В этом и ошибка. В том что дизайнер считает влияние людей, а не влияние персонажей.
Повторюсь — сама игра, ее конструкция, так устроена, что предполагает использование строго одного персонажа в конкретный момент времени. Это осознанная игровая концепция, предложенная на свободном рынке. Я считаю, что если человек выбрал какую-то игру, добровольно, стоит от него ожидать следования концепции выбранной игры. А если нет, тогда, прости, основываясь на том факте, что я видел как в EVE качаются скиллы 24/7, и, предположим, считаю такую концепцию более интересной, можно запускать бота или макросы в игре, где скиллы качаются от игровой активности, утверждая, что это авторы виноваты в том, что не сделали так, как в EVE. Но и в EVE тогда можно запускать бота, потому что в SWG можно было ставить горнодобывающие комплексы, работающие в автоматическом режиме 24/7.
Мне кажется, что если нам хочется, чтобы было как в SWG, нужно выбирать SWG, или MMO, которая воспроизводит этот принцип. Если мы хотим, чтобы скиллы качались 24/7, надо выбирать соответствующие MMO. Но если мы приходим в конкретный мир, мы должны уважать его концепцию. По-моему, это нормально — ждать уважения к игровой концепции от игрока.
Это слишком много для одного поста, но если в вкратце то: Не ленится. Не рассчитывать на то, что за счет эксплуатации человеческих слабостей и тягостей их игра останется на плаву. Ведь там где есть слабые, там есть и сильные, которые раскрутят механику их игры на всю катушку к своей выгоде.
Не думаю, что о такой возможности можно «просто не думать», она вполне ожидаемая. Как минимум его можно было бы обговаривать в правилах. Ну и, как я уже писала, иногда в игру добавляют такие механики, которые просто как будто созданы для многооконности. Недавно в какой-то китайской игрушке один знакомый рассказывал, как проходил подземелье на «автобое» (все в рамках игровой механики, никаких ботов/кликеров). В общем, не знаю, зачем люди создают такие игры и уж тем более зачем в них играют, но зачем-то они такое реализовывают.
Но ведь, в отличие от ботов и RMT, многооконка не упрощает игровой процесс. Напротив, она требует от игрока гораздо лучших навыков, гораздо большего профессионализма. Это настоящий челлендж. Многооконщик не просто генерирует пати из воздуха, он реально делает абсолютно всю работу за каждого из персонажей!
Большинство игроков и одним-то персонажем с трудом играют деревянными руками, а многооконщик с филигранной точностью ведёт целую группу. Конечно, он заслуживает большего уважения — ведь он стоит шестерых игроков, его навыки гораздо выше. Он не упрощает себе жизнь, он просто находит способ работать больше — и, соответственно, получать больше награды.
Это как если бы я в реале устроился на две работы, а кто-то потом сказал бы: «Ишь, хитренький, на двух работах пашет, конечно у него денег полно. А я тут на одной работе зашиваюсь, это вообще нечестно!».
Хотя такие люди, которые на двух работах, они же ведь и безработицу увеличивают, и конкуренцию на рынке труда, что само по себе явно негативно для экономики. А если в вашем окружении слишком много таких, кто на двух работах, а вы только на одной — то окружающие тоже будут считать вас или лентяем, или лузером.
Термин «Ошибка» сам по себе подразумевает и её исправление или недопущение — некое «правильное» положение вещей. И что же, по твоему, геймдизайнеры делают не так, и как оно должно быть сделано на самом деле?
Это ж классика! Он был слишком выгодным, чтобы не брать его с собой и нужен раз в несколько минут. Профет останиться а аналлах истории навсегда, как самый яркий пример класса, который удобнее 2м окном, чем играть им.
Если бы в открытом мире был достойный способ заработка я бы в одно окошко прошел данжи и побежал по миру гулять.
А как ты определяешь, какой уровень заработка достойный, а какой — нет? Ты же сейчас в чистом виде описываешь инфляцию игровой валюты, не вдаваясь в причины явления. Обычно игра обладает бесконечным запасом игровой валюты и выдает ее игроку в качестве поощрения за успешные и эффективные игровые действия. Безусловно повышая эффективность своих действий через многооконность, ты чаще получаешь новые порции игровой валюты из бесконечного игрового хранилища, при этом куда лучше контролируешь общие финансовые фонды марионеточной компании. Любой живой коллектив мало того, что все то же самое делает реже (ждут, когда партнеры появятся онлайн) и медленнее (подождите, афк), как группа людей со своими субъективными интересами, она значительно менее эффективно распоряжается своими фондами. Отклыдывает на покупку. Пропадает из игры, о боже, не передавая весь свой аккаунт друзьям («сволочь такая»).
Если бы в открытом мире был достойный способ заработка я бы в одно окошко прошел данжи и побежал по миру гулять. Но такого не было. Люди качают окна, проходят данжи по несколько раз, получают прибыль. Люди без окон кричат, Возьмите в данж, и возможно так будут кричать весь вечер.
Ну, по-моему, это гениальное описание истории болезни жанра. Картина маслом же, не? Босх. Так для чего в итоге проектировались MMO? С какой целью? И с какой целью люди в них шли?
Но когда с дропом все было в порядке, я играл исключительно в одно окно, мне на все хватало и я был доволен.
То есть погоди, в той же игре, когда «с дропом было все в порядке», люди не получали преимущество от использования нескольких окон одновременно?
Вот всегда было интересно узнать у сторонников игры одним персонажем, как это укладывается (и укладывается ли вообще) в рамки игры группой? Просто помимо моей субъективной любви к дополнительным персонажам, у кого-то из группы/гильдии постоянно появлялась необходимость «переквалифицироваться». Исключением были только ситуации, когда мы приходили маленькой сплоченной группой в игру и не шли на тесный контакт ни с кем вне ее.
в чем ошибка игрового дизайна игры, которая подразумевает в группе из четырех персонажей четырех живых людей за каждым из них
В этом и ошибка. В том что дизайнер считает влияние людей, а не влияние персонажей. Беря за основу человеческие слабости и тяготы. «Да кто будет играть 24/7?». «Максимум на часик после работы», «Среднестатистический измученный работой игрок». «Да у него семья». А еще можно дать поиграть на аккаунте, детям семье бабушке, собаке (family sharing кстати большинством EULA разрешен). Из-за этого ошибки в геймдизайне и косяки в экономике.
И да, в подавляющем большинстве в доступно более чем один слот для персонажа.
Вот и я никак не пойму. Нормальный класс. Ему не хватает только регена маны при ударе (чтобы не приходилось выбирать — копить ману или драться) — так и то сделали позднее. В ПвП ниоч? Так не всем оно в принципе надо.
Да, но есть шанс, что порталов не будет в остальной игре. На локальные рынки я бы особенно не рассчитывал, а вот само передвижение между городами скорее всего будет своими силами/на такси.
А чем это не вынужденная мера. Если бы в открытом мире был достойный способ заработка я бы в одно окошко прошел данжи и побежал по миру гулять. Но такого не было. Люди качают окна, проходят данжи по несколько раз, получают прибыль. Люди без окон кричат, Возьмите в данж, и возможно так будут кричать весь вечер. Со своими окнами ты уверен, что этот данж будет пройден, а с рандомами неизвестно, что стукнет в голову хилу или танку или дд и ты можешь потратить в два раза больше времени на прохождение. А учитывая что можно было фармить месяцами и ничего ценного не вынести, тем более. А месяцами топтаться на одном месте без какого-либо прогресса это грустно.
Но когда с дропом все было в порядке, я играл исключительно в одно окно, мне на все хватало и я был доволен.
Логика не бывает субъективной. Это цельная конструкция, у которой есть причины и следствия. Ты недвусмысленно описал себя жертвой каких-то загадочных обстоятельств, вынуждающих тебя вести себя в добровольной среде каким-то определенным образом. Я спрашиваю, что за обстоятельства непреодолимой силы заставили тебя так поступать.
Потому что мне кажется, что ты перекладываешь ответственность с себя. Со своих решений и со своих предпочтений. Сначала на глобальном уровне, заявив «Многооконность была есть и будет есть». На что логичнее всего ответить: RMT было, есть и будет, боты были, есть и будут, читы были, есть и будут. Важно не это, а то, принимаешь ты в таком участие или нет.
И да, я понимаю, что многооконность — это не читы, не боты и не RMT. Это более легкое и куда менее обнаруживаемое нарушение логики игры. Оно вообще может существовать в некой серой зоне: это персонаж, которым иногда играет жена, брат, друг. Или брошенные другими игроками персонажи, которых жалко, потому что в их развитие и ты сам вкладывал свое время и свои игровые достижения. Такой персонаж сам отчасти является игровым достижением. Всё это понятно. Но не отменяет приведенных выше аргументов. Не отменяет поднятия планки эффективности, когда тебя считают лузером только потому, что тебе не хочется нарушать базовую логику игры. Как и не отменяет реального, вполне ощутимого ущерба всей игровой культуре во всем жанре.
И в итог все заканчивает вот этим вот возмущенным «С фига ли?!!», если кто-то просто попытается сказать, что такой подход к игре не очень.
А ещё они бегают курить после каждого моба, так что прохождение любого данжа отнимает вдвое больше времени.
Основная проблема с живыми людьми — именно затраты ценного времени на совершенно бессмысленное ожидание, которое не несёт ни геймплейных, ни социальных взаимодействий и потому безумно скучно. Сначала ждать, пока все соберутся, потом пережидать постоянное AFKанье, что очень сильно мешает полностью погрузиться в игровой процесс.
Ну, это просто неизбежный момент. С этим ничего не сделать, а анекдотические рассуждения о честности выглядят просто смешно. С тем же успехом можно проповедовать всеобщий мир и дружбу.
Любому геймдизайнеру надо учитывать наличие в экономике твинков и персонажей со вторыми окнами — особенно, если сам вход в игру бесплатный. Если игровая экономика накрывается от этого медным тазом, то она просто плохая.
Если разработчики режут какие-то возможности, а игроки вместо того, чтобы следовать их «гениальным» замыслам играют в несколько окон — то значит решение было плохим изначально. :)
На мой взгляд ошибка в том, что в игре есть такие классы как профет в лайнэйдж, потому что манинг в Еве это лок астеровидов и запуск лазеров, крафт обычно обусловлен только выбором что ты будешь крафтить. Это слишком простые действия, на них не нужно особо тратить «процессорное время» мозга. Важна только прокачка и пару кликов и нажатий.
Повторюсь — сама игра, ее конструкция, так устроена, что предполагает использование строго одного персонажа в конкретный момент времени. Это осознанная игровая концепция, предложенная на свободном рынке. Я считаю, что если человек выбрал какую-то игру, добровольно, стоит от него ожидать следования концепции выбранной игры. А если нет, тогда, прости, основываясь на том факте, что я видел как в EVE качаются скиллы 24/7, и, предположим, считаю такую концепцию более интересной, можно запускать бота или макросы в игре, где скиллы качаются от игровой активности, утверждая, что это авторы виноваты в том, что не сделали так, как в EVE. Но и в EVE тогда можно запускать бота, потому что в SWG можно было ставить горнодобывающие комплексы, работающие в автоматическом режиме 24/7.
Мне кажется, что если нам хочется, чтобы было как в SWG, нужно выбирать SWG, или MMO, которая воспроизводит этот принцип. Если мы хотим, чтобы скиллы качались 24/7, надо выбирать соответствующие MMO. Но если мы приходим в конкретный мир, мы должны уважать его концепцию. По-моему, это нормально — ждать уважения к игровой концепции от игрока.
Спасибо что обратили наше внимание на эту важную вещь!
Большинство игроков и одним-то персонажем с трудом играют деревянными руками, а многооконщик с филигранной точностью ведёт целую группу. Конечно, он заслуживает большего уважения — ведь он стоит шестерых игроков, его навыки гораздо выше. Он не упрощает себе жизнь, он просто находит способ работать больше — и, соответственно, получать больше награды.
Это как если бы я в реале устроился на две работы, а кто-то потом сказал бы: «Ишь, хитренький, на двух работах пашет, конечно у него денег полно. А я тут на одной работе зашиваюсь, это вообще нечестно!».
Хотя такие люди, которые на двух работах, они же ведь и безработицу увеличивают, и конкуренцию на рынке труда, что само по себе явно негативно для экономики. А если в вашем окружении слишком много таких, кто на двух работах, а вы только на одной — то окружающие тоже будут считать вас или лентяем, или лузером.
А как ты определяешь, какой уровень заработка достойный, а какой — нет? Ты же сейчас в чистом виде описываешь инфляцию игровой валюты, не вдаваясь в причины явления. Обычно игра обладает бесконечным запасом игровой валюты и выдает ее игроку в качестве поощрения за успешные и эффективные игровые действия. Безусловно повышая эффективность своих действий через многооконность, ты чаще получаешь новые порции игровой валюты из бесконечного игрового хранилища, при этом куда лучше контролируешь общие финансовые фонды марионеточной компании. Любой живой коллектив мало того, что все то же самое делает реже (ждут, когда партнеры появятся онлайн) и медленнее (подождите, афк), как группа людей со своими субъективными интересами, она значительно менее эффективно распоряжается своими фондами. Отклыдывает на покупку. Пропадает из игры, о боже, не передавая весь свой аккаунт друзьям («сволочь такая»).
Ну, по-моему, это гениальное описание истории болезни жанра. Картина маслом же, не? Босх. Так для чего в итоге проектировались MMO? С какой целью? И с какой целью люди в них шли?
То есть погоди, в той же игре, когда «с дропом было все в порядке», люди не получали преимущество от использования нескольких окон одновременно?
И да, в подавляющем большинстве в доступно более чем один слот для персонажа.
Но когда с дропом все было в порядке, я играл исключительно в одно окно, мне на все хватало и я был доволен.
Потому что мне кажется, что ты перекладываешь ответственность с себя. Со своих решений и со своих предпочтений. Сначала на глобальном уровне, заявив «Многооконность была есть и будет есть». На что логичнее всего ответить: RMT было, есть и будет, боты были, есть и будут, читы были, есть и будут. Важно не это, а то, принимаешь ты в таком участие или нет.
И да, я понимаю, что многооконность — это не читы, не боты и не RMT. Это более легкое и куда менее обнаруживаемое нарушение логики игры. Оно вообще может существовать в некой серой зоне: это персонаж, которым иногда играет жена, брат, друг. Или брошенные другими игроками персонажи, которых жалко, потому что в их развитие и ты сам вкладывал свое время и свои игровые достижения. Такой персонаж сам отчасти является игровым достижением. Всё это понятно. Но не отменяет приведенных выше аргументов. Не отменяет поднятия планки эффективности, когда тебя считают лузером только потому, что тебе не хочется нарушать базовую логику игры. Как и не отменяет реального, вполне ощутимого ущерба всей игровой культуре во всем жанре.
И в итог все заканчивает вот этим вот возмущенным «С фига ли?!!», если кто-то просто попытается сказать, что такой подход к игре не очень.
Основная проблема с живыми людьми — именно затраты ценного времени на совершенно бессмысленное ожидание, которое не несёт ни геймплейных, ни социальных взаимодействий и потому безумно скучно. Сначала ждать, пока все соберутся, потом пережидать постоянное AFKанье, что очень сильно мешает полностью погрузиться в игровой процесс.
Любому геймдизайнеру надо учитывать наличие в экономике твинков и персонажей со вторыми окнами — особенно, если сам вход в игру бесплатный. Если игровая экономика накрывается от этого медным тазом, то она просто плохая.
Если разработчики режут какие-то возможности, а игроки вместо того, чтобы следовать их «гениальным» замыслам играют в несколько окон — то значит решение было плохим изначально. :)