Открою вам страшную тайну — я вживую увидел мир, который ММОзговеды выбрали для нас, только после того, как он победил в голосовании. По Entrance и Summer мы c hitzu гуляли, рассматривая эти миры в подробностях. А Dixit был сгенерирован для роли третьего. Знаете, как случайных людей просят поучаствовать в качестве статистов для опознания реальных участников. Он тоже, наверное, думал, что сейчас на него посмотрят и отпустят. Но нет. Так впервые планы разошлись с реальностью. И я ничуть не пожалел об этом. Надеюсь, наш мир тоже. Хотя ему и достаётся.

За час до запуска мира Dixit я зашел туда, чтобы наконец-то познакомиться лично. Как там пишут в дешевых завлекалочках? «То, что он увидел, превзошло все его ожидания». Нет, серьезно — уж сколько я видел самых разных процедурных генераций, да и в Eco посмотрел не меньше двадцати миров, но у Диксита было столько красивейших мест, как если бы какой-то ландшафтный дизайнер-сценарист создавал его специально долгое время. В этот момент я осознал, что в одиночной игре жил в очень скучном и посредственном мире, что бы нас там ни связывало общими воспоминаниями.

Eco: Планы и реальность
Всё начиналось с того, что новичок оказывался на единственной снежной вершине, которая расположилась на полуострове. Восточный склон вел к побережью и одинокому острову, поэтому самым естественным маршрутом было движение на запад — к большому материку. Ведомый вымышленным ландшафтным сценаристом, вы начинали спуск, погружаясь в зелень густого девственного леса, прочь от снежной прохлады, пока не достигали небольшого перешейка. Здесь одна из самых полноводных рек мира поражала воображение своими порогами, прежде чем наполнить собой мировой океан. Так что вам ничего не оставалось, как начать подъем из низины к основному материку вдоль русла реки, добавив к лесному буйству еще и восторг спешащих навстречу с морем потоков.

Я ходил по еще не открытому миру, заглядывая в разные его уголки и на ходу придумывая местам свои названия. Вот Медный Ручей, потому что он пробивается из камней с вкраплениями меди. А вот Долина Снов, потому что сложно придумать более умиротворенный луговой пейзаж, окруженный холмами, на которых растут дубы. А вот Остров Павлиний Глаз, потому что он своей формой на карте напоминает бабочку. Интересно, думаю, будет наблюдать за тем, кто и где поселится. Какой уголок этого мира выберет для себя.

Явно не насмотревшись на этот мир, я с нетерпением отправился в числе первых колонистов, внимательно наблюдая за ними. Мы немного разбрелись в стороны. Не хотелось мешать интимному процессу выбора собственного места обитания. И вот первым определился Minamikaze . Он хотел заняться фермерством и выбрал для этого отличное место: луга в северной части материка на границе с лесом у истоков самой большой реки. Но я никак не ожидал, что его выбор так повлияет на выбор других. Не сговариваясь, даже приходя позже, все колонисты селились рядом с фермой.

Eco: Планы и реальность
Я ожидал, что колонисты сообща исследуют окружающее пространство и, даже если захотят жить рядом, рассмотрят несколько вариантов для основания поселения. Мы составим план, проведем разметку территории. Возможно, подготовим рельеф. Но события развивались настолько стремительно, так стихийно и в то же время так естественно, что я с удовольствием помогал поселенцам чем мог.

Eco: Планы и реальность
Признаюсь, в перерывах я бродил по миру, находя всё больше деталей и интересных мест. А наше поселение тем временем развивалось буйными темпами. Игра отчаянно требовала жилищ, и они активно возводились, пускай поначалу и в очень простых формах.

Eco: Планы и реальность
Забегая вперед, вот как то же место выглядит сейчас:

Eco: Планы и реальность
Во многом это сделано, насколько я понимаю, благодаря фантазии hitzu , хотя строительством главного моста мы занимались вчетвером: Tan , FlyNeko , hitzu и я. Пожалуй, это пока моё самое яркое впечатление от игры в мире Dixit. Было здорово, интересно и три часа ночи. По-моему, такое описание о многом говорит.

Конечно, если бы Eco ограничивалась только строительством, мы получили бы очередной клон Майнкрафта. Но перед нами определенно не он. Прежде всего, взаимозависимость между людьми чувствовалась с первых минут и никуда не исчезла спустя несколько дней. Я получил именно то, что и планировал — примерно через несколько часов в нашем общем распоряжении было намного больше возможностей, чем те, что были у меня лично спустя почти два месяца неспешной одиночной игры. Всё благодаря прогрессии в необходимых очках для следующей специализации. Если изначально договориться о распределении направлений деятельности, получается, что каждый берет важную для всех специализацию практически бесплатно и просто обменивается результатами своей активности с другими.

Eco: Планы и реальность
Что важно — само умение что-то делать никогда не будет вашей конечной целью. Эта игра никак не про прокачку. Она про вашу активность, про то, что вы с помощью полученных умений сможете сделать. Так что смело берите дублирующие специальности и активничайте на здоровье. Но это был не мой случай. Я, собственно, и не планировал играть много, но никак не мог подумать, что буду чувствовать себя путешественником во времени.

К примеру, вот я вижу, как Tan начинает строить свой «гномский дом» у самой шахты:

Eco: Планы и реальность
Окей, многообещающе. Но кто мог пообещать, что через несколько часов я увижу вот это?

Eco: Планы и реальность
Ты выходишь из игры, оставляя в памяти одно поселение, а на следующий день оно выглядит совсем другим. Работа кипит. Станки шуршат, стучат, пилят, строгают, а ты думаешь — как сюда вклиниться, чтобы не помешать чьим-нибудь планам? И в раздумьях бредешь на кухню. Вот где тебя всегда ждет что-то интересное, новое и горячее. Minamikaze выращивает, Andre охотится, Ascend готовит, а Atron это бессмысленно поедает. Чудеса коллективизации, в общем.

Тут еще экологический кризис приключился, окончательно сковавший мои действия и планы как-нибудь построить собственный дом. Его размашистый деревянный фундамент так и простоял двое суток в ожидании того, что же будет с воспроизводством запасов древесины и с судьбой лесного биома. Всякие архитектурные эксперименты — это то, чем я хотел, с одной стороны, заняться, но с другой — не хотел бы, чтобы другие от меня в этом вопросе зависели. Слишком уж редко играю. Да и с архитектурной красотой ребята справляются получше меня, как видите.

Eco: Планы и реальность
Впрочем, у меня ведь тоже были планы впечатлить соседей. Я выбрал место чуть вдалеке на берегу тихой реки в дубовой роще. В воображении у меня уже была веранда, выходящая на этот замечательный вид. Но пока моя замороженная стройка ожидала решения вопроса поставки древесины, в течении нескольких дней одни за другим деревья погибли. Сколько я вымерял фундамент возле этих дубов, чтобы не пришлось их рубить, чтобы они были частью двора, сколько любовался на кедр и дуб по двум сторонам основного речного порога — всё зря. Дом не появился, а деревья исчезли.

Поняв, что со своей растерянностью и отстраненностью нужно что-то делать, я разобрал фундамент своего амбициозного строения и соорудил из него маленький домик с земляным полом. Поставил там пару станков. Со стороны протянутой к дому дороги я пристроил эркер с магазинчиком, где расположил заказы на покупку строительных материалов. Платить предстояло собственной валютой, которая непонятно кому и зачем нужна, но всё же так я хотя бы обозначу заинтересованность, не вмешиваясь в чужие планы, и испытаю местную экономику. Когда через несколько часов я зашел в игру, меня ждало немного кирпича и тесанного камня. Здорово! Теперь у кого-то есть Atron Credits. Пойду сооружу из оставшегося дерева несколько сундуков и выставлю на продажу. Пусть человеку будет на что потратить мои пока бесполезные деньги. Сундук, конечно, мелочь, но в хозяйстве пригодится.

Eco: Планы и реальность
А про астероид за всё это время я ни разу не вспоминал. Куда там до него.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

28
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$279 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

7 комментариев

avatar
Вот прочитал новую заметку про Еко и меня терзают смутные сомнения. В механике нет общего доступа к средствам производства? Каждому нужен свой дом как площадка реализации механик? И взаимодействие только через эти так называемые «лавки заказов»?
  • 0
avatar
Всё ровно наоборот: любой станок, любые материалы, любые продукты труда можно предоставить в распоряжение конкретных людей или всех без исключения. Собственно, мы начинали с того, что всем гуртом жили в доме Минами, который в итоге так и остался чем-то вроде общественного пространства. А Минами себе соорудил хоббитский дом с грядками на нём. :) Просто лично мне с моим никаким онлайном трудно вклиниваться в общие планы и движуху. Поэтому я решил выбрать вот такую роль «сбоку».

А магазинчик — это просто попытка понять, как устроена здесь экономика. Разумеется, если бы я играл с незнакомцами, а не с ММОзговедами, начать там надо было с того, что сразу предоставить как варианты спроса, так и варианты предложения. Незнакомец приходит и видит, что мне нужно и что я предлагаю. Ага, ему нужно то, что я предлагаю. Хорошо. Я предлагаю это за свою валюту. Как её получить? Продать что-то нужное мне, что я покупаю за свою же валюту. Это инструмент отложенного взаимодействия. Более формализированные отношения. Но что-то мне подсказывает, что повара в такой экономике станут миллионерами. :)

Впрочем, насколько мне известно, можно ввести и общую мировую валюту. Вот это ещё интереснее. :)
  • 0
avatar
хоббитский дом с грядками на нём. :)
!11 покажите дом с грядками
  • +2
avatar
!11 покажите дом с грядками
Прошу :)
Сначала мегалиты на входе, которые никому не нравятся, потом дом с разных сторон. Качество графики у меня не максимальное, на самом деле должно быть лучше. И не удивляйтесь свёкле на столбах: кто-то сказал мне, что она похожа на лампочки и мой разум за это устойчиво зацепился :)









  • +6
avatar
Механика клаймов там очень крута. В любой момент можно выделить любой участок на отдельную группу собственности, которую можно увеличивать, уменьшать, удалять и раздавать права, которые никак не зависят от прав, данных на другую группу.
В качестве живого примера: когда я понял, что растения, которые созрели не полностью, дают при сборе либо совсем ничего, либо минимум, а отличить их от полностью созревших навскидку довольно сложно, я начал клаймить все свои грядки, не дав на них доступа никому кроме себя. Не то чтобы я кому-то не доверял, а именно в целях того, чтобы кто-нибудь умышленно или неумышленно не пособирал наши недозревшие общие посевы, лишив нас части пищи. Тем более, что я всё равно собираю больше всех остальных за счёт навыков. Тем более вдвойне потому, что граница одного участка клайма точно соответствует минимальной единице мира в вопросах состава почвы: 5х5 клеток. Мне банально удобно клаймами поля размечать.
При этом жил-то я в доме, где находились все стартовые верстаки. Первые дома кроме моего сарайчика появились совсем не сразу. В итоге он минимум до вчерашнего дня оставался местом общего сбора: здесь учились навыки, раздавалась пища, стоял ремонтный столик и хранилище, куда всегда можно было сбросить лишнюю землю. Все дороги без преувеличения вели сюда. Разумеется, в таких условиях доступ должен быть неограниченным. Но без клайма я бы потерял дополнительные очки навыков от мебели, стоящей в доме, а мои очки навыков — это очки навыков в наш общий пул, что очевидно (хотя, конечно, очков домик давал совсем немного именно в силу того, что был спроектирован в практических целях, а не для получения очков). Следовательно, дом был закрыт моим другим клаймом. И к этому клайму доступ имели уже все.
Но и это ещё не всё. Для любого активного объекта, стоящего в границе клайма, можно назначить отдельные права. Например, сейчас моя эко-станция модели «домик хоббита» закрыта клаймом, доступ к которому имеют только те, кому он нужен «в силу служебной необходимости». Остальным нет никакой надобности залезать в сундуки с неприкосновенным запасом семян — есть их всё равно бесполезно (хотя мне приходится их поглощать в огромных количествах просто чтобы ячейки инвентаря освободить), а сажать лучше согласованно. При этом там же стоит три сундука и два хранилища, которые помечены как общественные. Любой проходящий мимо может оттуда что-нибудь взять или, наоборот, положить. И это чертовски удобно: мне не приходится выставлять сундуки за пределы клайма или оставлять часть дома незаклаймленной.
Более того, отдельная бумага с клаймом создаётся даже на тачки, выгруженные из инвентаря. Причём возить тачку может любой, кому назначены права пользования, а убрать её обратно в инвентарь — только тот, у кого в рюкзаке лежит бумажка на право собственности (причём она удаляется в этот момент).
В дальнейшем у нас в планах создать торговые ряды, где у каждого желающего будет свой небольшой магазинчик. Сделал или добыл что-нибудь — и отнёс туда как на фермерский рынок. По-моему, это здорово.
  • +6
avatar
Да, очень неплохо. Спасибо что развеял мои сомнения.
  • 0
avatar
Коллективизация пошла на пользу заметкам цикла ;)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.