Это уже почти политика, но всё же сейчас нападающей стороне приходится делать вид, что она ничего не делает, а раньше бы не приходилось. Потому что социальная эволюция, и теперь так себя вести считается плохим делом. (Я понимаю, что от этого конкретным людям не легче.)
Было бы интересно посмотреть на общий расклад численности игроков по фракциям. Понимаю, что такую статистику никто не даёт, но как иначе понять, насколько неестественная эта ситуация? Если фиолетовых подавляющее большинство, то сопротивляться особо некому. И, опять же, если их большинство, почему фиолетовые компании, которых не устраивает такое положение дел, не меняют фракцию?
Да, я вижу, что «кабанчики» абьюзят механику окон уязвимости фиктивными компаниями. Интересно, были ли репорты по этому поводу, и что на них ответили в Амазон. Потому что непонятно, как этому можно иначе противостоять, кроме административного вмешательства.
А пока что 50 человек масштабируют сервер Hyperborea и у них всё норм, никто больше не нужен. Кульминация наступила уже давно, просто финальная сцена немного затянулась. Всё фиолетовые территории — один клан. Жёлтых не трогают, чтобы не убежали, сами они ничего взять не могут.
По-моему, игровая схема New World масштабируется на любое количество участников через механику развития поселений и действий на его территории. Да, важные кульминационные части, вроде осады и нашествий, ради баланса ограничиваются пятьюдесятью участниками. Но я не готов утверждать, что при этом вся схема на это замыкается.
Например, если у поселения много жителей, они с лёгкостью компенсируют разрушения от Нашествия. И это на фоне того, что система растущей угрозы от Порчи пока работает крайне неудачно (при региональных серверах она, судя по всему, рассчитана на круглосуточное противостояние, чего, конечно же, не случается). Когда эту механику приведут в чувства, вполне допускаю, что Нашествиям можно будет противостоять, не допуская высокого уровня угрозы от Порчи, что и триггерит сейчас нашествия. Что до осад — если на территории много представителей конкретной фракции, они могут не допустить осады в принципе, поддерживая своё влияние. И никакие пятьдесят человек не дождутся кульминации. Мы держим свою территорию довольно упрямо.
где игровая схема замыкается на пять-пятнадцать человек
В New World игровая схема замыкается на 50 =) В этом свете я с новым уважением смотрю на создателей Camelot Unchained, пытающихся вернуть нас в действительно большие миры, кажется давно всеми позабытые.
Что ж, в 300 км от вашего города и в 700 км от моего происходит военное противостояние. Имхо, о какой социальной эволюции мы можем вести речь, она слабая пока, и возможно будет слабой всегда. У нас все та же природная эволюция и социальные процессы ей подчинены. Мы можем лишь огородить себе остров относительного спокойствия в бушующем море, но море доберется до нашего острова рано или поздно. Так же как человеческий мир ворвался в огороженный на какое-то время Westworld.
Лично у меня много виртуальных знакомых «в играх» большинство людей просто теряет интерес к игре, ну и уходит из оной… В новый проект позвать их можно… Но увы не всегда получается. У кого работа, у кого семья и т. д.
Мне потребовалось два месяца, чтобы приучить коллег к мысли, что у меня выключены оповещения в мессенджерах и в почте, зато теперь мне пишут более осмысленно и только тогда, когда нужно зафиксировать договоренности или передать информацию.
Хорошо, если человек умеет читать чат раз в час, если у него отключены оповещения, которые сбивают его с толку каждые две минуты, в большинстве же случаев все идет по схеме: человек что-то делает -> у него брынькает телефон -> он лезет смотреть -> там ничего важного — > он забыл, что он делал и смотрит котиков в инстаграмме.
Да каких-то чётких вопросов у меня нет. Или я живу в рассинхроне с другими, или что-то ещё происходит. Но мне казалось, что свободного времени у людей должно становиться больше, а его, по словам собеседников, только меньше. И это к тому же часть эволюции. Хотя мне казалось, что социальная эволюция как раз в том состоит, что человек больше внимания уделяет себе, своему развитию, в том числе и развитию социальных связей, а для этого нужно именно своё свободное время.
Я не согласна с утверждением о том, что движение вперед (т.е. природная эволюция) — это форма существования неразумной материи. Наш относительно разумный мозг не является продуктом ничего иного, кроме эволюции. Возможно, как сейчас мы снисходительно смотрим на мозг питекантропа и его кремневые орудия труда, так наши дальние потомки после нового витка эволюции будут снисходительно смотреть на наш мозг и наши примитивные средства автоматизации.
Извините, я поздно отвечаю, т.к. не сразу было время, чтобы вдуматься в серьезный текст. Я внимательно прочитала и опыт, которым вы, Атрон, поделились, мне кажется понятным. Но я не могу понять, в чем причина чувства недосказанности? Как сформулировать те вопросы, на которые вы не находите ответ?
У меня подобные длительные отношения надигровые сложились лишь один раз. Потом мы поженились, потом развелись. Но между этими событиями был десяток ММО и не ММО, где мы вместе играли. Но тут надо отметить, что сервер был даже не городской, а локальный в сети на 250-500 человек. Поэтому виртуальное знакомство быстро перетекло в реальное со всеми последствиями.
Если взять моих знакомых, то никто из них не заводил сколь-нибудь крепких отношений в самой игре. Пару раз слышал про друзей с форума ММО (друзей с других форумов не берем — тут иная ситуация). Но ММО тут та самая встреча в баре, которая дала возможность, но не являлась настоящей причиной.
Проблема сейчас еще и в том, что в ММО все меньше времени на собственно общение. Раньше ты занимался чем-то в игре и общался. Процесс кача и прожатия скиллов был медитативным и медленным. Пока моб умирал от автоатаки и ленивого прожатия парочки кнопок, было время на пару фраз в чате. Ла2 для меня умерла в тот момент, когда я понял, что не успеваю писать в чат. Мне пришлось выбирать или общение или игра. Но зачем мне однообразная и скучноватая игра в качестве тормознутого, долго загружающегося IRC-клиента? Ева была некоторым компромиссом — пока руда копается — можно и поговорить. Но там чат какой-то неудобный. Все время кажется, что его развернутое состояние неправильное.
Дайте игроку иногда выдохнуть и заняться такой деятельностью, которая не требует сильного внимания — и тогда будет общение. В бдо это был крафт. Доооолгий процесс. Но его мало для такого. Пусть будет несколько активностей, которые требуют клика мышкой раз в 10-15 секунд и не сильно глядя куда тыкаешь — и будет вам куда позвать друзей на пообщаться. Чет меня не туда немного повело по мыслям.
Я лишь хочу обратить внимание на то, что не обязательно Friendship Machine проектировать в расчёте на удержание дружбы в рамках самой Friendship Machine. Нужно делать упор на завязывание знакомств и их поддержание/развитие. А вместо отдельных механик удержания друзей в рамках игры (и возвращения в неё), более интересным вариантом для меня выглядят механики, наоборот, выносящие социальные связи из игры во внешний мир.
Правда, лучшим другом он станет очень нескоро, и встреча в баре будет лишь случайным эпизодом, который мог произойти где угодно. Мы же говорим о проектировании среды, для которой возникновение человеческих связей и процент этих связей определяет КПД Friendship Machine.
Не думаю, что ММО надо выделять в отдельную категорию «особых мест для создания дружбы». Тот же бар, как по мне, очень даже проектируется как среда, способствующая возникновению человеческих связей. Если говорить про хорошие бары, конечно, но мы же и про хорошие ММО говорим :-)
Я бы даже сказал, что имеет смысл внимательно посмотреть на штуки, которые создаются для схожих целей, но имеют более длительную историю развития: бары, школьные (и не очень) клубы, конвенты, etc. Только тут аккуратный, вдумчивый анализ нужен.
Всё в целом так, как ты написал.
Я лишь хочу обратить внимание на то, что не обязательно Friendship Machine проектировать в расчёте на удержание дружбы в рамках самой Friendship Machine. Нужно делать упор на завязывание знакомств и их поддержание/развитие. А вместо отдельных механик удержания друзей в рамках игры (и возвращения в неё), более интересным вариантом для меня выглядят механики, наоборот, выносящие социальные связи из игры во внешний мир.
Такие связи, на мой взгляд, по природе более-менее двунаправленные, поэтому если связи будут распространяться из игры в реальность, якориться в ней, то и люди будут по ним возвращаться в игру.
P.S. Главное не путать механики совместной игры, и механики удержания друзей в игре. Это всё-таки разные вещи. Первые предполагаются самим жанром и по определнию должны обеспечивать возможность интересно проводить время с друзьями.
Чаты — зло, значимость оперативного получения информации в современной жизни стократно преувеличена
Как раз наоборот, чаты избавляют от оперативности на работе. Если в офисе ко мне подойдут и спросят, и отвечать нужно сразу, то чат можно читать раз в час и когда мне удобно.
Если кто-то постоянно читает рабочий чат, то это или работа такая (техподдержка, например), или он неэффективно чатом пользуется.
В этом смысле я каждый раз вспоминаю нынешнюю манеру письма, которой и сам следую, увы, иногда. Вместо законченной мысли я сначала дёргаю собеседника приветствием. Затем пишу отрывок мысли. Посылаю. Но это далеко не всё. Он ждёт. Я набираю. Он видит, что я набираю. Ждёт. Лезу за какой-то картинкой ещё. Потом что-то исправляю. Потом добавляю. И вот наконец, вместо того, чтобы сложить три предложения вместе и снабдить их картинкой, и всё это послать через какой-то менее оперативный канал (потому что срочности в моём обращении не было), я заканчиваю, выдергивая человека из какого-то процесса десятью нотификациями. А человек понимает, что так как мессенджер мгновенный, от него и реакции ждут молниеносной, иначе что это за игнор. Но письмо моё, нормально составленное, он прочитал бы быстрее, и тогда, когда ему удобнее было бы уделить мне время.
Извините, не смог удержаться, влезу. Рабочее время может быть и остается прежним, только вот работа в нем начинает занимать гораздо меньше времени, чем «та деятельность, на которую раньше времени не выделялось». Чаты — зло, значимость оперативного получения информации в современной жизни стократно преувеличена, итогом этого становится кажущееся «ускорение ритма жизни», которое по факту является бессмысленным дерганием перерастающим в истерию в отдельных случаях. Все это ведет к тому, что люди перестают планировать, перестают думать, начинают действовать по обстоятельствам на рефлексах и действительно становятся подобием роботов из Вестворлда. Когда это понимаешь, выходишь из этого круга, то и время появляется и эффективность работы вырастает и жизнь уже не так стремительно двигается.
Да, я вижу, что «кабанчики» абьюзят механику окон уязвимости фиктивными компаниями. Интересно, были ли репорты по этому поводу, и что на них ответили в Амазон. Потому что непонятно, как этому можно иначе противостоять, кроме административного вмешательства.
По-моему, игровая схема New World масштабируется на любое количество участников через механику развития поселений и действий на его территории. Да, важные кульминационные части, вроде осады и нашествий, ради баланса ограничиваются пятьюдесятью участниками. Но я не готов утверждать, что при этом вся схема на это замыкается.
Например, если у поселения много жителей, они с лёгкостью компенсируют разрушения от Нашествия. И это на фоне того, что система растущей угрозы от Порчи пока работает крайне неудачно (при региональных серверах она, судя по всему, рассчитана на круглосуточное противостояние, чего, конечно же, не случается). Когда эту механику приведут в чувства, вполне допускаю, что Нашествиям можно будет противостоять, не допуская высокого уровня угрозы от Порчи, что и триггерит сейчас нашествия. Что до осад — если на территории много представителей конкретной фракции, они могут не допустить осады в принципе, поддерживая своё влияние. И никакие пятьдесят человек не дождутся кульминации. Мы держим свою территорию довольно упрямо.
Если взять моих знакомых, то никто из них не заводил сколь-нибудь крепких отношений в самой игре. Пару раз слышал про друзей с форума ММО (друзей с других форумов не берем — тут иная ситуация). Но ММО тут та самая встреча в баре, которая дала возможность, но не являлась настоящей причиной.
Проблема сейчас еще и в том, что в ММО все меньше времени на собственно общение. Раньше ты занимался чем-то в игре и общался. Процесс кача и прожатия скиллов был медитативным и медленным. Пока моб умирал от автоатаки и ленивого прожатия парочки кнопок, было время на пару фраз в чате. Ла2 для меня умерла в тот момент, когда я понял, что не успеваю писать в чат. Мне пришлось выбирать или общение или игра. Но зачем мне однообразная и скучноватая игра в качестве тормознутого, долго загружающегося IRC-клиента? Ева была некоторым компромиссом — пока руда копается — можно и поговорить. Но там чат какой-то неудобный. Все время кажется, что его развернутое состояние неправильное.
Дайте игроку иногда выдохнуть и заняться такой деятельностью, которая не требует сильного внимания — и тогда будет общение. В бдо это был крафт. Доооолгий процесс. Но его мало для такого. Пусть будет несколько активностей, которые требуют клика мышкой раз в 10-15 секунд и не сильно глядя куда тыкаешь — и будет вам куда позвать друзей на пообщаться. Чет меня не туда немного повело по мыслям.
Дык.
Не думаю, что ММО надо выделять в отдельную категорию «особых мест для создания дружбы». Тот же бар, как по мне, очень даже проектируется как среда, способствующая возникновению человеческих связей. Если говорить про хорошие бары, конечно, но мы же и про хорошие ММО говорим :-)
Я бы даже сказал, что имеет смысл внимательно посмотреть на штуки, которые создаются для схожих целей, но имеют более длительную историю развития: бары, школьные (и не очень) клубы, конвенты, etc. Только тут аккуратный, вдумчивый анализ нужен.
Всё в целом так, как ты написал.
Я лишь хочу обратить внимание на то, что не обязательно Friendship Machine проектировать в расчёте на удержание дружбы в рамках самой Friendship Machine. Нужно делать упор на завязывание знакомств и их поддержание/развитие. А вместо отдельных механик удержания друзей в рамках игры (и возвращения в неё), более интересным вариантом для меня выглядят механики, наоборот, выносящие социальные связи из игры во внешний мир.
Такие связи, на мой взгляд, по природе более-менее двунаправленные, поэтому если связи будут распространяться из игры в реальность, якориться в ней, то и люди будут по ним возвращаться в игру.
P.S. Главное не путать механики совместной игры, и механики удержания друзей в игре. Это всё-таки разные вещи. Первые предполагаются самим жанром и по определнию должны обеспечивать возможность интересно проводить время с друзьями.
Если кто-то постоянно читает рабочий чат, то это или работа такая (техподдержка, например), или он неэффективно чатом пользуется.