что ты там закупишь-продашь ночью, если кто-то до тебя активно поторговал в прайм, удовлетворив основную часть спроса/предложения. Поэтому заявление о том, что одновременный запуск окна торговца в прайм — это просто чтобы ночью комп включенным не держать, может быть, конечно, искренним заблуждением, но не изменит реальной эффективности этого действия.
А теперь я приведу реальный пример из своей практики. У нас есть друзья, которые живут в Тюмени. На деле это означает, что в будние дни мы пересекаемся крайне недолго из-за разницы в часовых поясах. В основном — в выходные. И все равно они важная часть нашей команды. Когда мы играли Lineage 2: Classic, уходя спасть, ребята садились на торговлю. Фактически, в прайм сервера. И чувствовали, что хотя они уходят, все равно приносят пользу команде.
А у тебя — нет? То есть ты лично считаешь, что CCP не легализовала RMT и не наживается на этом?
Это не относится к проблеме RMT. Проблема RMT — это торговля игровыми достижениями за реальные деньги. Распространена среди разработчиков игр на сегодняшний день довольно широко.
Не забывайте, что перекладывание ответсвенности на разработчика (пусть он запрещает) это не конструктив, если вы хотите построить устойчивое сообщество. Этой многооконность вы выдавливаете много хороших игроков, которые не хотят с вами играть по таким правилам.
Каждая капля в итоге склоняет чашу весов, главный вопрос, в какой чаше будет ваша.
Пожалуй, самый важный пункт. Прежде всего, он красивый, добрый и душевный. «Наша свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека». «Кто мы такие, чтобы заставлять людей играть так, как хочется нам, а не им?» Всё это звучит действительно очень круто и примирительно… если забыть о том, что в общей среде наш игровой опыт не изолируется от опыта других. О чем и написано в ЧаВо:
Вы можете взломать одиночную игру, присвоив себе неограниченное количество денег. Вы можете запустить макросы или бота. Вы можете запустить спидхак, автоприцеливание и кучу других вещей, явно нарушающих логику игры. И ничего из этого не снимает ответственности с вас за то, что вы это сделали.
Когда вы это делаете в одиночной игре, вы портите игру только себе. Когда делаете то же самое в многопользовательской — портите игру всем без исключения. Запуская второе, третье, четвертое окно в MMO, вы получаете объективное преимущество перед тем игроком, который следует игровой логике и не делает этого, а ищет или ждет живого игрового партнера.
Мы можем бесконечно отступать, признавая право другого творить в нашем общем игровом пространстве то, что ему вздумается. Но мы не можем скрыть факт самого отступления и ущемления тем самым собственных прав, собственной эффективности. При этом, стараясь не нарушать игровую концепцию, мы не вторгаемся в базовые права другого человека. Мы не снижаем его базовую эффективность. Поэтому здесь, очевидно, что одна сторона наносит ущерб базовым игровым возможностям, а другая наносит ущерб исключительно желанию превзойти эти базовые возможности, то есть получить неигровое преимущество, спорящее с концепцией.
Это первый момент. Второй не менее важен — я не вижу смысла отказывать себе в оценке действий устроителей сервиса. Иначе мы навсегда останемся паствой, которую можно пасти, стричь и вести на убой. Мы и без того в очень зависимом положении. Я прекрасно понимаю, что не смогу физически повлиять на предоставление дополнительных окон за деньги. Но я могу высказать свое мнение и объяснить, почему нельзя одной рукой ограничивать игровой клиент управлением одним персонажем, а другой рекламировать пакеты «Power of Two», без отсылок на то, что «хозяину виднее». Потому что если «хозяину виднее», тогда мы сами себя лишаем права голоса. Не права взламывать что-то, а именно права оценивать, обсуждать, критиковать.
Да, мы всегда можем уйти. Но если это единственное, что мы для себя оставляем, боюсь, уходить нужно сразу.
Жертвой я себя не описывал. Я просто рассказал мой опыт игры в одно или же в несколько окон и не сколько не против твоего подхода 1 человек — 1 окно 1 персонаж, но будте добры уважайте и нашу возможность быть сразу несколькими личностями и играть одновремеенно за них или же по очереди...
У каждого должен быть свой выбор что и как ему делать, если это не нарушает закон и правила.
Как вы написали, вам кажется, я полностью понимаю что зачем и почему я это делаю, если бы я не хотел бы этого делать то я это бы и не делал и скорее всего не играл бы в эту игру, где мне «приходилось» запускать несколько окон.
Направленное воздействие — это, например, ПК. Это плохо. Но ПК-шник он для всех более или менее очевиден (красный ник, счетчик убийств и т.д.) — и вот он у нас негодяй. Вот он повоздействовал на 1,2,3-10 игроков.
А вот у нас добрый, бородатый гномик. Сидит себе торгует. Никого не убивает, никого не оскорбляет. Он только фармит ресурсы в 15 окон и крафтит из них что-то в 7. Очевидно, что с таким размахом добрый гномик оказывает влияние на весь сервер. Скорее всего аннигилируя достижения остальных шахтеров/плотников.
Так кто из них больший агрессор и кто из них больше портит игру другим игрокам?
Я опять некорректно сравниваю и что-то подменяю? :-)