В АА, ВоВ и БДО тактика «зайди на форум и поищи гильдию» не сработала ни разу. Даже при наличии формальной общности интересов разделяющие моменты преобладали. В БДО искала, наверное, год, перебирала темы, страницы вконтакте, внутриигровой гильд-ростер, присматривалась в к объявлениям и т.д.
Покричать в локалке? Это что за интересы такие, что их можно запросто через шаут озвучить, и тут же найти компанию, с которой будет играть весело и беспроблемно?
Если же спросить, что мешает игрокам объединиться просто так, то это не только разные цели, приобретённые способности, но и тот же эгоизм.
Нет, это называется ЛЕНЬ.
Лень зайти на форум игры, и поискать там тему гильдии с подходящими вам интересами, играющей в подходящее вам время. Либо лень на этом форуме создать свою тему о поиске по своим интересам. Лень покричать в локале какого-нибудь игрового городишки о поиске по интересам.
Если же вы вступили в гильдию по молча кинутому вам инвайту — то чего вы удивляетесь токсичности? В такой гильдии ВАС никто развлекать не собирается — это ВЫ должны их развлекать. Вы сами даете свое молчаливое согласие на это своим вступлением в такую гильдию.
Это только так кажется. Механического наказания нет, это так. Но остается естественное наказание ролевой среды: игрока, который принял правила и не соблюдает их, исключат постепенно из социума. Смысл РП не в том, чтобы заставить всех ходить одним строем, а в получении дополнительного удовольствия от игры путем взаимодействия с другими такими же увлеченными игроками.
Когда у нас проходили городские РИЖД, нам было абсолютно безразлично, что массы обывателей вокруг не включены в игру. Все просто: они не играют с нами, мы не играем с ними. И все. Исключение составляли случаи интереса к нашей деятельности милиции, но даже эти эпизоды с вынужденным выпадением из роли воспринимались нормально.
В отличие от EULA, РП правила штука добровольная. Хочешь — включаешься, не хочешь — нет. И вот если действительно хочешь, то и гильдию найдешь, и правила соблюдать станешь. А если нет — никто за уши тянуть не будет. Гильдия просто исключит ленивого или мнимого ролеплейщика, как это происходило у нас в ролевых клубах. На РП сервере такой игрок окажется в вакууме.
Ведь отыгрыш это по сути развлеки себя сам.
Не только себя, но и людей вокруг. В составе даже небольшой команды удовольствие множится от взаимодействия с другими игроками, которые дополняют и поддерживают игру. И цель в этом процессе как раз — общее удовольствие, а базовая игра — просто площадка, да. Если же у игрока есть некие иные цели, идущие вразрез с целями команды, то ему стоит задуматься о смене формата. Возможно, ему просто не подходит концепция РП.
Другое дело это сложно использовать. У каждого человека особое отношение к разным людям. Даже если кто-то оценит его высоко по отношению к себе, это не значит, что оцениваемый так же будет относиться к другим.
Так ведь суть отношений в обоюдном желании их развивать. Это основы. Понятно, что бывают несовпадения, но здесь рассматриваются совсем другие случаи, которые в MMO далеко не редкость, как и в жизни — люди нравятся друг другу, становятся друзьями, иногда даже женятся.
А если это MMORPG, то встречается мнение, что по крайне мере официальные проекты созданы в основном для развлечения золотой молодёжи, остальные не более чем массовка, фон для настоящих героев.
Это совершенно точно не MMORPG и не игры вообще. Паразиты. Не стоит обращать на них внимание. И уж точно не стоит по ним судить о потенциале жанра.
И раз уж речь зашла о доверии, то оно существует не только между игроками в какой-то игре, но и между издателем и игроками. Рассмотрим «сближение», Activison запатентовали систему по выкачиванию денег за счёт унижения игроков сталкивая неравных противников и потом продавая более слабым силу.
Зачем мы это рассматриваем? Люди преследуют совершенно другую цель, никак не связанную с понятием «сближение».
В подобной токсичной среде даже альтруист сто раз подумает, прежде чем делать кому-то добро.
В какой токсичной среде? О чем вы? Я играл в настоящие MMO (и сейчас играю). Они далеки до идеала, и я в целом невероятно рад, что есть такие проекты, как «Спектр Доверия» (это однозначный шаг далеко вперед по отношению даже к успешным и настоящим MMORPG), но в них люди с удовольствием объединяются и взаимодействуют.
Странно, что при таком раскладе продают силу, престиж и внешку, а вот продавать общение так и не додумались.
Создается впечатление, что вы застали только темные века жанра. :(
Напомнило статью сеть доверия. Другое дело это сложно использовать. У каждого человека особое отношение к разным людям. Даже если кто-то оценит его высоко по отношению к себе, это не значит, что оцениваемый так же будет относиться к другим. И конечно, всё течёт, всё меняется, оценки устаревают, ведь они являются лишь результатом произошедшего в прошлом частного случая.
А вот коллаборативная фильтрация для общих случаев вполне работает на практике, а не только в теории. Давным давно сидел на либрусеке, очень нравилось, что после оценки прочитанных мною книг сайт находил единомышленников и список рекомендуемых в порядке убывания, который действительно соответствовал моим предпочтениям.
По идее в коллаборативной фильтрации ничто не мешает использовать в голосовании за людей такой показатель как доверие, хотя этим могло бы быть что угодно, например, красота и так далее. В итоге получим список единомышленников, которые доверяют тем же людям, что и ты, а потом и список возможно заслуживающих доверия.
Не знаю, может быть автор статьи спектр доверия это и подразумевал, но проверять я это конечно не буду, а возникающие при этом проблемы изложил на вскидку в первом абзаце. К тому же ничто не мешает создать отдельные голосования для каждого вопроса вроде, «доверили ли бы вы этому человеку свои финансы», «доверили ли бы вы этому человеку своих детей» и так далее.
Опять же прозвучала фраза, что группы действующие сообща способны добиться большего, чем одиночка. Но вот вопрос, добиться чего. Если это попытка создать коллективный разум, то это одна тема. А если это MMORPG, то встречается мнение, что по крайне мере официальные проекты созданы в основном для развлечения золотой молодёжи, остальные не более чем массовка, фон для настоящих героев.
Понятное дело кому-то нравится закликивание мобов до смерти. Во времена первого Diablo сам с удовольствием этим занимался. В принципе меня когда-то устраивала механика перекочевавшая из синглплеера в MMORPG PvE. А вот PvP на таких условиях сродни GodMode с AutoAim в шутерах. Только в шутерах таких красавчиков банят миллионами, а в MMORPG для них создают официальные магазины с рулетками.
И раз уж речь зашла о доверии, то оно существует не только между игроками в какой-то игре, но и между издателем и игроками. Рассмотрим «сближение», Activison запатентовали систему по выкачиванию денег за счёт унижения игроков сталкивая неравных противников и потом продавая более слабым силу. Ничего удивительного, что у подобных ребят последний шутер пережил уже несколько крупных скандалов связанных с неоднократным мошенничеством издателя.
Или «взаимность», автор предлагает давать возможность обмениваться предметами. Так и было когда-то в MMORPG, пока это не стало мешать издателям с локализаторами высасывать из игроков деньги. Тоже самое касается «схожести», люди били мобов вместе, именно для этого существовало деление на классы взаимодополняющие друг друга. Или те же паровозы, которые легче было убить групповыми ударами по площади, а так же многое другое.
Если же спросить, что мешает игрокам объединиться просто так, то это не только разные цели, приобретённые способности, но и тот же эгоизм. А что собственно говоря они ожидают, что к ним ни с того ни с сего подбежит куча народа и начнёт предлагать вечную дружбу. Или после вступления в гильдию гильд-мастер посвятит всё свободное время тому, чтобы им не было скучно. В подобной токсичной среде даже альтруист сто раз подумает, прежде чем делать кому-то добро.
Странно, что при таком раскладе продают силу, престиж и внешку, а вот продавать общение так и не додумались. Хотя и в реале, и в социальных сетях уже давно существует услуга «прокат друзей». Получается вроде как, мы вам тут дали инструменты, а дальше развлекайте себя сами, но все деньги только нам, никакого Real Money Trading (прим. торговля за реальные деньги предметов, товаров и услуг в онлайн играх), а не то забаним.
Вы меня убедили, и я на выходных попробовал включить пятикратный мультипликатор получения скиллпоинтов. Вроде, это должно было быть небольшим ускорением, даже непропорциональным отсутствию оффлайн-изучения скиллов, если учесть, что я добираюсь до Эко изредка и играю максимум час-другой. В реальности же несколько аспектов игры сразу потеряли свою значимость: качество питания и обустройство жилища. Качество питания потеряло смысл из-за того, что потери при неправильном подборе пищи и отсутствии разнообразия стали незначительными при темпе набора 150+ очков в сутки. Модификатор также не действует на мебель. Это баг игры, понимаю, но тем не менее, при таком раскладе мебелью заниматься смысла нет, а ведь именно в этом направлении я и хотел резко увеличить приход скиллпоинтов. Такие дела.
Думаю, все дело в том, что модификатор получения скиллпоинтов психологически работает совершенно иначе, чем постепенное накопление тех же очков оффлайн.
Вот что случается, когда на выходные пропадаешь со связи :) На самом деле я хотела сказать, что реверс (почти дословно наоборот) в этом флэшмобе более чем допустим, но так получилось даже лучше — теперь будет не одно, а два исполнения. Думаю, тут все меня поддержат — после такого текстового исполнения заявки очень хочется увидеть визуальное :)
Спасибо за рассказ. Он заставил задуматься и вызвал смутное, пока не сформировавшееся желание продолжить разговор, вступить в диалог… но еще не знаю, с чем именно. Мне нужно это обдумать :)
я другое имел ввиду, я хотел сказать что играя такими темпами ( как я предположил, точных то данных у меня нет… мало ли ты играешь по 16 часов в сутки — что практически не реально взрослому работающему человеку) ты получаешь аж 6 месяцев игры и занятий для себя по вечерам ( а это, как я уже говорил не мало). И не каждая игра может тебе дать столько времяпрепровождения с ней...
Надеюсь сейчас я свои мысли изложил более ясно...
Всё выше сказанное я не считаю чем то уж очень хорошим или наоборот плохим, так как в некоторых играх гле геймлея часов на 10-20 (3-8 вечеров) можно получить больше эмоций чем от игр где геймплей растянут на годы (не хотелось бы давать примеры но допустим какая либо ММО наподобие EVE или Lineage2)
В MMORPG нет наказания за nonRP поведение. В теории roleplay сервер работает так. Сначала он естественно создаётся, потом в него приходят игроки. За nonRP поведение следует положенное наказание. И это не бан, и не кик с сервера, а например, посадка в тюрьму, то есть закрытое помещение на карте из которого не выбраться без ключа или истечения срока заключения. За неправильное поведение в голосовом чате могут его заглушить. А в тех же MMORPG его и вовсе нет, что идёт им в минус.
Вместо текста могут сделать так, что другие игроки будут видеть заранее заготовленные смешные фразы. И конечно, голосования за назначение или снятие с важной роли. Причём роль это не голословный титул, а механика игры дающая в первую очередь умения, во вторую жильё, кастомизацию, хотя это не обязательно. Грубо говоря roleplay сервер стаёт таковым после перевоспитания большей части его игроков, а дальше они уже сами перевоспитывают других или просто развлекаются.
Из всего этого следует очень простой вывод. Для того, чтобы влиться в толпу ролеплейшиков на roleplay сервере достаточно в него зайти. Далее будет решать общая психологическая атмосфера сложившаяся в нём, опять же вначале при загрузке покажут все правила сервера. А RP-гильдию так понимаю нужно найти, спросить правила, вступить, ещё и как-то отыгрывать.
Поясню изначальную мысль. Да, во времена той же Lineage II сначала на не лицензионных серверах, а потом руофе даже я успел побывать главой разных гильдий. После этого появилось ещё больше MMORPG. И здесь получаем две особенности, первая это то, что никогда не было хорошо сделано в этом жанре, второе то, что со временем из него исчезло.
Для начала рассмотрим PvP, есть target и non-target системы. Полно сессионных шутеров превосходящих по динамичности MMORPG и самое главное в шутерах не продают силу, а кто пытался, тот только проиграл в продажах. И каждый теперь решает сам, ворваться ли ему сразу в высокоскоростное динамичное PvP, где идёт прокачка исключительно личного умения, или пойти погриндить пару лет мобов в надежде на то, что тебя когда-нибудь возьмут осаждать хоть что-то.
Тоже самое касается и социальщиков. Задам очень простой вопрос, а подходят ли современные MMORPG для социальных взаимодействий. В Lineage II можно было передавать вещи любым игрокам, продавать, кидать их на землю, да просто создавать узоры из адены. Но со временем локализаторы совсем поехали от жадности. В более новых руоф проектах пару тысяч за костюм, жёсткая привязка вещей к персонажу, грабительские аукционы в порядке вещей.
Маркетологи очень стараются, но вся правда в том, что действует принцип, что ты видишь, то ты и получаешь. Ведь отыгрыш это по сути развлеки себя сам. Игра в данном случае является не более чем площадкой для развлечений. Всё это не повод совсем отказываться от MMORPG, но существенный довод подумать над использованием игр другого игрового жанра, ведь очень многое зависит от цели, которую хочешь достичь в игровом процессе.
А чем жанр так плох? Не все игры, конечно, подходят для комфортного существование РП-гильдий, но тот же LotRO сам по себе создавал подходящую атмосферу, да и в БДО или АА нет никаких препятствий. Хотя может это, конечно, так только со стороны кажется.
Дело не только в этом. Представь, что ты играешь в EVE, которая предполагает, что скиллы прокачиваются 24/7, и, исходя из этой мысли разработчики устанавливают рейты получения очков знаний. То есть они понимают, что средний игрок проводит в игре 2-3 часа в среднем (и разработчики ECO тоже об этом знают, поэтому 30 календарных дней могут быть вполне нормальным сроком), а остальные 21-22 часа игрок в оффлайне накапливает знания. И тут ты оказываешься в ситуации, когда скиллы в EVE прокачиваются исключительно в то время, пока ты онлайн. То есть для получения даже элементарных умений нужно отыграть календарные месяцы, тогда как в стандатном варианте оффлайн прокачки на это уйдет неделя.
да то же есть такой момент, но в стандартном варианте у тебя ровно 30 календарных дней, а в твоём варианте у тебя 720 игровых часов, а играя по допустим по 4 часа в день это аж 6 месяцев реального времени… а это очень да же не мало
Покричать в локалке? Это что за интересы такие, что их можно запросто через шаут озвучить, и тут же найти компанию, с которой будет играть весело и беспроблемно?
Видимо, я законченная лентяйка :)
Лень зайти на форум игры, и поискать там тему гильдии с подходящими вам интересами, играющей в подходящее вам время. Либо лень на этом форуме создать свою тему о поиске по своим интересам. Лень покричать в локале какого-нибудь игрового городишки о поиске по интересам.
Если же вы вступили в гильдию по молча кинутому вам инвайту — то чего вы удивляетесь токсичности? В такой гильдии ВАС никто развлекать не собирается — это ВЫ должны их развлекать. Вы сами даете свое молчаливое согласие на это своим вступлением в такую гильдию.
Это только так кажется. Механического наказания нет, это так. Но остается естественное наказание ролевой среды: игрока, который принял правила и не соблюдает их, исключат постепенно из социума. Смысл РП не в том, чтобы заставить всех ходить одним строем, а в получении дополнительного удовольствия от игры путем взаимодействия с другими такими же увлеченными игроками.
Когда у нас проходили городские РИЖД, нам было абсолютно безразлично, что массы обывателей вокруг не включены в игру. Все просто: они не играют с нами, мы не играем с ними. И все. Исключение составляли случаи интереса к нашей деятельности милиции, но даже эти эпизоды с вынужденным выпадением из роли воспринимались нормально.
В отличие от EULA, РП правила штука добровольная. Хочешь — включаешься, не хочешь — нет. И вот если действительно хочешь, то и гильдию найдешь, и правила соблюдать станешь. А если нет — никто за уши тянуть не будет. Гильдия просто исключит ленивого или мнимого ролеплейщика, как это происходило у нас в ролевых клубах. На РП сервере такой игрок окажется в вакууме.
Не только себя, но и людей вокруг. В составе даже небольшой команды удовольствие множится от взаимодействия с другими игроками, которые дополняют и поддерживают игру. И цель в этом процессе как раз — общее удовольствие, а базовая игра — просто площадка, да. Если же у игрока есть некие иные цели, идущие вразрез с целями команды, то ему стоит задуматься о смене формата. Возможно, ему просто не подходит концепция РП.
Так ведь суть отношений в обоюдном желании их развивать. Это основы. Понятно, что бывают несовпадения, но здесь рассматриваются совсем другие случаи, которые в MMO далеко не редкость, как и в жизни — люди нравятся друг другу, становятся друзьями, иногда даже женятся.
Это совершенно точно не MMORPG и не игры вообще. Паразиты. Не стоит обращать на них внимание. И уж точно не стоит по ним судить о потенциале жанра.
Зачем мы это рассматриваем? Люди преследуют совершенно другую цель, никак не связанную с понятием «сближение».
В какой токсичной среде? О чем вы? Я играл в настоящие MMO (и сейчас играю). Они далеки до идеала, и я в целом невероятно рад, что есть такие проекты, как «Спектр Доверия» (это однозначный шаг далеко вперед по отношению даже к успешным и настоящим MMORPG), но в них люди с удовольствием объединяются и взаимодействуют.
Создается впечатление, что вы застали только темные века жанра. :(
А вот коллаборативная фильтрация для общих случаев вполне работает на практике, а не только в теории. Давным давно сидел на либрусеке, очень нравилось, что после оценки прочитанных мною книг сайт находил единомышленников и список рекомендуемых в порядке убывания, который действительно соответствовал моим предпочтениям.
По идее в коллаборативной фильтрации ничто не мешает использовать в голосовании за людей такой показатель как доверие, хотя этим могло бы быть что угодно, например, красота и так далее. В итоге получим список единомышленников, которые доверяют тем же людям, что и ты, а потом и список возможно заслуживающих доверия.
Не знаю, может быть автор статьи спектр доверия это и подразумевал, но проверять я это конечно не буду, а возникающие при этом проблемы изложил на вскидку в первом абзаце. К тому же ничто не мешает создать отдельные голосования для каждого вопроса вроде, «доверили ли бы вы этому человеку свои финансы», «доверили ли бы вы этому человеку своих детей» и так далее.
Опять же прозвучала фраза, что группы действующие сообща способны добиться большего, чем одиночка. Но вот вопрос, добиться чего. Если это попытка создать коллективный разум, то это одна тема. А если это MMORPG, то встречается мнение, что по крайне мере официальные проекты созданы в основном для развлечения золотой молодёжи, остальные не более чем массовка, фон для настоящих героев.
Понятное дело кому-то нравится закликивание мобов до смерти. Во времена первого Diablo сам с удовольствием этим занимался. В принципе меня когда-то устраивала механика перекочевавшая из синглплеера в MMORPG PvE. А вот PvP на таких условиях сродни GodMode с AutoAim в шутерах. Только в шутерах таких красавчиков банят миллионами, а в MMORPG для них создают официальные магазины с рулетками.
И раз уж речь зашла о доверии, то оно существует не только между игроками в какой-то игре, но и между издателем и игроками. Рассмотрим «сближение», Activison запатентовали систему по выкачиванию денег за счёт унижения игроков сталкивая неравных противников и потом продавая более слабым силу. Ничего удивительного, что у подобных ребят последний шутер пережил уже несколько крупных скандалов связанных с неоднократным мошенничеством издателя.
Или «взаимность», автор предлагает давать возможность обмениваться предметами. Так и было когда-то в MMORPG, пока это не стало мешать издателям с локализаторами высасывать из игроков деньги. Тоже самое касается «схожести», люди били мобов вместе, именно для этого существовало деление на классы взаимодополняющие друг друга. Или те же паровозы, которые легче было убить групповыми ударами по площади, а так же многое другое.
Если же спросить, что мешает игрокам объединиться просто так, то это не только разные цели, приобретённые способности, но и тот же эгоизм. А что собственно говоря они ожидают, что к ним ни с того ни с сего подбежит куча народа и начнёт предлагать вечную дружбу. Или после вступления в гильдию гильд-мастер посвятит всё свободное время тому, чтобы им не было скучно. В подобной токсичной среде даже альтруист сто раз подумает, прежде чем делать кому-то добро.
Странно, что при таком раскладе продают силу, престиж и внешку, а вот продавать общение так и не додумались. Хотя и в реале, и в социальных сетях уже давно существует услуга «прокат друзей». Получается вроде как, мы вам тут дали инструменты, а дальше развлекайте себя сами, но все деньги только нам, никакого Real Money Trading (прим. торговля за реальные деньги предметов, товаров и услуг в онлайн играх), а не то забаним.
Вы меня убедили, и я на выходных попробовал включить пятикратный мультипликатор получения скиллпоинтов. Вроде, это должно было быть небольшим ускорением, даже непропорциональным отсутствию оффлайн-изучения скиллов, если учесть, что я добираюсь до Эко изредка и играю максимум час-другой. В реальности же несколько аспектов игры сразу потеряли свою значимость: качество питания и обустройство жилища. Качество питания потеряло смысл из-за того, что потери при неправильном подборе пищи и отсутствии разнообразия стали незначительными при темпе набора 150+ очков в сутки. Модификатор также не действует на мебель. Это баг игры, понимаю, но тем не менее, при таком раскладе мебелью заниматься смысла нет, а ведь именно в этом направлении я и хотел резко увеличить приход скиллпоинтов. Такие дела.
Думаю, все дело в том, что модификатор получения скиллпоинтов психологически работает совершенно иначе, чем постепенное накопление тех же очков оффлайн.
О, ещё один. Прекращайте уже пить коньяк по утрам.
Спасибо за рассказ. Он заставил задуматься и вызвал смутное, пока не сформировавшееся желание продолжить разговор, вступить в диалог… но еще не знаю, с чем именно. Мне нужно это обдумать :)
ЗЫ ожидаемо вылазят поделки, пытающиеся повторить успех варфрейма в ммо-лайт стиле. но не судьба, в данном случае.
Надеюсь сейчас я свои мысли изложил более ясно...
Всё выше сказанное я не считаю чем то уж очень хорошим или наоборот плохим, так как в некоторых играх гле геймлея часов на 10-20 (3-8 вечеров) можно получить больше эмоций чем от игр где геймплей растянут на годы (не хотелось бы давать примеры но допустим какая либо ММО наподобие EVE или Lineage2)
Вместо текста могут сделать так, что другие игроки будут видеть заранее заготовленные смешные фразы. И конечно, голосования за назначение или снятие с важной роли. Причём роль это не голословный титул, а механика игры дающая в первую очередь умения, во вторую жильё, кастомизацию, хотя это не обязательно. Грубо говоря roleplay сервер стаёт таковым после перевоспитания большей части его игроков, а дальше они уже сами перевоспитывают других или просто развлекаются.
Из всего этого следует очень простой вывод. Для того, чтобы влиться в толпу ролеплейшиков на roleplay сервере достаточно в него зайти. Далее будет решать общая психологическая атмосфера сложившаяся в нём, опять же вначале при загрузке покажут все правила сервера. А RP-гильдию так понимаю нужно найти, спросить правила, вступить, ещё и как-то отыгрывать.
Поясню изначальную мысль. Да, во времена той же Lineage II сначала на не лицензионных серверах, а потом руофе даже я успел побывать главой разных гильдий. После этого появилось ещё больше MMORPG. И здесь получаем две особенности, первая это то, что никогда не было хорошо сделано в этом жанре, второе то, что со временем из него исчезло.
Для начала рассмотрим PvP, есть target и non-target системы. Полно сессионных шутеров превосходящих по динамичности MMORPG и самое главное в шутерах не продают силу, а кто пытался, тот только проиграл в продажах. И каждый теперь решает сам, ворваться ли ему сразу в высокоскоростное динамичное PvP, где идёт прокачка исключительно личного умения, или пойти погриндить пару лет мобов в надежде на то, что тебя когда-нибудь возьмут осаждать хоть что-то.
Тоже самое касается и социальщиков. Задам очень простой вопрос, а подходят ли современные MMORPG для социальных взаимодействий. В Lineage II можно было передавать вещи любым игрокам, продавать, кидать их на землю, да просто создавать узоры из адены. Но со временем локализаторы совсем поехали от жадности. В более новых руоф проектах пару тысяч за костюм, жёсткая привязка вещей к персонажу, грабительские аукционы в порядке вещей.
Маркетологи очень стараются, но вся правда в том, что действует принцип, что ты видишь, то ты и получаешь. Ведь отыгрыш это по сути развлеки себя сам. Игра в данном случае является не более чем площадкой для развлечений. Всё это не повод совсем отказываться от MMORPG, но существенный довод подумать над использованием игр другого игрового жанра, ведь очень многое зависит от цели, которую хочешь достичь в игровом процессе.