avatar
Даже если игроки не представлены друг другу как злостные противники, а просто конкуренты, все равно будут те, которые самым выгодным методом изберут убийство/обман/кражу.
Ключевое отличие не в том, что «всё равно будут те», а сколько будет тех. Одно дело, когда это 0,1% идиотов, которые всё равно через пару дней сольют карму в минуса или хотя бы будут донатить на отмывку кармы за каждое убийство. И совсем другое дело, когда такое поведение — норма. Ты либо сам становишься негодяем, либо проигрываешь. И в этом точно виновата игра.
avatar
Показывали. Только не разработчики, а тестеры. И это одна из причин почему я редко оцениваю игру по официальным видео.

Мысль была в том, что пока кто-то демонстрирует недочеты на этапе альфа-бета-тестирования, нет смысла выносить вердикт в игре. А сейчас смысл есть.

Не знаю такой системы где было бы по другому.

Напрасно. Lineage 2. Star Wars Galaxies. Да, собственно, даже EVE, в которой ты живешь в безопасных секторах и ролеплеишь, если я не ошибаюсь. Все они не предполагают схему, в которой тебе, чтобы не быть через пять минут жертвой, нужно становиться охотником. Сам факт того, что ты занимаешь RP-ивентами вместо выживания и выдирания кадыков у показавшихся в локале, говорит о том, что ты можешь себе это позволить. Месяцами. Годами.

Конечно, EVE — далеко не лучший пример. Тут возможны ситуации, на которые разработчики смотрят сквозь пальцы многие годы. Но посмотри тогда на более очевидные схемы консенсусного PvP. В Lineage 2 здорового человека PK — однозначно проигрышная стратегия. И сделано это сознательно, пятнадцать лет назад. В тот же период вышла Star Wars Galaxies, где участие в PvP вообще работало только после того, как ты сознательно решал примкнуть к одной из сторон конфликта — Империи или Повстанцам. До этого ты был нейтралом и некомбатантом. Мог жить мирной жизнью и не быть ни для кого кормом. Тоже пятнадцать лет этой механике. А мы тут абсолютно серьезно говорим о том, что «невозможно». :)

Если человек добровольно играет в игру, где знает что его могут убить или украсть его имущество, значит за это отвечает сам человек.

Окей, я совершенно не согласен с таким распределением ответственности между жертвой и охотником, но я понял твою точку зрения. Сейчас я хотел бы поговорить о другом. Скажи мне, пожалуйста, как назвать человека, который сознательно разрабатывает игру с массой привлекательной мирной деятельности, всяких отвлекающих факторов, на которые человек, если будет играть по-настоящему, должен переключить всё внимание, и там же реализует неконсенсусное PvP? Обрати внимание, он не делает арену, нет. Это очень важно. На арене все сосредоточены на определенной цели и противостоянии. На арене есть баланс. На арене есть сессия, предполагающая концентрацию. А тут ничего такого нет.

Вот как назвать человека, который сознательно соорудил такое? Какая у него цель была? Чем он руководствуется, когда создает такую совершенно отчетливую мышеловку, превращая своих клиентов в жертв? Окей, мышь всегда сама виновата, что лезет в мышеловку, что верит обещаниям мирного геймплея и не сидит с выпученными глазами весь игровой сеанс. Её косяк, пускай. Мне сейчас больше интересен мотив, цель и смысл работы того, кто соорудил вольер для всего этого.
avatar
Стоит только добавить, что нам всегда демонстрировали какие-то легальные моменты противостояния — никто ни разу не показывал нам детские болезни двадцатилетней давности в виде кэмпов и рескиллов.

Показывали. Только не разработчики, а тестеры. И это одна из причин почему я редко оцениваю игру по официальным видео. Слишком все хорошо, чтобы быть правдой.

Я всё еще считаю, что далеко не везде, где есть элементы PvP, всё обязательно вырождается в схему «жертва-охотник».
Не знаю такой системы где было бы по другому. Даже если игроки не представлены друг другу как злостные противники, а просто конкуренты, все равно будут те, которые самым выгодным методом изберут убийство/обман/кражу. Потому что, как правило, это наименее требовательные ко времени процессы добычи нужных ресурсов/средств.
Если человек добровольно играет в игру, где знает что его могут убить или украсть его имущество, значит за это отвечает сам человек.
PVP не возникает из ниоткуда как случайный элемент игры. Это прописывает разработчик. Он не может предотвращать появление «аморальных» игроков. Он может только реагировать на их появление.
avatar
Показателен диалог. Скорее даже типичен.
Вот не так давно в АА в мир чате один игрок жаловался на ситуацию — играл долго в конст пати с некими товарищами, вместе собирали на какой то шмот, данный игрок собрал оружие, потом один из «друзей» попросил на денек потестить. И не отдал.
В общем, ничего необычного. Все мы видели что-то подобное в разных играх. Но что мне бросилось в глаза — в этом чате не было ни одного сочуствующего комментария от других игроков. Зато хватало реплик, вроде «Без лоха и жизнь плоха. Собери еще пушку дай мне погонять и т.д. и т.п.»
avatar
Когда нам говорят о деньгах, необходимых для содержания серверной инфраструктуры, я вспоминаю мохнатые времена, когда эти деньги входили в стоимость игры.
avatar
Не знаю как другие, но, из того десятка видео что я посмотрел по SOT, я сразу понимал о чем будет эта игра.

Да, согласен. Многое из того, на что сегодня жалуются игроки, можно было спроецировать даже по тем небольшим официальным стримам геймплея, которые выпускали разработчики. Стоит только добавить, что нам всегда демонстрировали какие-то легальные моменты противостояния — никто ни разу не показывал нам детские болезни двадцатилетней давности в виде кэмпов и рескиллов. Другой вопрос, что пока это были стримы альфы или бэты, оставался шанс добавления каких-то важных механик в игру. Теперь у нас релиз, конечное состояние.

Уроды есть везде. Где-то игра это поощряет, где-то люди сами исхитряются. Винить игру… Не знаю.

Погоди… если ты сам говоришь о том, что «где-то игра это поощряет», то почему бы не винить её за это? Схема здесь однозначная и откатанная годами — ты или жертва, то есть в категориях игры «проигравший», либо тот, кто убивает из страха или из удовольствия всё, что движется. И тогда ты «победитель». Это конкретная схема. Разве не так?

Когда в игре есть хоть намёк на PVP элемент, надо быть готовым к такому поведению. Это всегда было и будет.

Мне быть к такому поведению готовым не нужно. Видя описанную выше схему, я просто не буду становиться её частью. Не вижу смысла. А вот зачем и для кого Rare делали такую игру, вопрос открытый.

Я всё еще считаю, что далеко не везде, где есть элементы PvP, всё обязательно вырождается в схему «жертва-охотник». Для этого достаточно сделать так, чтобы эта стратегия не была доминирующей. Быть готовым к аномалиям и самому быть аномалией — не одно и то же. :)
avatar
Ну прямо как в реальном мире! Вот, допустим, вы накопили денег и купили себе квартиру. Круто, теперь вы можете в ней делать все, что хотите! Правда, вам может понадобиться ваша кредитка, чтобы купить косметические предметы, почти не влияющие на процесс — стол там, кровать, холодильник…
avatar
Нет, с Worlds Adrift ничего не изменилось. Они изначально говорили о том, что будут продавать косметические предметы. Я по этому поводу давно написал материал. Но раз я продолжаю следить за проектом, значит, внутренне я на этот компромисс пошел. Тем более, что действительно не знаю, что им предложить в качестве альтернативы. Тут, скорее, интересен факт жонглирования мотивами и аргументами.
avatar
Ещё один не дошел до финиша…
avatar
В принципе, эту ситуацию можно рассматривать с позиции вопроса «на каком уровне играем?» — то, что на одном уровне является геймплейным элементом, подвергаемым тестированию и перекраиванию (будь то степень доверия, распределение ролей и система координации взаимодействия или стабильность и предсказуемость технических средств и представления о их работе, вплоть до ошибок копирования), для полноценной работы более сложного уровня должно быть стабилизировано и приведено к общему знаменателю. Конечно, на двух уровнях сразу играть можно, встраивая в геймплей сам вопрос ограничений, накладываемых уровнями геймплея друг на друга, но на трёх одновременно уже вряд ли что-то дельное выйдет.

А вообще в самой статье несколько странно именно то, что постоянно говоря о доверии (или тут есть некоторая потеря нюансов значения переводе? а то западные материалы подобного толка частенько сыплют громкими словечками, при этом вкладывая в них весьма специфический и труднопереводимый смысл), автор перечисляет в основном примеры с чётко очерченными командами, где «подвести союзника» = «подвести всех, включая себя» (да, здесь можно всё ещё вывести элементы, основанные на определённых формах доверия, но у меня лично само слово «доверие» тут приходит на ум далеко не в первую очередь;скорее, тут можно говорить об уверенности в том, что друг правильно поймет и сумеет справиться со своей ролью), и только очень мельком упоминает этот пример, где собственно обман доверия ради личной выгоды является значительным элементом геймплея
avatar
Не знаю как другие, но, из того десятка видео что я посмотрел по SOT, я сразу понимал о чем будет эта игра. Я видел её как игру про пиратов, с командным взаимодействием, про абордажи (с причинами и без), про поиски сокровищ и возможность отнять их у менее удачливых приключенцев, про погони в шторм и песни в штиль. Пиратская романтика.
Уроды есть везде. Где-то игра это поощряет, где-то люди сами исхитряются. Винить игру… Не знаю.
В EVE Online люди без причины уничтожают корабли и могут вдобавок облить грязью в личный чат. Ради забавы.
В The Division люди могут убить тебя в Тёмной Зоне просто ради очков, а не ради лута, и при этом быть 4 на 1, издеваясь над твоей неудачей. Ради забавы.
В Elite Dangerous тебя перехватят прямо посреди системы и просто уничтожат, несмотря на возлагаемые штрафы. Ради забавы.
В ARK уничтожат тебя, твой дом и твоих питомцев, просто потому что твой враг сильнее. Ради забавы.
Когда в игре есть хоть намёк на PVP элемент, надо быть готовым к такому поведению. Это всегда было и будет.
avatar
Взяв более двухсот игровых механик, мы решили отсортировать их.
«Огласите весь список, пожалуйста» ©
avatar
Уащще шикарности!
avatar
Да вот я не смогла понять, было ли это указание насчет сидения на берегу реки в изначальном комментарии или нет :) Потому что поиск по тексту результатов не дал, но текст, конечно, очень сумбурный.
avatar
Хорошая идея, учту на будущее, спасибо)
avatar
Дело не в лени, а в повышенной разборчивости) Вы ведь допускаете, что есть люди, у которых требования ниже ваших?:) Любые активные действия по поиску единомышленников однозначно повышают шансы их найти по сравнению с сидением на берегу реки, и, мне кажется, что об этом был комментарий.
avatar
Но вы забиваете разговор неконструктивной и высосанной из пальца ерундой, вводя других в заблуждение. Ваши выводы о тексте ушли не дальше абсолютно ошибочных выводов о картинке. Точно так же, как вы не смогли увидеть элементарного на этой картинке и посчитали её совпадением с Google+, вы делаете громкие заключения о тексте, еще и обвиняя автора в том, что он вводит читателей в заблуждение. Я не могу на это не обращать внимания. У вас нет права безнаказанно нести ахинею.
avatar
Не имеют, это было предположение, которое не подтвердилось после самостоятельного перевода статьи. Я пересмотрел десятки видео выпусков и уверен, что не смог бы поддерживать конструктивную беседу в вашем понимании, потому можете априори считать меня не конструктивным. Так же не претендую на то, чтобы мне отвечали в комментариях, всё исключительно по доброй воле.
avatar
Смотрите, мне ведь не сложно за вот такие приемы беседы последовательно ставить вам минус и не тратить время на этот танец. Похоже, вы хотите уйти от ответственности за тот неловкий момент, что, увидев круги в диаграмме Рафа, связали их с кругами из Google+. Но это вообще не имеет никакого смысла. Хотя бы потому, что это ни в чем не пересекающиеся сущности, разве что кроме слова «круг». :) Давайте вы это для начала признаете.

Считайте это последним призывом к конструктивной беседе.
avatar
Что статья не про то, что я подумал изначально, естественно. Более того, в предыдущей части разговор тоже шёл не о том. По хорошему надо сразу было читать самому не дожидаясь цивилизованного перевода. Там ведь ещё очень много переводить, хватит не на одну часть. Хотя мне от любых размышлений польза, потому не вижу ничего страшного.

Меня уже давно интересует вопрос, почему Black Desert такой скучный, что подтверждают в обзорах, а кому-то напротив нравится. «Спектр доверия» очень старая теория, пусть даже автор и обозвал как ему угодно. Казалось бы для чего всё расписывать заново, когда и так понятно зачем давать разные роли. Так сделана Lineage II, Tera, из шутеров Team Fortress, Overwatch.

Если взять кастомизируемый шутер Left 4 Dead 2 у которого очень высокий уровень реиграбельности, то выясняется, что отхилить можно себя пока не положат на землю, а там требуется поддержка товарищей. Танком же работает тот, у кого холодное оружие, а ещё лучше безнопила. Иными словами даже если все персонажи одного класса, это не значит, что роли у них одинаковые на протяжении всей сессии.

Плохо то, что даже, если сказать, вот это не очень, а вот это получше, то механики в общем и целом остаются абсолютно теми же. С таким же успехом можно и дальше сидеть на уже существующих компьютерных играх. Не повезло тем, кто ждёт чего-то нового, такими темпами его ещё очень долго не будет. Как бы мы тут не обсуждали старые механики, скорее всего будет вот так.