avatar
Бот не ошибается.

Я видел десятки ботов с сотнями ошибок в алгоритмах. Они застревали. Не подбирали часть лута. Мало того, я видел ботов, которые намеренно эмулировали ошибки. Грань тут очень тонкая. И как только ты допускаешь один взлом игровой логики, жди следующего, даже если со следующим ты не согласен. Вон тебе тысячи людей готовы заявить, что бот в EVE — это нормально, потому что копать скучно. И довод «скучно — не копай, займись в игре тем, что тебе интересно» ни на кого не действует. А дальше «мне в игру некогда играть, у меня времени нет, как у других» — и оп-па, RMT, пожалуйста. А чем не довод? Вот там Шкуурник где-то рядом троллит, заявляя, что если есть RMT, значит, экономика плохо настроена.
avatar
Не согласен, так как это больше зависит от игры которую они разрабатывают. Есть игры специально завязанные на игру одним персонажем, а есть на нескольких персонажей. И ломать уже готовую игру ради 1 клиент != 1 игрок не очень правильно.
avatar
Исходя из количества персонажей?
Ну и как ты сбалансируешь рейд для 20 персонажей, если в одном случае это будут 20 персонажей 100 уровня, а в другом случае 20 персонажей 1 уровня?
… именно сила ловкость, скорость персонажа и.т.д. есть параметрами от которых нужно отталкиваться определяя может ли персонаж выбежать из круга огня вовремя и.т.д
То есть, при условии что скорость персонажа равна 10 метров в секунду, на выбегание из лужи радиусом 10 метров нужно давать 1 секунду?
avatar
Нееее тут работы море. Да, возможно основной дизайн нужно продумывать одному или обсуждать, но сам прототип же строиться из блоков!
К примеру, я совершенно не представляю, чем бы разнообразить поверхность корпуса, как покрасить. Оно бы смотрелось лучше, но это не моя сильная сторона. У меня выйдут каляки-маляки.

Также отдельная работа — крылья с двигателями. Одно дело решить что они такие будут, другое — расположить их, подвести туда конвейер, обнести броней, поставить орудия и добавить дизайна (меня хватило только на лесенку и выход с окнами)…

Есть куча еще не решенных задач, тут вполне можно применять знания из области проектного менеджмента!
avatar
Как можно доказать, что красный цвет красивей и правильнее синего? Субъективное потому так и называется, что это уж дело вкуса, а не логики.
Вы почему-то исходите из предпосылки, что правила игры целиком задаются геймдизайнерами. Ну может ещё и издателем игры. А игрокам остаётся либо смириться, либо не играть. Но это не так, совсем не так. Правила игры устанавливаются совместными усилиями всех, кто так или иначе вовлечён в игровой процесс.
Например, купив шахматный набор я вполне могу играть в шахматы по другим правилам, если мой партнёр не против такой игры.
avatar
Но я считаю что разработчик сегодня должен исходить из того что 1 клиент ≠ 1 игрок.

Увы, мы вернулись к полной абстракции. И вопрос «если не один, то сколько, и как прикажете настраивать баланс?» мне лично показался очень удачным. Но ответа на него нет.
avatar
Но это лишь субъективное мнение.

Ну, пока его высказывает один человек, любое мнение субъективно. И до тех пор, пока его не высказывают вообще все, оно таким будет оставаться. Я привел логические доводы своей позиции, объяснив, почему вся игровая концепция принципиально умещается в одну копию игрового клиента. Этот довод можно услышать. Можно доказать, что это не так. А можно отмахнуться, назвав «просто субъективным мнением». :) Я на это повлиять никак не могу.
avatar
Как по мне, «ЧаВо для многооконщиков?» нужно будет дополнять. Поскольку после поднятия этой темы от сторонников «игры в несколько окон», прозвучали новые доводы, и некоторые из них гораздо более весомые чем те, которые рассматривались изначально.
Я с некоторыми из них уже сталкивался ранее, поскольку, как писал выше, уже участвовал в подобном споре. Но признаться честно, некоторые доводы действительно заслуживают внимания. А некоторые доводы я не только не могу опровергнуть, но и частично с ними согласен (оставаясь категорическим противников такого явления как «многооконность»)

Хотелось бы поделиться результатами своих выводов, которые я сделал для себя по результатам того, прошлого спора:
1) если игра как программное приложение позволяет управлять только одним персонажем, то игра изначально задумывалась с тем расчетом, что один игрок в ходе игрового процесса может управлять только одним персонажем;
2) нарушение указанного правила (запуск нескольких окон) является «лазейкой» и нарушением изначальной игровой логики;
3) использование «лазейки» или нарушение игровой логики в свою очередь может значительно изменять как игровой опыт так и правила игры (фактически создавать новые правила игры или новый метагейм). Например в некоторых видах футбола можно играть руками, а в некоторых нет. Это не делает один способ игры хуже другого.
4) будет ли найденная игроками возможность «нарушать правила игры» признана «фишкой» или «багом», зависит целиком от разработчиков. ответить на вопрос, находится ли обнаруженная лазейка в рамках «игровой логики», может только создатель игры или организатор игрового процесса;
5) поскольку ценность в игре представляет именно игровой опыт, я не вправе считать свой получаемый игровой опыт более важным чем игровой опыт, который в рамках данной игры получает любой другой игрок. Следовательно я не вправе упрекать людей, которые играют в несколько окон (если только это прямо не запрещено разработчиком). Т.е. если игровой клиент позволяет запускать несколько окон, и некоторым людям нравится так играть, то они в своем праве. Я же свободен выбирать, хочу ли я играть в игру с таким игровым процессом или нет.
6) как любой участник игры, я вправе общаться с разработчиком по любым вопросам игрового процесса. соответсвенно мои претензии по поводу допустимости «многооконности» или полного ее запрета должны быть адресованы непосредственно разработчику, а не игрокам;
7) разработчик, как организатор игрового процесса обязан следить за тем, чтобы игра была честной, т.е. чтобы все игроки играли по правилам. А также в случае обнаружения способов нарушения игровой логики, разработчик или организатор игры обязаны своевременно вносить соответствующие изменения в правила игры (скажем так, осуществлять судейские и контроллирующие функции), вовремя затыкать лазейки, которые отыскивают игроки, чтобы игровая механика и изначальная концепция игры не разлетелась вдребезги. В частности если разработчик считает, что «многооконность» нарушает логику игры, он должен запретить ее лицензионным соглашением или на программном уровне.
avatar
Я ждал этот вопрос! :)
Бот не ошибается.
Игрок может, будет, и по большому счету должен ошибаться. Ошибки игроков крутят механики взаимодействий. Каждый уничтоженный корабль в EvE крутит собой механизмы экономики, производства и торговли.
avatar
Бот может работать 24\7, он не собьется, не клацнет лишнего, будет пить банки на хп и одновременно кастовать скилы и много еще чего. А тут человек просто запускает второе окно что бы оставить гнома сидеть на площади и торговать пока он занимается другими делами к примеру. Вреда ведь этим он никому не принесет, а просто небольшое удобство.
А тут получается гребете все под одну гребенку, бот, одно окно, 10 окон… все ломает игровую концепцию.
avatar
Разговоры о «бесконечности» ни к чему ни приведут так как никто не имеет бесконечных ресурсов ни игроки не разработчики.
Но я считаю что разработчик сегодня должен исходить из того что 1 клиент ≠ 1 игрок.
avatar
С момента запуска второго окна. Очевидно.
Но это лишь субъективное мнение. А кто-то может считать, что вторые окна допустимы как минимум до тех пор, пока они не влияют ни на баланс, ни на геймплей. Просто чуть-чуть удобства.
avatar
Это если даже если делать вид, что мы не понимаем нашей конкретной ситуации, в которой один клиент влияет на впечатление других клиентов от сервиса.
avatar
Кстати, последние тренды в бизнесе — уход от «клиент всегда прав» к «знай своего клиента». С кем-то не работать, кого-то научить, у кого-то научиться, но не слепо верить.
avatar
Вопрос был понят правильно) Отличный пример правильного дизайна и правильно подхода к игре, спасибо. Описанные мной проблемы относились к более парковым играм, в линейку я не играла, а более-менее «песочные» игры все были почему-то не настолько гибкими по отношению к составу пати. Ну или мы неправильно в них играли, что тоже возможно.
avatar
А почему именно с этого момента? Какое значение имеет признак автоматизма? Ведь игре без разницы, как именно поступают в клиент сигналы, управляющие персонажем — от клавиатуры или от бота.
avatar
Давай не будем перескакивать на другие темы.
Почему они это сделали я могу лишь строить догадки. Но то, что об этом их просили игроки не один раз мне догадываться не нужно. Я эти посты сам видел.
avatar
По этой логике: «Ботовод всегда прав. Дюпер всегда прав. Макросник всегда прав. Читер всегда прав.» Ведь они неизбежно клиенты игрового сервиса.
avatar
А что нет? Читерство вообще следствие ошибко в коде которые не отловили в процессе разработки.
Разве что то, что сейчас вкладывают в это понятие. А классическое читерство — это отлов значений в памяти.
многооконая игра следствие чудовищной скуки отдельных ролей из за которых их проще гонять вторым окном чем играть ими первым.
Если скучно — так не играть. А вот кому-то не скучно. Мне не скучно играть профетом как мейном, мне не скучно было почти весь онлайн в ФФ14 и ЛКФ тратить на крафт-собирательство. Я даже в ГВ2 в основном занимался собирательством ингредиентов и готовкой пищи. Не говоря уж о ЛоТРО, где до сих пор у меня самые яркие воспоминания — не от искалеченного лора, а от работы на ферме.
Альты следствие невозможности прокачать персонажа со всеми нужными скилами.
Значит, по мнению геймдизайнера они и не нужны. В некоторых играх это разрешают, я привёл в пример минимум три. Это совершенно не означает, что все игры должны позволять такое.
Спорт высоких достижений по токсичности и вреду вообще уступает разве что наркомании или подпольным казино. Тут то даже сомнений никаких нет. И без допинга участники сгорают к 30-40 в ноль. так что тут допинг тоже не более чем симптом.
Так они и с допингом выходят в тираж примерно к этому же времени. В некоторых дисциплинах так и ещё раньше.
avatar
Исходя из количества персонажей?
Хотя я не совсем понимаю что ты мне хочешь проиллюстрировать. Что в большинстве случаев один игрок может справится лишь с одним персонажем? Но это не важно. Поскольку игрок действует через персонажа потому именно сила ловкость, скорость персонажа и.т.д. есть параметрами от которых нужно отталкиваться определяя может ли персонаж выбежать из круга огня вовремя и.т.д.