avatar
Выше вы много чего написали. Но нам бы хотя бы с первым утверждением разобраться, которое полностью не соответствует действительности. Признаете?
avatar
Выше уже написал, что прочитал статью полностью, её можно описать в нескольких словах, первые части только вводят в заблуждение. Самое интересное, что до этого был уверен, что Lineage II была хороша именно тем, за что агитирует автор. И внезапно понял, что все гильдии всегда создавал дамагером со случайно встреченными дамагерами, не было хилов, не было танков. Над этим стоит подумать, с точки зрения социальности возможно дело вовсе не в ролях и умениях, которые они дают.
avatar
Или мы надумали :)
avatar
Я могу только повторить — это полностью противоречит тому, что нарисовано на приведенной вами картинке. Только наличие фигуры «круг» на схеме совпадает. :)
avatar
Прочитал всю статью, если кратко в 2018 году нам рассказывают о системе ролей в группе. Создаётся игра, задачи в которой нельзя решить одним и тем же классом, нужен например, танк, несколько дамагеров и хилер, или другие вариации в зависимости от игры. Люди нуждаются друг в друге и вроде как между ними возникает доверие. В противоположность могли бы сделать всех дамагерами, не было бы нужды в других людях и доверие бы не создавалось. Вся статья оказывается исключительно об этом, просто очень сильно размазано.
avatar
В основе работы Google+ лежит концепция кругов (англ. Circles), благодаря которым человек и регулирует своё общение. Пользователь может создавать неограниченное количество кругов, включая в них своих знакомых. Именно на основе кругов пользователь делится контентом, определяя, какой круг будет иметь доступ к информации, а какой нет.
Вот и посмотрим, что там дальше будет по «спектру доверия» и как это можно применить в MMORPG.
avatar
См. выше. Это хороший анализ теоретической части — то есть общего положения вещей, который я бы хотела увидеть в первой части. Во второй части, озаглавленной «Игровые механики», я рассчитывала, что автор перейдет к игровым механикам, конкретно и непосредственно.
avatar
Удивительное совпадение, мне даже захотелось проверить какое отношение работы Google по сети доверия имеют к социальной сети Google+, но делать я это конечно же не буду. Нужно знать лишь, что Google+ провалился.

Вот только эта картинка полностью противоречит концепции Google+, ага. Предлагаю не подходить к вопросу настолько поверхностно.
avatar
Google известен как поисковик, почтовый сервис, создатель операционной системы Android Linux, у него огромные дата-центры по всему миру и что более поразительно собственные каналы передачи данных. Тем не менее им не удалось развить свой собственный видео-хостинг и после громких заявлений как они порвут YouTube им пришлось его купить. И вот мы подбираемся к социальной сети Google+.

Утверждается, что в основе работы Google+ лежат круги (Circles) общения. А вот изображение из переводимой здесь статьи «спектр доверия».



Удивительное совпадение, мне даже захотелось проверить какое отношение работы Google по сети доверия имеют к социальной сети Google+, но делать я это конечно же не буду. Нужно знать лишь, что Google+ провалился.

Представим ситуацию игрок в первый раз заходит в MMORPG и у него на сервере нет друзей. С одной стороны было бы не плохо добавить возможность давать каждому игроку свою характеристику в виде памятки, например, надписи или значка над головой. Это всяко полезнее, чем титул от самой системы. Подбегает к тебе помеченный человек, а у него над головой висит «хамло», «ворьё», «лучший друг» и тому подобное.

Теперь возьмём автоматизированную систему. Смотрим на человека, а он весь из себя святой, потому что его гильдия врывателей нагибаторов проголосовала за него сугубо положительно. Или другой оплёванный, потому что та же самая гильдия нагибаторов решила замесить всех несогласных на сервере любым доступным способом. А коллаборативная фильтрация не сработает, потому что для неё самому нужно дать много оценок другим игрокам, которых ещё не знаешь.

Если огромное количество людей не хотят налаживать социальные связи самостоятельно, то как им поможет система, которая начинает работать только после того, как у них появляется огромное количество проверенных друзей. И самое важное, опять идёт ожидание некой волшебной игровой механики. Один сайт знакомств тоже использовал подобный рекламный трюк, но в реальности система так и не смогла заработать, зато прекрасно сработала реклама и монетизация проекта.

У кого нет прорвы времени на проскачку уходят за PvP в сессионки. Из MMORPG в тот же Overwatch, классические хилы становятся Мерси и так далее. У кого есть время и желание играют в MMORPG, общаются с людьми, заводят новых знакомых. Возможно кому-то нужны единомышленники, но тут уже нужно обладать серьёзными социальными навыками. Костыли вроде оценочной системы их всё равно не компенсируют.

Но посмотрим, что будет в продолжении...
avatar
Ах, да, еще один шикарный вывод расположен прямо на картинке — это ответ на часто задаваемый вопрос, почему люди портят отношения за настольными играми. Потому что они заранее договариваются, убираются в доме, назначают время встречи, едут или ждут дома, открывают двери своего дома своим друзьям, обмениваются объятиями, предлагают тапочки, наливают чай, усаживают за стол и спрашивают, всё ли в порядке, нравится ли приготовленное специально для них печенье, то есть уже переходят на очень серьезный уровень доверия. А потом они начинают играть как совершенные незнакомцы, держащие нож за пазухой.
avatar
Это интересные соображения, но по духу и по природе они скорее относятся к ч. 1 о предпосылках. То есть мы все еще теоретизируем о специфике отношений между игроками и между людьми. В части, названной «Игровые механики», хотелось бы почитать о конкретных игровых механиках. Я, увидев название, например, очень обрадовалась… но увы, нет :)
avatar
Мне кажется, даже поверхностный анализ этой части дает минимум два любопытных вывода:

1. Игры с большим уровнем доверия неизбежно предполагают обязательства между участниками игры. Поэтому все попытки эти обязательства упразднить (а я и сам не в восторге от их явного существования) приводят к выплескиванию ребенка вместе с водой. Мы просто лишаемся среды, в которой возможны интересные отношения с людьми. Тогда зачем нужно огород городить за пределами чисто соревновательных игр, где другой живой человек выполняет роль замены ИИ?

2. Фиксированные роли выводят нас на другой уровень доверия, но и делают нас зависимыми от других (в этом и суть доверия, как и суть развития отношений — стать зависимыми друг от друга). Поэтому все попытки снабдить в MMO игроков универсальностью и самодостаточностью приводят к неизбежному уничтожению среды интересного взаимодействия и развития отношений между людьми.

Это косвенно отвечает на вопрос, почему в старые MMO интересно играть и сегодня. Потому что они удовлетворяют этим двум пунктам. Может, это было сделано сознательно, может, нет. Значения, на самом деле, не имеет.
avatar
Возможно, конкретика будет в следующей части :) У меня тоже возникло ощущение, что эта часть слишком внезапно и ни на чем оборвалась.
avatar
Как-то слишком абстрактно и никакой конкретики. Так и не понятно, что они хотели этим сказать.
avatar
Я в комментарии, на который все отвечают, не увидела в указанном абзаце упоминаний о вступлении в гильдию по авто-инвайту. Может, текст автора сумбурный, и этот момент просто уклоняется от моего внимания, но я никак не могу найти.
avatar
Насколько я понимаю и оцениваю ситуацию, это подаётся как разумная альтернатива только в том ключе, что шансов больше. Лично для себя мне тоже тяжело было найти компанию — но в тех редких случаях, когда я зачем-то откликался на ниндзя-инвайт (да, именно так — «для бонусов», а также для защиты от других ниндзя-инвайтов, что ещё важнее), от такой гильдии я не ждал никакого общения и обычно оказывался прав.
avatar
А, ну то есть это опять «ешьте что дают». Или это про терпение и превозмогание? То есть теперь всему виной не лень, а моя излишняя переборчивость? :)
avatar
Покричать в локалке? Это что за интересы такие, что их можно запросто через шаут озвучить, и тут же найти компанию, с которой будет играть весело и беспроблемно?
Немало гильдий появилось от того, что свое время кто-то покричав в локал, попросил помочь пройти непроходимое в одиночку. Сейчас же такое мало в какой игре возможно — локация открытая? — проходишь соло-соло-соло, и только соло.

не сработала ни разу
Принцев на белом коне не бывает, чаще всего приходится уживаться с тем, что есть. Либо всегда идти мимо.
avatar
Она вообще не найдется. Впрочем, она и на форуме не найдется, увы. Просто это подается как разумная альтернатива, тогда как для меня это не альтернатива = результат-то тот же.

Я вполне могу себе представить человека, который устанет, махнет рукой и пойдет в гильдию «для бонусов». У меня вот есть знакомые, которые реально «для бонусов», потому что там хотя бы всё честно и понятно, ради чего все собрались. Всегда ли дело в лени?
avatar
Даже при наличии формальной общности интересов разделяющие моменты преобладали. В БДО искала, наверное, год, перебирала темы, страницы вконтакте, внутриигровой гильд-ростер, присматривалась в к объявлениям и т.д.
Ну ты ведь не ждёшь, что в гильдии, собранной методом ниндзя-инвайта, эта компания найдётся быстрее (за вычетом статистической погрешности, само собой)?