Читерство вообще следствие ошибко в коде которые не отловили в процессе разработки. Ботоводство — следствие наличия однообразных неинтересных действий которые игрока заставляют сделать для дальнейшей игры. РМТ следствие некоректного баланса экономики, многооконая игра следствие чудовищной скуки отдельных ролей из за которых их проще гонять вторым окном чем играть ими первым. Альты следствие невозможности прокачать персонажа со всеми нужными скилами.
Ограбление — следствие хождения по темным переулкам с деньгами, изнасилование — хождения в короткой юбке, насилие в семье — следствие личностной слабости…
Да, можно уменьшить желание людей играть с кучей окон, но инициатор запуска все равно игрок!
Исходить из того, что один игрок управляет сразу четверыми персонажами и, соответственно, не может всеми из них выбегать из огня достаточно быстро?
А мы (на месте дизайнеров) хотим позволить ему это делать или нет? Если да то уменьшаем сложность. Если нет. то не даем возможность 4в одном выбегать из огня.
Или исходить из того, что каждым персонажем управляет одновременно 4 игрока — один выбегает из огня, второй прожимает ротацию, третий следит дебаффами, а четвёртый за баффами?
ну тут еще проще и все сделано — гкд, невозможность кастовать часть заклов на бегу и прочие вещи делающие удобство управления в одного дающим преимущества.
Ну а EvE вообще позволяет запускать их из одного общего ланчера.
Ну, вот ты опять. :) Ты же знаешь, зачем они это делают. И, надеюсь, понимаешь, что к цельности игровой концепции это не имеет никакого отношения. Ну вот что, мы сейчас будет обсуждать разрешенное там же RMT, как действие, не противоречащее базовой игровой концепции?
А что нет? Читерство вообще следствие ошибко в коде которые не отловили в процессе разработки. Ботоводство — следствие наличия однообразных неинтересных действий которые игрока заставляют сделать для дальнейшей игры. РМТ следствие некоректного баланса экономики, многооконая игра следствие чудовищной скуки отдельных ролей из за которых их проще гонять вторым окном чем играть ими первым. Альты следствие невозможности прокачать персонажа со всеми нужными скилами. Да, проблема всегда в дизайне.
Я ждал этой замечательной демонстрации ухода от ответственности за собственные поступки и решения, возведенных в максиму. Во всем виноват кто угодно, только не игрок. Игроки идеальны. Это разработчики лажают постоянно. :)
Да тут мы не совпадаем.
И «мухлеванием» я бы это то же не называл. Игрок же не регистрирует другие аккаунты на папу, маму, бабушку, дедушку и собаку что бы ввести в заблуждение разработчика. Более того многие игры даже разрешают регистрировать акаунты на один e-mail. Ну а EvE вообще позволяет запускать их из одного общего ланчера.
А что именно было неудачным?
Вообще они считают Justice своим флагманским проектом и хотят делать все для людей, т.е. учесть все ошибки прошлых проектов.
Основная проблема с живыми людьми — именно затраты ценного времени на совершенно бессмысленное ожидание, которое не несёт ни геймплейных, ни социальных взаимодействий и потому безумно скучно.
В том то и дело, что решение — найти других людей, а не открыть еще окон. И если все будут пытаться искать друг-друга для взаимодействия — найти подходящуюю группу может быть проще.
Только начав думать конструктивно, только подняв игровую культуру мы можем достичь этого. Поэтому Атрон так много уделяет этому внимания. В идеале, чтобы и разработчики думали от этом, а мы можем только популяризировать эту мысль.
Во и мне интересно стало, если бы было совместное конструирование, насколько бы удалось получить идеальное в твоем понимании, или в понимании всей группы )
Кстати, у меня по этому поводу есть четкая убежденность, что лидер у клана должен быть один. Только он один может конструировать, остальные лишь помогать строить )
Выходит, что и ботоводство, и читерство, и любая другая попытка получения преимущества в изначально соревновательной среде — это проблема дизайна.
А что нет? Читерство вообще следствие ошибко в коде которые не отловили в процессе разработки. Ботоводство — следствие наличия однообразных неинтересных действий которые игрока заставляют сделать для дальнейшей игры. РМТ следствие некоректного баланса экономики, многооконая игра следствие чудовищной скуки отдельных ролей из за которых их проще гонять вторым окном чем играть ими первым. Альты следствие невозможности прокачать персонажа со всеми нужными скилами. Да, проблема всегда в дизайне.
И тогда выходит, что все спортивные игры, где людей ловили на допинге, имеют изъян в своем дизайне.
Спорт высоких достижений по токсичности и вреду вообще уступает разве что наркомании или подпольным казино. Тут то даже сомнений никаких нет. И без допинга участники сгорают к 30-40 в ноль. так что тут допинг тоже не более чем симптом.
А с какого именно момента запуск нескольких окон начинает обходить игровую концепцию? Например, я могу во втором окне держать торговца. Это не даёт преимуществ, т.к. я мог бы его запустить на ночь и на одном клиенте, просто чуть-чуть удобства — чтоб ночью компьютер включенным не держать. Или запуск вторым окном крафтера — всего лишь чуть удобнее передавать предметы, не более того.
Или тот же сбор руды — я мог бы пачки руды выкидывать в открытый космос, потом отдельно заходить транспортником и собирать. Просто, опять же, чуточку выше удобство, когда транспорт сразу рядом болтается.
И что, блин (извиняюсь), дальше? Вот есть в ВоВ рейды мифической сложности. С жёстким ограничением — 20 персонажей на одного босса. Но ведь число персонажей (клиентов) не равно числу игроков, и как тогда разработчикам балансировать сложность босса? Исходить из того, что один игрок управляет сразу четверыми персонажами и, соответственно, не может всеми из них выбегать из огня достаточно быстро? Или исходить из того, что каждым персонажем управляет одновременно 4 игрока — один выбегает из огня, второй прожимает ротацию, третий следит дебаффами, а четвёртый за баффами?
Да, разумеется. Тем и хороши были Рифт с ФФ14, что предлагали это «из коробки». Там весь баланс вокруг этого строился. Например, крафт в том же Рифте уже куда проще — и его категорически нельзя передавать в одни руки. Что они, в общем, и сделали потом. Через шоп (кто бы сомневался).
Кстати, вспомнил ещё один пример такого же подхода к классовой системе: TSW. Там вообще была грандиозная система, в которой свой класс можно было собирать из фрагментов любых навыков. Причём часть пассивок требовала конкретного оружия, а часть работала и так. И, угадайте, кто снова был в меньшинстве? Правильно, хилы и танки. И это даже при том, что хилер со штурмовой винтовкой игрался очень динамично и вполне был в состоянии наносить урон. Собственно, он именно на этом и работал, вытягивая жизнь из врагов и раздавая её группе. Без дамага просто ничего не получилось бы.
Пока клиент не блокирует запуск других своих ипостасей (а это часто делают не только игры, но и очень многие программы) это не нарушает логику клиента как «исполняемого файла игры и остальных ресурсов».
Ну, вот тут мы не совпадаем в оценках. Запуск ровно одного игрового клиента, с моей точки зрения, равен запуску всей игровой концепции. Игроку больше ничего не нужно, если только он не собирается смухлевать, прикидываясь двумя-тремя-четырьмя живыми людьми, запускающими такие же игровые клиенты на своих компьютерах. И даже когда он это делает, это запуск «копии» игры. Буквально — копии. Не чего-то дополнительного, что вместе соединяется во что-то новое, а полной и абсолютно копии того же, что он уже запустил.
А возвращаться к аргументам того, запрещено это или нет, значит, пропускать уже высказанные доводы в ЧаВо.
Пока жив.Да, можно уменьшить желание людей играть с кучей окон, но инициатор запуска все равно игрок!
ну тут еще проще и все сделано — гкд, невозможность кастовать часть заклов на бегу и прочие вещи делающие удобство управления в одного дающим преимущества.
Спасибо за ответ, очень познавательно)
Ну, вот ты опять. :) Ты же знаешь, зачем они это делают. И, надеюсь, понимаешь, что к цельности игровой концепции это не имеет никакого отношения. Ну вот что, мы сейчас будет обсуждать разрешенное там же RMT, как действие, не противоречащее базовой игровой концепции?
Я ждал этой замечательной демонстрации ухода от ответственности за собственные поступки и решения, возведенных в максиму. Во всем виноват кто угодно, только не игрок. Игроки идеальны. Это разработчики лажают постоянно. :)
И «мухлеванием» я бы это то же не называл. Игрок же не регистрирует другие аккаунты на папу, маму, бабушку, дедушку и собаку что бы ввести в заблуждение разработчика. Более того многие игры даже разрешают регистрировать акаунты на один e-mail. Ну а EvE вообще позволяет запускать их из одного общего ланчера.
Вообще они считают Justice своим флагманским проектом и хотят делать все для людей, т.е. учесть все ошибки прошлых проектов.
Только начав думать конструктивно, только подняв игровую культуру мы можем достичь этого. Поэтому Атрон так много уделяет этому внимания. В идеале, чтобы и разработчики думали от этом, а мы можем только популяризировать эту мысль.
Кстати, у меня по этому поводу есть четкая убежденность, что лидер у клана должен быть один. Только он один может конструировать, остальные лишь помогать строить )
Спорт высоких достижений по токсичности и вреду вообще уступает разве что наркомании или подпольным казино. Тут то даже сомнений никаких нет. И без допинга участники сгорают к 30-40 в ноль. так что тут допинг тоже не более чем симптом.
С момента запуска второго окна. Очевидно.
Или тот же сбор руды — я мог бы пачки руды выкидывать в открытый космос, потом отдельно заходить транспортником и собирать. Просто, опять же, чуточку выше удобство, когда транспорт сразу рядом болтается.
Кстати, вспомнил ещё один пример такого же подхода к классовой системе: TSW. Там вообще была грандиозная система, в которой свой класс можно было собирать из фрагментов любых навыков. Причём часть пассивок требовала конкретного оружия, а часть работала и так. И, угадайте, кто снова был в меньшинстве? Правильно, хилы и танки. И это даже при том, что хилер со штурмовой винтовкой игрался очень динамично и вполне был в состоянии наносить урон. Собственно, он именно на этом и работал, вытягивая жизнь из врагов и раздавая её группе. Без дамага просто ничего не получилось бы.
Ну, вот тут мы не совпадаем в оценках. Запуск ровно одного игрового клиента, с моей точки зрения, равен запуску всей игровой концепции. Игроку больше ничего не нужно, если только он не собирается смухлевать, прикидываясь двумя-тремя-четырьмя живыми людьми, запускающими такие же игровые клиенты на своих компьютерах. И даже когда он это делает, это запуск «копии» игры. Буквально — копии. Не чего-то дополнительного, что вместе соединяется во что-то новое, а полной и абсолютно копии того же, что он уже запустил.
А возвращаться к аргументам того, запрещено это или нет, значит, пропускать уже высказанные доводы в ЧаВо.