avatar
Механика клаймов там очень крута. В любой момент можно выделить любой участок на отдельную группу собственности, которую можно увеличивать, уменьшать, удалять и раздавать права, которые никак не зависят от прав, данных на другую группу.
В качестве живого примера: когда я понял, что растения, которые созрели не полностью, дают при сборе либо совсем ничего, либо минимум, а отличить их от полностью созревших навскидку довольно сложно, я начал клаймить все свои грядки, не дав на них доступа никому кроме себя. Не то чтобы я кому-то не доверял, а именно в целях того, чтобы кто-нибудь умышленно или неумышленно не пособирал наши недозревшие общие посевы, лишив нас части пищи. Тем более, что я всё равно собираю больше всех остальных за счёт навыков. Тем более вдвойне потому, что граница одного участка клайма точно соответствует минимальной единице мира в вопросах состава почвы: 5х5 клеток. Мне банально удобно клаймами поля размечать.
При этом жил-то я в доме, где находились все стартовые верстаки. Первые дома кроме моего сарайчика появились совсем не сразу. В итоге он минимум до вчерашнего дня оставался местом общего сбора: здесь учились навыки, раздавалась пища, стоял ремонтный столик и хранилище, куда всегда можно было сбросить лишнюю землю. Все дороги без преувеличения вели сюда. Разумеется, в таких условиях доступ должен быть неограниченным. Но без клайма я бы потерял дополнительные очки навыков от мебели, стоящей в доме, а мои очки навыков — это очки навыков в наш общий пул, что очевидно (хотя, конечно, очков домик давал совсем немного именно в силу того, что был спроектирован в практических целях, а не для получения очков). Следовательно, дом был закрыт моим другим клаймом. И к этому клайму доступ имели уже все.
Но и это ещё не всё. Для любого активного объекта, стоящего в границе клайма, можно назначить отдельные права. Например, сейчас моя эко-станция модели «домик хоббита» закрыта клаймом, доступ к которому имеют только те, кому он нужен «в силу служебной необходимости». Остальным нет никакой надобности залезать в сундуки с неприкосновенным запасом семян — есть их всё равно бесполезно (хотя мне приходится их поглощать в огромных количествах просто чтобы ячейки инвентаря освободить), а сажать лучше согласованно. При этом там же стоит три сундука и два хранилища, которые помечены как общественные. Любой проходящий мимо может оттуда что-нибудь взять или, наоборот, положить. И это чертовски удобно: мне не приходится выставлять сундуки за пределы клайма или оставлять часть дома незаклаймленной.
Более того, отдельная бумага с клаймом создаётся даже на тачки, выгруженные из инвентаря. Причём возить тачку может любой, кому назначены права пользования, а убрать её обратно в инвентарь — только тот, у кого в рюкзаке лежит бумажка на право собственности (причём она удаляется в этот момент).
В дальнейшем у нас в планах создать торговые ряды, где у каждого желающего будет свой небольшой магазинчик. Сделал или добыл что-нибудь — и отнёс туда как на фермерский рынок. По-моему, это здорово.
avatar
Это да, у каждого глаз за что-то свое цепляется. У меня в основном за то, как свет меняет все вокруг, ну и цветущие вришни, которыми я дискорд заспамил XD.
Пара скринов со светом:

avatar
Так нужно стараться, больше, активнее писать о любимой игре :) Тогда и линия будет достовернее, ярче, насыщеннее. Конечно, не все игры в фокусе внимания аудитории ММОзговеда, но лично я всегда искренне рада почитать что-нибудь о GW2, ты же знаешь :)
avatar
Действительно, линия жизни очень субъективная, как и весь ММОзговед. Она будет отображать не реальное развитие игры, а развитие интереса к ней на ММОзговеде. Я сразу об этом говорил. Но что в этом плохого? Лучше так, чем никак.

Для некоторой объективности можно добавить даты выхода больших обновлений (такого-то числа вышло одно обновление, такого-то числа другое). А можно ли объективно оценить развитие игры, если одним игрокам обновление нравится, а другим — нет?
avatar
Да, с этим я абсолютно согласен.
avatar
Ну, это вопрос такой. Спорный. Обсуждаемый. Ближе к естественности, дальше от естественности. Мне кажется, в предложении написать о своей игре нет ничего неестественного, какие бы первопричины не лежали в основе этого творческого начинания :)

В любом случае, на самом деле заметка не совсем об этом. Она скорее о том, что ровный, негромкий пульс — это нормально. И даже если пульс с первой попытки особо и не расслышать — это еще не значит, что его нет. Может быть, нужно прислушаться. Может быть, нужно подойти ближе.
avatar
И еще. Как вы наверняка уже поняли, в заметке нет ни одного скриншота, который я сделала бы собственными руками. И превью не исключение: этот прекрасный снимок принадлежит JlobGoblin .

Спасибо всем соратникам по BDO, которые помогли мне сделать этот весенний репортаж. Без вас ничего бы не было, даже если бы я могла сделать картинки самой — так хорошо у меня никогда не получилось бы.
avatar
Как вы могли заметить, в записи герои-мужчины так или иначе присутствуют на собственных портретах, а вот героини — редко или почти неразличимо. И этим комментарием я хочу с опозданием, но — поздравить участниц этого маленького совместного проекта с мартовским праздником весны.


Irmingard : Автопортрет в городском саду


Innoel : Автопортрет с лепестками вишни



Devina : Диптих. Автопортрет в алых розах

С прошедшими вас праздниками, и пусть уже эта весна наконец наступит — не только в BDO :)
avatar
И это явное отсутствие интереса и радости может, пожалуй, вынудить меня сбавить обороты. Уже вынудило. Я же живой человек, я хочу радовать читателей, а писать текст, который пролистают со вздохом «опять это БДО»… скажем так, вдохновение — оно ведь тоже живое.

Меньше всего хочется, чтобы ты по этому поводу расстраивалась.

Моего участия, конечно, мало, чтобы считать фмоб удачным, а навыки письма, вероятно, плохо выражают настоящие чувства, но. Сколько и как я пишу про БДО — ещё ни об одной игре не писал, наверно. Всё потому, что чувствую себя в неё безнадёжно влюбленным, и, кажется, весь прошлый игровой опыт будто был только дорогой к тому, что испытываю сейчас. Поэтому подписываюсь под словами:
Мне хорошо — так, как не было уже давно, ни в одной игре.

Спасибо тебе и всем остальным, кто писал про БДО. Вы помогли снова взглянуть на игру после всем известных событий в 2015 году.
avatar
Это куда ближе к естественности. Это хороший стимул, трамплин. Но, опять же, в этом споре я боюсь невольно занять позицию «нет, я против». Я не против любой движухи, и, конечно же, я не против организованного плана (другой вопрос, что я сам не могу его навязывать, но тут у нас полное взаимопонимание). То есть нет, такой план ничуть не помешает. Я просто поделился своими мыслями о естественном варианте жизни информационных потоков. :)
avatar
Для меня разделительной линии нет. Мои публикации редко связаны с развитием игры непосредственно. Любая моя активность на 90% субъективна. Думаю, многие игры на ММОзговеде освещаются исключительно субъективно, если минусовать период стартового хайпа. И лично я считаю, что это хорошо.
avatar
Всё ровно наоборот: любой станок, любые материалы, любые продукты труда можно предоставить в распоряжение конкретных людей или всех без исключения. Собственно, мы начинали с того, что всем гуртом жили в доме Минами, который в итоге так и остался чем-то вроде общественного пространства. А Минами себе соорудил хоббитский дом с грядками на нём. :) Просто лично мне с моим никаким онлайном трудно вклиниваться в общие планы и движуху. Поэтому я решил выбрать вот такую роль «сбоку».

А магазинчик — это просто попытка понять, как устроена здесь экономика. Разумеется, если бы я играл с незнакомцами, а не с ММОзговедами, начать там надо было с того, что сразу предоставить как варианты спроса, так и варианты предложения. Незнакомец приходит и видит, что мне нужно и что я предлагаю. Ага, ему нужно то, что я предлагаю. Хорошо. Я предлагаю это за свою валюту. Как её получить? Продать что-то нужное мне, что я покупаю за свою же валюту. Это инструмент отложенного взаимодействия. Более формализированные отношения. Но что-то мне подсказывает, что повара в такой экономике станут миллионерами. :)

Впрочем, насколько мне известно, можно ввести и общую мировую валюту. Вот это ещё интереснее. :)
avatar
Ну, как сказать. Флэшмоб и организованный план не слишком отличаются друг от друга. Так что по такой логике и мой флэшмоб можно назвать неестественной причиной для того, чтобы написать о любимой игре :)
avatar
Я прекрасно понимаю, что ММОзговед по своей природе не претендует на чистую объективность. Наоборот — он весь о субъективном. И даже сумма субъективного не даст нам той самой объективности. Но мне интересно именно вот это субъективное желание написать. Написать о новых возможностях в любимом мире, о событии, мимо которого, по мнению автора, нельзя было пройти. О старой истории, которую по каким-то причинам захотелось рассказать сейчас. Да, как ты верно заметила, это линия жизни интереса ММОзговедов, а не самой игры. Но важно то, что в ней есть естественность. Она вызвана желанием или эмоцией, связанной с конкретным виртуальным миром.

Впрочем, я не настаиваю. Я могу быть тысячу раз не прав. :)
avatar
Так где же проходит разделительная линия?
avatar
Вот прочитал новую заметку про Еко и меня терзают смутные сомнения. В механике нет общего доступа к средствам производства? Каждому нужен свой дом как площадка реализации механик? И взаимодействие только через эти так называемые «лавки заказов»?
avatar
Нисколько не более важно, с моей точки зрения. Я вообще считаю, что фактическое развитие переоценивают :)
avatar
Тут вопрос в критериях. Неужели более важно именно фактическое «развитие» в виде патчей и изменений над присутствием в информационной сфере?
avatar
Справедливости ради, метафора с пульсом — не моя идея :) Я просто развила эту тему до ее логического финала.
avatar
Конечно, лучше. Но личные причины никак не связаны с логикой развития и жизненным циклом самой игры. Об этом речь и идет :)

Когда мы решили снова прийти в АА, мы даже новости по игре не смотрели. Мы понятия не имели, что там происходит. Догадывались, что ничего хорошего, но… «да просто пойдем, закроем пару гештальтов». Так в итоге и получилось.