Почему же сразу взлом, ни технически ни в пользовательском соглашение не было запрета на использование 2х и более окон.
Как я сказал выше, в л2 это были пвп сервера с рейсами *1000 и там живых саппортов не было. Насчёт eve там же использовалось несколько окон для максимализации прибыли, а так же для безопасной жизни в ВХ
Цель любого взаимодействия (в том числе общения) — получение какой-либо выгоды или пользы. (не обязательно материальной) Если сторона взаимодействия от него ничего не получает или находится в убытке, она старается уйти от такого взаимодействия. Тут на сайте кстати была интересная статья на эту тему (про игру с ненулевой суммой, доверие и т.д.)
Говоря совсем грубо. Раньше я общался и поддерживал связи, чтобы можно было кого-либо позвать в группу, попросить помощи, скооперироваться, либо меня часто звали на какие-либо мероприятия. Т.е. общение было интересно и полезно.
Когда играешь один в много окон: зачем мне люди, которые напрашиваются в мою эффективную группу, которые будут снижать эффективность, и с которыми нужно делиться? Зачем мне срываться куда-то когда у меня толпа персов и лететь всей это толпой на другой конец мира просто потому что меня об этом попросили? Зачем мне с кем-то кооперироваться? Черт, опять на РБ зовут, а я только свой трейн на спот привел.
Да, ничего не мешало общаться с игроками просто как с людьми. (и получать пользу в виде только положительных эмоций от общения) Но сам смысл общения в рамках игрового взаимодействия утратил большую часть своей полезности и смысла. Более того, такое общение стало вредным (оно стало мешать играть в «новом стиле»), поскольку меня все также звали куда-то, предлагали совместные действия и т.д., а мне было неудобно постоянно отказывать по причине того, что такой стиль игры для меня более не является эффективным.
Ботоводу нравится настраивать ботов и получать эффективную добычу 24/7. Дюперу нравится дублировать вещи. Спидхакеру нравится бегать быстрее других. Парню с автоприцеливаением нравится нагибать
И на этом моменте мы радостно читаем EULA и TOS любого проекта и перестаем натягивать совиных на геоид.
Вы неизбежно вырабатываете новые стандарты базовой эффективности. И куда большим уважением к человеку, играющему в одно окно, как и к самой логике игры, было бы… играть в одно окно.
См. пример про мониторы, не зря его привел.
Я понятия не имею, почему эти люди себя «прекрасно чувствовали»
Представь себе, есть люди, которые после работы/на выходных приходят помедитировать за копкой, потрещать в чатике/тсе, перед которыми не стоит великая проблема заработка, и для них это тупо отдых с приятным общением. Про таких ещё говорят что они время просиживает в ММО. Да-да, такие существуют. Вот этими глазами видел, и в реале общался. Люди разные, не надо всех под стандарт подгонять.
В итоге совершенно стандартная ситуация: кто-то всем этим вообще заниматься нелюбит, ему бы подраться, и очки работы у него не используются, а кому-то в принципе не хочется заниматься чем-то другим, но очков работы на крафт хватает на полчасика.
Это да, когда начинаются во всем ограничения, то отпадает возможность что-то использовать по полной, а чем-то не пользоваться вообще.
Это подтверждает мое мнение о том, что многооконность — следствие неудачного геймдизайна.
Выходит, что и ботоводство, и читерство, и любая другая попытка получения преимущества в изначально соревновательной среде — это проблема дизайна. И тогда выходит, что все спортивные игры, где людей ловили на допинге, имеют изъян в своем дизайне.
Вот поэтому я именно ЛКФ и упомянул. При весьма интересном крафте и моей личной заинтересованности в нём мне хватало их на полчасика. Дальше приходилось заниматься чем-то другим. В итоге совершенно стандартная ситуация: кто-то всем этим вообще заниматься нелюбит, ему бы подраться, и очки работы у него не используются, а кому-то в принципе не хочется заниматься чем-то другим, но очков работы на крафт хватает на полчасика. Ну ок, что я могу ссказать. Полчаса на крафт, полчаса на тренировки — и иду в другую игру. С учётом того, что времени у меня тогда было полно, одним крафтом я мог бы заниматься часа два-три как минимум.
Ну, ты объясняешь попытку повысить эффективность. Опять же, я прошу высказывать доводы в контексте того, что уже написано в ЧаВо. Да, понятно, что так оно эффективнее. Никто с этим не спорит. Вопрос был исключительно в подаче своих действий, как вынужденных. В добровольной среде.
Ну мне кажется, что обычно при дизайне игры разработчики о такой возможности попросту не думают, делая игру просто для одного персонажа.
А зря. Ведь грубо говоря это влияние определенной группы персонажей на игровой мир через взаимодействия. Просчитывать влияние которой на мир прямая обязанность разработчика.
Ну мне кажется, что обычно при дизайне игры разработчики о такой возможности попросту не думают, делая игру просто для одного персонажа.
А уже сами игроки потом ищут «лазейки» для повышения своей эффективности. Когда они такие лазейки находят в виде запуска вторых окон, просто не у всех разработчиков хватает возможностей, авторитета или власти запретить ее. (ведь многооконка приносит прибыль, может последовать конфликт с издателем или акционерами, может последовать конфликт с игроками и т.д.)
Зачастую «легальная многооконность» в игре, как мне кажется, обусловлена не изначальными ошибками гейм-дизайна (хотя согласен, что не во всех играх есть смысл заводить «окна»), а рядом различных факторов, которые с самим игровым процессом зачастую не связаны (в том числе попустительством или бессилием разработчика).
Т.е. является как бы результатом сложившейся тяжелой ситуации в данном конкретном проекте.
Легко. Многооконщик не убивает рынок дичайшими темпами, как это делает бот.
Опять же, выходит, что дело исключительно в темпах? Ну, с этим я не спорю — вреда от бота больше. Но мой вопрос был не о степени, а о сути явления.
У нас в корпорации было много людей с 1-м окном, которые прекрасно себя чувствовали.
Я понятия не имею, почему эти люди себя «прекрасно чувствовали» в корпорации по добыче руды, отставая от таких же как они игроков в темах добычи в разы, имея при этом аналогичные скиллы или корабли. Но я в любом случае думаю, что полезнее, как минимум, дождаться тех, кто реально это скажет, а как максимум — услышать тех, кто уже сказал, что многооконщики портят их игру.
Не знаю как везде, но у нас было негласное правило — когда копаем толпой, вкусные астероиды идут однооконщикам в первую очередь. Да, вот такие злые, мерзкие ломатели игры.
Ты описываешь микроуровень очень персональных отношений внутри коллектива. На макроувроне это, увы, никак не отражается. Вы неизбежно вырабатываете новые стандарты базовой эффективности. И куда большим уважением к человеку, играющему в одно окно, как и к самой логике игры, было бы… играть в одно окно.
У тебя в рассуждениях очень большая логическая дыра. Ты смотришь на многооконщик со стороны «ломания» игры, мол, одни брюки в одни руки. А то, что есть люди, которым это просто в фан, не рассматриваешь. Не постесняюсь повторить — Мне. Просто. Нравиться. Так. Играть.
Так давай тогда рассматривать любого из тех, кто ломает логику игры, с такой позиции. Ботоводу нравится настраивать ботов и получать эффективную добычу 24/7. Дюперу нравится дублировать вещи. Спидхакеру нравится бегать быстрее других. Парню с автоприцеливаением нравится нагибать. Никто из них ничего не делает через силу. Им всем нравится. Так где же «логическая дыра»? Выходит, как только что-то кому-то нравится, это нужно разрешить, наплевав на игровые принципы, вызовы и стимулы?
Как я сказал выше, в л2 это были пвп сервера с рейсами *1000 и там живых саппортов не было. Насчёт eve там же использовалось несколько окон для максимализации прибыли, а так же для безопасной жизни в ВХ
Говоря совсем грубо. Раньше я общался и поддерживал связи, чтобы можно было кого-либо позвать в группу, попросить помощи, скооперироваться, либо меня часто звали на какие-либо мероприятия. Т.е. общение было интересно и полезно.
Когда играешь один в много окон: зачем мне люди, которые напрашиваются в мою эффективную группу, которые будут снижать эффективность, и с которыми нужно делиться? Зачем мне срываться куда-то когда у меня толпа персов и лететь всей это толпой на другой конец мира просто потому что меня об этом попросили? Зачем мне с кем-то кооперироваться? Черт, опять на РБ зовут, а я только свой трейн на спот привел.
Да, ничего не мешало общаться с игроками просто как с людьми. (и получать пользу в виде только положительных эмоций от общения) Но сам смысл общения в рамках игрового взаимодействия утратил большую часть своей полезности и смысла. Более того, такое общение стало вредным (оно стало мешать играть в «новом стиле»), поскольку меня все также звали куда-то, предлагали совместные действия и т.д., а мне было неудобно постоянно отказывать по причине того, что такой стиль игры для меня более не является эффективным.
И на этом моменте мы радостно читаем EULA и TOS любого проекта и перестаем натягивать совиных на геоид.
См. пример про мониторы, не зря его привел.
Представь себе, есть люди, которые после работы/на выходных приходят помедитировать за копкой, потрещать в чатике/тсе, перед которыми не стоит великая проблема заработка, и для них это тупо отдых с приятным общением. Про таких ещё говорят что они время просиживает в ММО. Да-да, такие существуют. Вот этими глазами видел, и в реале общался. Люди разные, не надо всех под стандарт подгонять.
Выходит, что и ботоводство, и читерство, и любая другая попытка получения преимущества в изначально соревновательной среде — это проблема дизайна. И тогда выходит, что все спортивные игры, где людей ловили на допинге, имеют изъян в своем дизайне.
А уже сами игроки потом ищут «лазейки» для повышения своей эффективности. Когда они такие лазейки находят в виде запуска вторых окон, просто не у всех разработчиков хватает возможностей, авторитета или власти запретить ее. (ведь многооконка приносит прибыль, может последовать конфликт с издателем или акционерами, может последовать конфликт с игроками и т.д.)
Зачастую «легальная многооконность» в игре, как мне кажется, обусловлена не изначальными ошибками гейм-дизайна (хотя согласен, что не во всех играх есть смысл заводить «окна»), а рядом различных факторов, которые с самим игровым процессом зачастую не связаны (в том числе попустительством или бессилием разработчика).
Т.е. является как бы результатом сложившейся тяжелой ситуации в данном конкретном проекте.
Опять же, выходит, что дело исключительно в темпах? Ну, с этим я не спорю — вреда от бота больше. Но мой вопрос был не о степени, а о сути явления.
Я понятия не имею, почему эти люди себя «прекрасно чувствовали» в корпорации по добыче руды, отставая от таких же как они игроков в темах добычи в разы, имея при этом аналогичные скиллы или корабли. Но я в любом случае думаю, что полезнее, как минимум, дождаться тех, кто реально это скажет, а как максимум — услышать тех, кто уже сказал, что многооконщики портят их игру.
Ты описываешь микроуровень очень персональных отношений внутри коллектива. На макроувроне это, увы, никак не отражается. Вы неизбежно вырабатываете новые стандарты базовой эффективности. И куда большим уважением к человеку, играющему в одно окно, как и к самой логике игры, было бы… играть в одно окно.
Так давай тогда рассматривать любого из тех, кто ломает логику игры, с такой позиции. Ботоводу нравится настраивать ботов и получать эффективную добычу 24/7. Дюперу нравится дублировать вещи. Спидхакеру нравится бегать быстрее других. Парню с автоприцеливаением нравится нагибать. Никто из них ничего не делает через силу. Им всем нравится. Так где же «логическая дыра»? Выходит, как только что-то кому-то нравится, это нужно разрешить, наплевав на игровые принципы, вызовы и стимулы?