avatar
Мне кажется, что глубина любой механики должна раскрываться с течением времени и быть своеобразной наградой. И какие-то крутые/уникальные/смешные способы передвижения не должны быть базово доступным всем с начала игры. Другое дело, что, как мне кажется, поле для экспериментов применительно к механике перемещения не так уж и широко.
avatar
Я отвечу на это двумя комментариями, если можно. И первый будет касаться «линейки». Я уже отдала должное этой системе прямо в заметке :) Мне нравится (до известного предела) социальный подтекст, который есть у всего, что присутствует в la2. Но эта система подается с крупинкой соли, да черт, с целой ложкой соли.

Первое — социальный подтекст хорош, но сейчас это скорее социальный лейтмотив. Мы уже согласились с тем, что для эффективной охоты на монстров нужна помощь достаточно большого количества друзей, и давно смирились с неудобствами, которые связаны с необходимостью синхронизации нашего онлайна. Но необходимость синхронизировать онлайн только для того, чтобы передвигаться быстрее — это уже другая история. Мои путешествия часто занимают больше, чем 20 минут, и я редко беру с собой «фулпати» — обычно в первых путешествиях со мной только один мой друг, и что же, для того, чтобы просто путешествовать, один из нас должен согласиться играть классом, который нам не нравится? Или, может, мне стоит выбирать друзей с прицелом на наличие WW? Увы, в прошлой жизни моими ближайшими друзьями была гномка-спойлер и рыцарь Шиллен. Мы были хорошей компанией. А вот баффера среди нас не было. В итоге игра оставляла нас со своими примитивным суповым набором — карта, две ноги, шагом марш.

Это было терпимо, да. Можно было на банки потратиться. Можно было пешком побегать, никто же не умер. И я спокойно занималась исследованиями мира пешком на своей родной скорости.

Но в этом не было ничего интересного, увлекательного, атмосферного. Не было никакой механики. Ее сюда просто не положили. Как и в длинный список прочих игр, где о передвижении думают не как об отдельной механике, а как о возможности с его помощью добавить перчика или меда в другие, более важные с точки зрения разработчика.
avatar
А ты не хочешь замечать, что между обещанием разработчика «будет» и «когда-нибудь будет, но не на релизе» есть-таки офигительная разница. Еще раз повторюсь, мы тут не школьника обсуждаем с его «ну я же не уточнял, когда». Тебе в этой ветке достаточно привели ссылок на то, что игроков до самого релиза держали в неведении, что половина обещанного функционала на релизе отсутствует, а часть вообще нереализуема из-за технических особенностей. При этом игра выходила не в раннем доступе, не в бете, не как игра-сервис, а полноценная готовая игра за фуллпрайс. Но ты продолжаешь оправдывать откровенное враньё Мюррея. Очень жаль.
avatar
Скажем, в L2 первый бафф ускорения появляется на 24 уровне, что ли.
На 20 у всех, кроме оверов (им, беднягам, аж до 58 ждать). Собственно, это важный момент. Свежеиспечённый бафер, пройдя первую профессию, получает майт 2, шилд 2 и вв 1. Для тех, кто уже испорчен альтами и нубобаффами, это вообще ни о чём. Но для группы из низкоуровневых персонажей в ранних хрониках это обалденный буст. Соответственно, именно на этом уровне игроки могут ощутить первое ускорение передвижения. Но его нужно будет продлевать каждые 20 минут, как ты совершенно верно заметил. Вот так и должна была закладываться идея о том, что с баферами надо дружить. С самых ранних уровней. К сожалению, в итоге это привело к тому, что большинству игроков оказалось проще прокачать себе личного оконного бафера. И социальная составляющая тоже от этого, увы, проиграла.
При этом как только в L2 не справились с инфляцией, начали упрощать процесс всякими теневым оружием и прочими купонами, высвобождая все больше денег, телепорты стали незаметной статьей расходов и просто убили сразу несколько интересных игровых аспектов.
Факт. Телепорты стали настолько незаметной статьёй расходов, что люди откровенно ржали над квестами в деревнях орков и гномов, позволяющим получать предметы для единовременного бесплатного телепорта на большую землю. Впрочем, как и над большинством других квестов, награды за которые не особенно прогрессировали и к поздним хроникам реально превратились в насмешку. Собственно, тогда страйдеры и перешли окончательно в разряд статусной вещи. С точки зрения эффективно проведённого времени не стоили они возни. Телепортов с ноблом было более чем достаточно.
avatar
но это не значит, что все должно быть оставлено на уровне «вы можете ходить, вот вам еще бафф и карта, вперед»

А вот тут как раз широкое поле для разных подходов и экспериментов. Мне очень нравится система маунтов в BDO, судя по вашим описаниям. Действительно нравится, сама по себе. Но вот что я заметил — Devina , при совершенно грандиозных затратах времени на выращивание действительно крутого коня, ровно один раз вступила в контакт с друзьями, с хитростями, но передав подарок положенному адресату. То есть на этой почве, в игромеханическом плане, произошел всего один контакт. А бафф пропадает через двадцать минут.

То есть будь Devina баффером, чисто функционально, в рамках системы передвижения, вам лучше было бы держаться вместе. Это просто дает ощутимый функциональный бонус, да. И дальше просто нужно думать, у чего именно в рамках нашей игры приоритет. Скажем, в L2 первый бафф ускорения появляется на 24 уровне, что ли. Тогда никакие маунты никому не снятся даже. И вот дай мы маунтов, которые серьезно ускоряли бы персонажа и без баффов, но оставались бы персональной игрой, выиграла бы социальная составляющая нашей игры? Мне кажется, нет.

При этом как только в L2 не справились с инфляцией, начали упрощать процесс всякими теневым оружием и прочими купонами, высвобождая все больше денег, телепорты стали незаметной статьей расходов и просто убили сразу несколько интересных игровых аспектов.
avatar
То есть ты не хочешь замечать, что между «все и сразу» и «все, что им обещали, сразу в первой же версии» нет вообще никакой разницы? Очень жаль.
avatar
Ну раз уж мы ходим по кругу… Не «все и сразу», а «то, что им обещали». С добавлением новых аргументов у тебя тоже не ахти так-то.
avatar
Можно ли обвинить игроков в наивности? Безусловно. Оправдывает ли это то, что игроков вводили в заблуждение? Ни разу.
Эм… вот опять. Игроков «ввело в заблуждение» намерение реализовать в игре полноценный мультиплеер, которое высказывалось за год-полтора до релиза. Игроки интерпретировали это по-своему и проигнорировали другие интервью, сделанные позже, в которых говорилось, что полноценного мультиплеера в этой версии не будет. Хотя дело даже не в этом, и ты сам об этом говорил — как игроки кинулись все это собирать постфактум, форся видео и даже не пытаясь проверить даты.

Почему Минами свои аргументы привел четко и по делу, в два счета доказав, что вот в конкретном случае Шон откровенно гнал, а здесь у нас уже десятый раунд обнимашек в попытках извести оппонента скукой? И главное ведь, что эти мутные претензии дискредитируют нормальную, конструктивную критику. Была бы только она, по делу, спокойная, без вот этих лишних эмоций и попыток собрать как можно больший ком претензий из всего, что под руку попадет, история была бы совсем другой.

Ну, и, опять же, возвращаясь к реальности — вот мы получим летом, видимо, ту самую вожделенную вселенную с полноценным мультиплеером в бесконечной вселенной. Может, пожалеем еще, но этот вопрос не относится к технической стороне. Так вот, мы все это получим, и что, все ненавидящие вернутся? Да нет, конечно, потому что мультиплеер не изменит сути того, что есть в игре. И кажется, что в этой истории самых громогласных обвинителей давно не интересует результат. А интересовал ли хоть когда-то?

Совершенно прав был тот, кто написал вот это:

До релиза игры самой большой претензией к ней оставался вопрос «Так что мы будем делать в No Man's Sky??? Они ничего не объясняют!». Это произносилось так часто, что даже стало мемом.

Затем, сразу после релиза, вдруг обнаружились сотни невыполненных обещаний — что как-то чересчур много для игры, в которой «нам не объясняют, чем можно будет заняться».

В реальности не так много людей действительно слушали, что говорит Шон. Поэтому они попросту придумали игру у себя в голове, такой, какой она, по их мнению, будет на старте. Когда игра оказалась не такой, какой они себе сами придумали, они начали искать любые цитаты Шона, чтобы доказать, что они невинные жертвы, которых наглым образом обманули.


Я считаю, что это вполне реалистичное описание ситуации. И я считаю, что если мы не будем критически смотреть на всю эту историю в целом, мы сами серьезно проиграем.

Это, впрочем, не значит, что Минами с высказанными претензиями не прав, и что для него это не могло быть тем, что поставило крест на игре.
avatar
Вот лично для меня, Ат, разницы никакой. И то и это — обман игроков. А аргументы вида «во игроки-то наивные, раскатали губу получить то, что им наобещали» выглядят в данном случае смешно, уж извини.

Ты абсолютно неверно интерпретируешь мои доводы, поэтому не стоит писать то, чего я не говорил, в кавычках. Мы действительно ходим по кругу, и ты не добавляешь никаких новых аргументов. Мы уже в третий раз приходим к тому, что игроки все же хотели все и сразу в момент релиза. Ты можешь назвать это справедливым, я могу назвать это наивным, но это не отменяет того факта, что хотели всё и сразу, с чем ты до сих пор споришь.
avatar
Вот это и называется в чистом виде «ходить по кругу». Вернулись к тому, с чего начали — игроки хотели получить всё обещанное сразу в первой же версии, о чем я и написал

«Два года назад GameNET кинули игроков на премиум-сервер, сильно рассердив тех, кто ринулся в игру, надеясь получить всё и сразу, но привели в восторг тех, для кого на самом деле создавалась игра (любителей фритуплея)».

Вот лично для меня, Ат, разницы никакой. И то и это — обман игроков. А аргументы вида «во игроки-то наивные, раскатали губу получить то, что им наобещали» выглядят в данном случае смешно, уж извини.
avatar
Второй — то есть люди абсолютно серьезно хотели получить вселенную с восемнадцатью квинтиллионами планетарных систем, наземными, подземными, воздушными и космическими боями, кастомными кораблями, торговыми npc-маршрутами и полноценным мультиплеером, продолжая считать NMS одиночной игрой, которая должна быть предоставлена в коробке с одноразовым ценником и разработана студией из пятнадцати человек за три года. Серьезно?

Можно ли обвинить игроков в наивности? Безусловно. Оправдывает ли это то, что игроков вводили в заблуждение? Ни разу.
avatar
Да, я серьезно. Если говоришь, что «травля это плохо», нельзя в следующей реплике приводить причины, которые объясняют, почему же гнев игроков был справедлив.
Я тут не вижу никакой логики, прости. Можно на слова человека разозлиться и ответить словом, а можно дать в морду. В данном случае первое оправдано, а второе — нет. Тут ситуация ровно та же. Травля не оправдана, хейт игры — вполне.
avatar
Так я с этим полностью согласна. Да. Нет какой-то отдельной системы маунтов. Есть система передвижения. И она должна быть продумана, она должна быть интересной и полной возможностей. Собственно, последняя часть заметки посвящена именно этому — да, можно обойтись своими двумя ногами, но это не значит, что все должно быть оставлено на уровне «вы можете ходить, вот вам еще бафф и карта, вперед». Любая механика должна быть проработанной и иметь определенный уровень глубины. И в конце концов, она просто должна быть увлекательной. Это же… игра.
avatar
Отличная тема. Спасибо, Кьярра, что настолько развернуто и интересно описала свое отношение к ней.

Я с тобой полностью согласен, что недооценивать степень влияния системы передвижения на весь геймплей и восприятия мира в MMO, значит, изначально подписывать приговор всему игровому миру. Просто потому что через передвижение мы воспринимаем игровое пространство. Есть десятки примеров того, как бездумными действиями и повышением «удобства» (обожаю это слово в контексте игр, предназначение которых вообще-то создавать вызовы, а не удобства) разработчики убивали целые пласты геймплея. И есть единицы выживших, оставшихся при здравом рассудке и понимающих, насколько важна механика передвижения в играх. Black Desert действительно одна из немногих, кто принципиально отказался от срезания углов в этом вопросе, чем моментально завоевал расположение многих (настоящих) игроков.

Но. В любой игре, где есть осязаемый персонаж и естественное пространство для него в виде мира (прости, EVE), базовой системой передвижения будут его, персонажа, шаги. Я не вижу принципиальной разницы между передвижением от порога дома к торговой лавке напротив и путешествием с одного края мира на другой. Именно так — шагами — мы измеряем реальные размеры игрового пространства. И речь сейчас не в том, насколько это долго. Потому что если мы вдруг снова озаботимся тем, что кому-то долго, придется вернуться к концепции мгновенных телепортов. Но маунты — это же не про мгновенное перемещение, это про перемещение, которое быстрее, чем пешая прогулка или пробежка (в наши дни, когда ни у одного персонажа просто не бывает одышки, все способны бегать на любые расстояния, не останавливаясь).

Поэтому, с моей точки зрения, маунт — это такое же ускорение базовой системы передвижения, как баф, телепорт, трактор или тот же Scroll of Escape, неожиданно принесший в систему передвижения Lineage 2 свою отдельную систему путей по миру. Корабли и лодки тут стоят отдельно, потому что все же вода в естественном представлении, это для человека преграда.

Конечно, система маунтов может быть сложной, разнообразной и быть не только функциональным множителем скорости перемещения, но и статусной или коллекционной вещью. Вот только это не спорит с тем фактом, что в игре, где мы управляем персонажем, в любую точку можно добраться на своих двоих. И именно это базис, который познает игрок, задаваясь затем вопросом «как мне делать это эффективнее?», что в переводе на язык перемещающихся людей означает «быстрее». Ответ на этот вопрос может быть на первом уровне, на сороковом или вообще быть исключительным призом за обладание замком. Но каждый раз это ответ на вопрос «как мне перемещаться быстрее, чем пешком?». И мы получаем ряд ответов, в зависимости от возможностей мира: при помощи баффа ускорения от пробегавшего мимо клерика, при помощи телепорта, при помощи свитка телепорта в ближайший населенный пункт, при помощи маунта.

Каждый раз мы рассматриваем вопрос самого факта перемещения персонажа, который умеет это делать сам, поэтому механика перемещения ему доступна раньше, чем крафт, раньше, чем PvE или PvP, это вообще первое, что он делает в любой обучающей программе — его учат перемещаться.
avatar
В копилку бесполезных маунтов можно добавить Теру. Перемещения между поселениями и данжами, по крайней мере с премиум-подпиской, были быстрее, дешевле и удобнее по книге порталов. На маунтах, конечно, ездили, иногда даже в данжах, но смысл в этом был разве что на альянсовых территориях в рейде, в остальном можно было и пешком побегать, ничего не потеряв. Маунты имели только коллекционную ценность, как, впрочем, и питомцы, за исключением магазинных.

Апогеем абсурдности стало ведение летающих маунтов. В игре, где раньше не было механики полетов. Из-за этого маунты летали только на ограниченных территориях, ну и, честно говоря, вообще не понятно зачем. Если только пафосно зайти в свой замок.
Хотя по лору пегасы и драконы Тере с самого начала были, просто неиграбельные, а как анимация телепорта.




А вот где мне понравились летающие маунты, так это в Икарусе. Вообще, как по мне, это игра про маунтов. Свое оружие для верхового боя, броня для питомцев как отдельное направление крафта, «вертикальные» локации (а полеты только верхом), ограничения по высоте для каждого вида летающих маунтов. Хочешь летать выше — лови более крутых маунтов.

Ну и само по себе приручение питомцев сделано очень здорово. За ЗБТ я поймала всех маунтов, которых можно было поймать (ну кроме тех, кто на пвп-локах ловился, пвп я в этой игре вообще не поняла). Самым сложным в ловле был вот этот вот красавчик. Сначала нужно было наловить других маунтов, скрафтить на него сертификат, а потом еще и выследить его.

Жалко, что в остальном игра была очень слабой.
avatar
Ну, то есть у нас странный разговор выходит. Мы не знаем, чего хотели игроки, но они правы по умолчанию и просто так чего-то захотеть или вообразить они не могли. Вот меня прямо сегодня убеждают:

Ты путаешь ММО и синглы, В первых постепенное развитие проэкта — общепринятое явление, во вторых такая штука крайне редко встречается и если не оговаривать изначально что «мы будем доводить игру до кондиции, выпуская ДЛЦ» то игроки и ждут в релизной версии всего обещаного.

То есть это я путаю MMO и синглы, а не человек, который искренне ждет от сингла самой масштабной в истории человечества MMO в коробке за тридцать долларов от команды из пятнадцати человек, которые сделали это все за три года и вот-вот подадут в готовом виде. Ну, потому что это же сингл, верно? Правда, с полноценным мультиплеером в единой практически бесконечной вселенной на внешних серверах. Но сингл. И вот эта попытка переложить всю ответственность на «взрослых» дискредитирует прежде всего нас — игроков.
avatar
1. Можно конечно, но мы ж тут не за этим.

2. Я не знаю чего хотели люди, но явно что-то пошло не так. Но люди вряд ли захотели чего-то просто из ничего, их ожидания на чем-то основывались. Как я понял прочитав тут все — на рассказах Мюррея. Либо он говорил больше чем нужно, либо наоборот — меньше.
avatar
Здесь есть два момента.

Первый — любые обвинения можно дискредитировать, смешав их с абсурдными или крайне натянутыми. Вот Минами выше довольно четко изложил эпизод, в котором все выглядит так, что Шон говорит неправду, прекрасно это понимая. В конкретном случае. Достаточно этого для того, чтобы признать его лжецом и поставить на нем и его работе крест — каждый решает сам. Но факт откровенного обмана выглядит бесспорным. В отличие от большинства других обвинений.

Второй — то есть люди абсолютно серьезно хотели получить вселенную с восемнадцатью квинтиллионами планетарных систем, наземными, подземными, воздушными и космическими боями, кастомными кораблями, торговыми npc-маршрутами и полноценным мультиплеером, продолжая считать NMS одиночной игрой, которая должна быть предоставлена в коробке с одноразовым ценником и разработана студией из пятнадцати человек за три года. Серьезно?
avatar
исправление ошибок не делает ложь не ложью. Это вообще никак не связанно. Вопрос только один — врал ли он о возможностях игры или нет. Похоже что врал.
avatar
Интересно, если я выживу, а поселение уничтожат, закончится ли игра?
В Die2Nite можно было так выжить при мертвой деревне, а тут не знаю. Мой первый город дожил до девятого дня, ночная атака проломила ворота и стены и пять последних защитникоп умерли в одну ночь, включая и меня.
Игра в большей степени про социалку и кооперацию… впрочем как и D2N.