Неа, это разработчикам не нужна морока со сложными механиками. Если бы людям сложноть была не нужна, не было бы пираток с классической линейкой или вов. Либо было бы в разы меньше как таких серверов, так и числа игроков на каждом из них.
В случае с постепенным упрощением существующих MMO, мне кажется, дело не в том, что разработчикам не нужна сложность. В конце концов, именно они и сделали изначальные версии своих проектов. Дело, по-моему, в попытке расширить аудиторию или вообще искать другую. «Эти у нас уже есть», или «эти уже всё равно наигрались», или «эти всё равно недовольны». Почему если мы признаем баг в голове игроков, когда ожидание игры или воспоминания об игре у них бывают сильнее, чем впечатление от того, что есть, мы не можем признать точно такой же баг в голове авторов по поводу собственной аудитории? :)
не твой подход то же по своему верен, это можно сказать вызов игре от одиночки, одиночки который еще толком не знает механик, т.к. играет первый раз...
И лично я не предлогал делать х50 да же х10 уже было бы многовато для тебя х2-х4 максимум
Нужен ли открытый, но пустой, то есть не насыщенный событиями, мир.
Не нужен, но в большинстве штампованных ММОшек событийность на капе уровня (до которого обычно неделя неспешной игры) представляет собой именно что ненасыщенное ничто.
Нужны ли тысячи игроков на одной локации не имеющие друг к другу никакого отношения.
Очень мало игр, где сейчас не так. Не можешь в одиночку кого-то прибить — ждешь пока подбежит кто-то, выпиливаешь с ним эту цель, и вновь разбегаетесь. Кто там рядом был, игроки забывают уже через минуту. Такой сейчас ленивый геймдизайн, отклонения от него редки.
Разрушаемость это тоже не проблема
Проблема показать эту разрушаемость синхронно всем игрокам, что должны ее в текущий момент наблюдать. Сложность сильно зависит от числа наблюдателей и расстояния до них (впрочем, фактор расстояния, как и качества связи, часто игнорируют).
Людям не нужны сложные механики, им нужны игры простые в освоении и не требующие больших мозговых затрат.
Неа, это разработчикам не нужна морока со сложными механиками. Если бы людям сложноть была не нужна, не было бы пираток с классической линейкой или вов. Либо было бы в разы меньше как таких серверов, так и числа игроков на каждом из них.
Но я, к слову, понял, в чем мой ключевой косяк. В стандартной игре сервер не выключается. То есть очки копятся 24/7, независимо от того, онлайн я или оффлайн. А в одиночном режиме, как только я выхожу, выключается и локальный сервер.
Мне тут справедливо указали на то, что я нарушил привила ивента. Я настолько увлекся идеей текста и так хотел, чтобы читатель достраивал самостоятельно картину в голове, что отказался от скриншотов, забыв, что минимум пять картинок из конкретного мира — важное условие задания. Прошу прощения, теперь мне явно придется написать второй текст (уже соответствующий правилам), чтобы загладить вину.
Людям не нужны сложные механики, им нужны игры простые в освоении и не требующие больших мозговых затрат.
В контексте MMO это спорно даже в общих случаях, потому что приводит к быстрому «выгоранию». Вот уж где есть время на неспешное плавное изучение. Иначе мы рискуем заявить «людям не нужны сложные книги» или «людям не нужны сложные фильмы». :) Мне нужны. А на несложное мне жалко своего времени. Жизнь же не бесконечная.
Я отношусь к своему заданию именно как к разведке в чистых условиях. Представляю, что можно было бы написать о той же Lineage 2, играй я на сервере x50, где «не нужно сидеть на попе». :) Мне как раз очень нравится то, что заставляет делать игра, чтобы искать способы увеличения притока очков. Но ваше единодушие немного того… поколебало мою уверенность.
Хм… ты хочешь сказать, что настройки skillrate по умолчанию увеличены в 24 раза? В режиме чистой одиночной игры, а не на чьем-нибудь сервере, где ты не контролируешь настройки?
Я очень боюсь потерять вызовы. Потому что сейчас они явно стимулируют тебя относиться очень внимательно к питанию и развивать жилище. То же перекидывание очков связано с доступом к новым технологиям, которые смогут увеличить ежедневную сумму получаемых очков.
Смысл в том, что бы в текущем формате не превращать игру в симулятор сидения на попе в ожидании скиллов. Может они меняли настройки по умолчанию, но на сервере, созданном уже после твоих первых заметок, в режиме без кооперации, специализации бесплатные, и множитель очков 24.
Смысл в том, что можно найти удобный для себя вариант, раз уж ты сознательно отказался от кооперации с другими игроками. И нет, баланс ты не нарушишь, потому что в раннем доступе его еще нет.
Возьмём для примера Source Dedicated Server (SRCDC) и кратко рассмотрим в чём его главная проблема. Особенно учитывая то, что на оптимизацию игр от Valve никто не жалуется, напротив это образец быстродействия работающий даже на «калькуляторах». После запуска своего сервера очень быстро выясняется, что для расчёта физики он может использовать только центральный процессор CPU, а видеокарты GPU, которые многократно быстрее, нет. Это само по себе очень печально, но ещё печальнее, что движок сервера однопоточный.
Получается не только сам движок, но и скриптовая логика на языке программирования Lua и даже физика крутятся на одном физическом ядре процессора. Из-за этого на форумах рекомендуют выбирать процессор с высокой производительностью на ядро. Если это серверный Intel, тогда под требования подходит четырёхядерный Intel Xeon E3 с частотой выше 4GHz. С декстоповой версией процессора тоже самое, всё это нужно для достижения онлайна в 100 игроков вместо, например, 64-ёх.
Понятное дело нижний порог условен и зависит от используемого процессора, скриптов и прочего, а вот верхний нет, то есть вряд ли кто будет ставить на карту 200 игроков. Особо смелые могут поставить 128, но даже без реальных игроков, а простое создание большого числа неписей приводит к неприятным последствиям, причём не столько для сервера, сколько для клиента.
Другое дело пропы или по другому простые динамические объекты, вот их может быть гораздо больше. Фишка же в том, чтобы всё это ещё не находилось в одной области видимости, тогда можно поместить ещё больше объектов. Момент истины наступает, когда поворачиваешь камеру и начинаешь на это смотреть, вот тогда то всё и вылазит.
TCP или UDP? Для передачи данных игры используется UDP. Так же графическая и физическая модели разделены, то есть графических моделей может быть зашито много и выбираемых посредством того же LOD (Levels Of Detail), вот только это проблема видеокарт клиента, а не единственного работающего потока сервера, потому графику можно прокачать без проблем, главное чтобы у клиентов были не «калькуляторы».
Но сам собой напрашивается вопрос, а зачем делать такой серверный движок, когда топовые физические движки уже давно умеют считать на GPU. Между тем на форумах давалось объяснение или предположение помимо нежелания вкладывать огромные деньги в перепрограммирование. Хотя серверные решения в которые можно добавить видеокарты давно уже являются стандартом, в принципе покупать сервера с процессором дешевле, да и мороки с настройкой меньше.
И действительно такое решение потребует всего лишь укороченных серверов высотой в 1U. Предположим берём процессор с 4-мя физическими ядрами на воздушном охлаждении и получаем 4-е карты уровней с онлайном каждой 100 человек, а это уже 400 человек на серверный компьютер. Можно взять и с большим количеством физических ядер, меньше человек на физическое ядро, зато больше запущенных процессов SRCDC.
Хотя логика висит на сервере, проблема не только в ней. Ниже изображение, где я сижу на своём сервере перед телевизором показывающим youtube. Еду можно съесть, она заскриптована. Можно в неё стрелять, взорвать в центре гранату и она разлетится. Главное не спамить предметы друг в друга, те же любимые школьниками вагоны.
Разрушаемость это тоже не проблема, есть такие параметры как минимальный засчитываемый предмету урон, прочность самого предмета и многое другое, включая графические, физические, логические (вроде включения звука) свойства материала. Если же это браши, то есть простейшие статические объекты, то после компиляции карты происходит двоичное разбиение пространства (binary space partitioning). Сами карты хранятся в файлах с расширением bsp. Стоит ли после этого жаловаться на оптимизацию.
Возьмём число Данбара, утверждается, что человек способен одновременно поддерживать от 100 до 230 социальных связей, а чаще всего 150 и это всего по жизни, а не в одной игре. Нужен ли открытый, но пустой, то есть не насыщенный событиями, мир. Нужны ли тысячи игроков на одной локации не имеющие друг к другу никакого отношения.
Можно изначально до компиляции покрыть карту разрушаемыми объектами, кафельные плитки из камня, деревянный паркет, металлическая крыша, стеклянные окна, всё это будет разрушаться с характерным материалу звуком. В практическом же плане это не очень интересно. Обставить свою комнату разрушаемыми предметами, да пусть даже посадить деревья во дворе и то занимательней.
Если представить, что человек как в MMORPG имеет уровни, то есть его личное умение, то у кого-то способность к модификации первого уровня, у кого-то десятка, эльфов восьмидесятого уровня единицы и встречаются они крайне редко. Первые уровни могут думать, что модифицировать это возможно весело, но не стремятся подняться выше, потому что в реальности это не по фану. Потому в MMORPG и качают игрового персонажа с его псевдоопытом, а не себя, как хардкорщики.
У каждого есть возможность создать графику превосходящую проекты от крупных разработчиков. Точно так же можно прокачать логику всего. Простейший пример поведение ботов, на картинке внизу показан путь пересчитанный на момент времени снимка. Цель найти и подбежать к игроку. Казалось бы безграничные возможности кастомизации и перепрограммирования это весело, но для абсолютного большинства, в том числе и меня, это не так.
Людям не нужны сложные механики, им нужны игры простые в освоении и не требующие больших мозговых затрат. Индустрия предлагает подобное в том числе и в MMORPG, но донат действительно убивает такие проекты, особенно у российских локализаторов. И многие уже даже не пытаются оспаривать платную кастомизацию, а уж получить все костюмы с самого начала и вовсе из разряда невозможного.
Есть ещё такая тема, как игра в ожидание. Очень ждёшь покупки какого-то реального предмета, получаешь его и быстро теряешь интерес. Тоже самое и с играми, для некоторых ожидание игр и механик с сомнительными характеристиками гораздо желаннее самого игрового процесса. Опять же можно иногда понастольгировать, но многие долго не выдержат получив вырвиглазную графику, потому что к хорошему быстро привыкаешь, а вот отвыкать сложнее.
Вопрос ещё и в том, а подходит ли жанр MMORPG для отыгрыша персонажа, потому что окончание RPG хоть и переводится как RolePlay Game, но подразумевает несколько иное. Наверное можно найти группу игроков, которые могут использовать любую игру для подобных целей, хоть тетрис, и всё же с чего им делить свой мир с nonRP.
Пока что единственный отыгрыш ролей, который видел был на некоторых серверах Garry's Mod в режиме DarkRP. И в принципе логично, что правила устанавливаются сразу на весь сервер, и вначале новый игрок может с ними ознакомиться. Таким образом есть вариант в котором не обязательно искать ролевую гильдию в по сути не ролевом жанре.
Собственно, игра сразу позиционировалась, как ни к чему не обязывающее пыщ-пыщ со всеми вытекающими. За все время закрытых тестов самый запоминающийся момент — это когда ты попадаешь в шторм. Штурвал ведёт, компас сходит с ума, молнии… ух! Ну и конечно когда какие-то рандомы прямо перед НПС-скупщиком начали в нас стрелять. Исследования островов сводятся к быстро пробежать пока скелеты не реснулись, а прогресс в получении внешки у меня был такой — мне нравится вон та шапка и китель, я их получил за два дня неторопливой игры и все, прогрессия для меня кончилась. С такой системой, ММО с прокачкой за три месяца просто неимоверно долгими покажутся.
Вот как хотите, а мне все равно «на борт» хочется. Подозреваю, конечно, что игра в конечном счете наскучит, как те же Корсары, но чем черт не шутит? Долю карибской романтики я, надеюсь, получу. И этого мне будет достаточно. :)
Ну, может они изначально и хотели сделать все, как лучше, но ведь не всегда в команде девелоперов есть какой-нибудь прожженый глава биздева, который сможет точно спрогнозировать всю финансовую подноготную. Хотелось бы сказать, что все будет хорошо, но скорее всего это не тот случай и мы еще не раз услышим подобного рода новости от этих разработчиков.
В случае с постепенным упрощением существующих MMO, мне кажется, дело не в том, что разработчикам не нужна сложность. В конце концов, именно они и сделали изначальные версии своих проектов. Дело, по-моему, в попытке расширить аудиторию или вообще искать другую. «Эти у нас уже есть», или «эти уже всё равно наигрались», или «эти всё равно недовольны». Почему если мы признаем баг в голове игроков, когда ожидание игры или воспоминания об игре у них бывают сильнее, чем впечатление от того, что есть, мы не можем признать точно такой же баг в голове авторов по поводу собственной аудитории? :)
И лично я не предлогал делать х50 да же х10 уже было бы многовато для тебя х2-х4 максимум
Очень мало игр, где сейчас не так. Не можешь в одиночку кого-то прибить — ждешь пока подбежит кто-то, выпиливаешь с ним эту цель, и вновь разбегаетесь. Кто там рядом был, игроки забывают уже через минуту. Такой сейчас ленивый геймдизайн, отклонения от него редки.
Проблема показать эту разрушаемость синхронно всем игрокам, что должны ее в текущий момент наблюдать. Сложность сильно зависит от числа наблюдателей и расстояния до них (впрочем, фактор расстояния, как и качества связи, часто игнорируют).
Неа, это разработчикам не нужна морока со сложными механиками. Если бы людям сложноть была не нужна, не было бы пираток с классической линейкой или вов. Либо было бы в разы меньше как таких серверов, так и числа игроков на каждом из них.
В контексте MMO это спорно даже в общих случаях, потому что приводит к быстрому «выгоранию». Вот уж где есть время на неспешное плавное изучение. Иначе мы рискуем заявить «людям не нужны сложные книги» или «людям не нужны сложные фильмы». :) Мне нужны. А на несложное мне жалко своего времени. Жизнь же не бесконечная.
Я очень боюсь потерять вызовы. Потому что сейчас они явно стимулируют тебя относиться очень внимательно к питанию и развивать жилище. То же перекидывание очков связано с доступом к новым технологиям, которые смогут увеличить ежедневную сумму получаемых очков.
Получается не только сам движок, но и скриптовая логика на языке программирования Lua и даже физика крутятся на одном физическом ядре процессора. Из-за этого на форумах рекомендуют выбирать процессор с высокой производительностью на ядро. Если это серверный Intel, тогда под требования подходит четырёхядерный Intel Xeon E3 с частотой выше 4GHz. С декстоповой версией процессора тоже самое, всё это нужно для достижения онлайна в 100 игроков вместо, например, 64-ёх.
Понятное дело нижний порог условен и зависит от используемого процессора, скриптов и прочего, а вот верхний нет, то есть вряд ли кто будет ставить на карту 200 игроков. Особо смелые могут поставить 128, но даже без реальных игроков, а простое создание большого числа неписей приводит к неприятным последствиям, причём не столько для сервера, сколько для клиента.
Другое дело пропы или по другому простые динамические объекты, вот их может быть гораздо больше. Фишка же в том, чтобы всё это ещё не находилось в одной области видимости, тогда можно поместить ещё больше объектов. Момент истины наступает, когда поворачиваешь камеру и начинаешь на это смотреть, вот тогда то всё и вылазит.
TCP или UDP? Для передачи данных игры используется UDP. Так же графическая и физическая модели разделены, то есть графических моделей может быть зашито много и выбираемых посредством того же LOD (Levels Of Detail), вот только это проблема видеокарт клиента, а не единственного работающего потока сервера, потому графику можно прокачать без проблем, главное чтобы у клиентов были не «калькуляторы».
Но сам собой напрашивается вопрос, а зачем делать такой серверный движок, когда топовые физические движки уже давно умеют считать на GPU. Между тем на форумах давалось объяснение или предположение помимо нежелания вкладывать огромные деньги в перепрограммирование. Хотя серверные решения в которые можно добавить видеокарты давно уже являются стандартом, в принципе покупать сервера с процессором дешевле, да и мороки с настройкой меньше.
И действительно такое решение потребует всего лишь укороченных серверов высотой в 1U. Предположим берём процессор с 4-мя физическими ядрами на воздушном охлаждении и получаем 4-е карты уровней с онлайном каждой 100 человек, а это уже 400 человек на серверный компьютер. Можно взять и с большим количеством физических ядер, меньше человек на физическое ядро, зато больше запущенных процессов SRCDC.
Хотя логика висит на сервере, проблема не только в ней. Ниже изображение, где я сижу на своём сервере перед телевизором показывающим youtube. Еду можно съесть, она заскриптована. Можно в неё стрелять, взорвать в центре гранату и она разлетится. Главное не спамить предметы друг в друга, те же любимые школьниками вагоны.
Разрушаемость это тоже не проблема, есть такие параметры как минимальный засчитываемый предмету урон, прочность самого предмета и многое другое, включая графические, физические, логические (вроде включения звука) свойства материала. Если же это браши, то есть простейшие статические объекты, то после компиляции карты происходит двоичное разбиение пространства (binary space partitioning). Сами карты хранятся в файлах с расширением bsp. Стоит ли после этого жаловаться на оптимизацию.
Возьмём число Данбара, утверждается, что человек способен одновременно поддерживать от 100 до 230 социальных связей, а чаще всего 150 и это всего по жизни, а не в одной игре. Нужен ли открытый, но пустой, то есть не насыщенный событиями, мир. Нужны ли тысячи игроков на одной локации не имеющие друг к другу никакого отношения.
Можно изначально до компиляции покрыть карту разрушаемыми объектами, кафельные плитки из камня, деревянный паркет, металлическая крыша, стеклянные окна, всё это будет разрушаться с характерным материалу звуком. В практическом же плане это не очень интересно. Обставить свою комнату разрушаемыми предметами, да пусть даже посадить деревья во дворе и то занимательней.
Если представить, что человек как в MMORPG имеет уровни, то есть его личное умение, то у кого-то способность к модификации первого уровня, у кого-то десятка, эльфов восьмидесятого уровня единицы и встречаются они крайне редко. Первые уровни могут думать, что модифицировать это возможно весело, но не стремятся подняться выше, потому что в реальности это не по фану. Потому в MMORPG и качают игрового персонажа с его псевдоопытом, а не себя, как хардкорщики.
У каждого есть возможность создать графику превосходящую проекты от крупных разработчиков. Точно так же можно прокачать логику всего. Простейший пример поведение ботов, на картинке внизу показан путь пересчитанный на момент времени снимка. Цель найти и подбежать к игроку. Казалось бы безграничные возможности кастомизации и перепрограммирования это весело, но для абсолютного большинства, в том числе и меня, это не так.
Людям не нужны сложные механики, им нужны игры простые в освоении и не требующие больших мозговых затрат. Индустрия предлагает подобное в том числе и в MMORPG, но донат действительно убивает такие проекты, особенно у российских локализаторов. И многие уже даже не пытаются оспаривать платную кастомизацию, а уж получить все костюмы с самого начала и вовсе из разряда невозможного.
Есть ещё такая тема, как игра в ожидание. Очень ждёшь покупки какого-то реального предмета, получаешь его и быстро теряешь интерес. Тоже самое и с играми, для некоторых ожидание игр и механик с сомнительными характеристиками гораздо желаннее самого игрового процесса. Опять же можно иногда понастольгировать, но многие долго не выдержат получив вырвиглазную графику, потому что к хорошему быстро привыкаешь, а вот отвыкать сложнее.
Пока что единственный отыгрыш ролей, который видел был на некоторых серверах Garry's Mod в режиме DarkRP. И в принципе логично, что правила устанавливаются сразу на весь сервер, и вначале новый игрок может с ними ознакомиться. Таким образом есть вариант в котором не обязательно искать ролевую гильдию в по сути не ролевом жанре.