avatar
Мало того, там совершенно четки и прозрачный прайс. Ну, потому что это бизнес, а не то, что с нами делают. :)
avatar
Но посчитать это заранее было совершенно невозможно, конечно. :D
avatar
Весь фокус в голливудской пиратской романтике и харизме Капитана Джека Горобця.
avatar
Не последствия тут нужны, а нормальный геймдизайн.
Последствия, это и есть элемент геймдизайна, если уж на то пошло =)
И в целом для игры не так уж и важно чем пираты занимались в реальности, пока в этой игре есть простая базовая установка — ты ищещь сокровища. А еще ты пират, так что грабить — это норма.
Впрочем, как мне показалось, главная причина жалоб, это не само наличие ПВП, а кемперство возле скупщика
avatar
Я бы даже больше сказал — это и есть те самые пираты, учитывая их мультяшную гипертрофированность и то, что в мультфильме как раз-таки две группы пиратов конкурируют за сокровище.
avatar
Не в случае Worlds Adrift. Они же SpatialOS оплачивают.
avatar
Нам сказали, что, как все прекрасно знают, любая MMO требует расходы на поддержание серверной инфраструктуры.
Каждый раз теперь вспоминаю слова Теймуразова, что на фоне всего остального расходы на инфраструктуру — ерунда.
avatar
А это у нас самая популярная тема сейчас. Пираты. Неудивительно, что и в воздухоплавании они у нас появились. Мне иногда кажется, что люди в игропроме, на обеих сторонах процесса, как-то не догадываются о том, какую ничтожную роль сыграли настоящие пираты в морской истории. И жалкий их этот Золотой век, который даже века не продлился. Вот просто клином сошелся белый свет на этих ободранных неудачниках, у которых зачастую и кораблей-то приличных не было. Не понимаю, в чем тут фокус, правда. Видимо, это как с современными «викингами» и внезапным мифом о том, что у них карьеру делали самые способные и кровожадные бандиты.
avatar
Это да. Но есть вот какой забавный факт. Worlds Adrift многие абсолютно серьезно называют «игрой про воздушных пиратов». Хотя ни сэттинг, ни предыстория, ничего такого, кроме самой возможности нападать на другие корабли, не предполагает ничего в духе такого самодельного определения. :)
avatar
А еще можно просто перестать делать игры про пиратов :)
avatar
Может быть, раз уж вы упомянули про изначальную установку «пираты-злодеи», давайте вспомним, чем занимались эти пираты в реальном мире.
Они охотились друг за другом и убивали друг друга? Конечно, и такое бывало, но гораздо реже чем пресловутые грабежи «корованов» и купеческих судов, а также прибрежных городов. Это просто имело гораздо больше смысла и выгоды.
И в таком случае очень странной выглядит концепция, когда пираты есть, а всего остального нет, даже клады рисуются из воздуха.
Не последствия тут нужны, а нормальный геймдизайн.
avatar
Он прожил долгую и достаточно насыщенную жизнь. Боролся до конца.
avatar
Очень понравилось, спасибо.
avatar
Зато честно. Деньги нужны всем.
avatar
Пермадес, как показала практика ХиХа, ничего не даёт, потому что вместе с серьезными последствиями увеличивает существенно и боль жертв, т.е. как раз то, чем гриферы питаются. Более того, такой подход ещё больше поляризует вот этот выбор: охотник-жертва.
avatar
Эти пираты такие же преступники как и пираты из советских мультиков.
avatar
Проблема с людьми, немотивированно атакующими соседей по серверу заключается в полном отсутствии последствий совершенных поступков. Среднестатистический злоумышленник не в реальном мире не станет делать свои темные делишки, если осознает, что может получить серьезный и решительный отпор. Так можно попрощаться с жизнью, здоровьем или свободой. А вот для игрока на ММО сервере последствий нет. Запрыгнул на корабль мимо проходивших людей без приглашения и получил пулю? Ничего, сейчас возрожусь и еще раз прыгну.
Яркий пример того, как система, призванная оберегать игроков от неприятностей и, в случае ошибки, бережно возвращающая их персонажа на палубу, обращается против самих игроков, когда попадает в руки заскучавшего тролля. И даже наказание ввиде полной потери инвентаря в WA не воспринимается агрессором как «наказание». Все необходимое для абордажа умещается в безопасном «поясе». А даже если в поясе ничего и нет — для того чтобы отправить корабль в бездну хватает и рабочего инструмента. Возрождайся и прыгай на врагов пока не надоест.
Конечно, авторы WA предпринимают шаги проблемы, пытаясь ограничить количество возрождений на корабле в определенных ситуациях. Но это половинчатый шаг. Проблема гигантских «баттлшипов», атакующих утлые деревянные челны новичков просто для развлечения никуда не уйдет и путей ее решения я пока предложить не могу.
Мне было бы интересно ради эксперимента поиграть в подобные игры, в тот же WA, например, на сервере с permadeath: допустил гибель персонажа — создавай нового. Просто взглянуть, насколько уменьшится накал немотивированной агрессии, если неудача будет означать для агрессора потерю всего. Но с другой стороны, я прекрасно понимаю — если жертвы нападения так болезненно реагируют на потерю корабля, то что же они скажут в случае потери вообще всего прогресса? Пока не поучаствую в таком эксперименте, так и буду гадать.
avatar
Позволю себе встрять в разговор :) Надеюсь ты не против
Напрасно. Lineage 2. Star Wars Galaxies. Да, собственно, даже EVE, в которой ты живешь в безопасных секторах и ролеплеишь, если я не ошибаюсь.
Тут такое дело, во всех этих играх персонаж игрока по умолчанию — просто странник, выбор кем он будет делается в процессе игры. Если же говорить про Sea of Thieves, там персонажи сразу пираты. Преступники. Выбор за игрока уже сделан. Конечно, отсутствие каких-либо сдерживающих механик это огромный минус игре, однако простым понижением кармы тут не отделаться хотя бы потому что будет диссонанс в духе «Какого черта? Я пират, он — тоже пират, так почему игра меня наказывает за то, что я напал на такого же бандита?». Тут нужны какие-то иные последствия, например потеря каких-то предметов при смерти, если напал первым или что-то еще. Видимо для разработчиков SoT это было совсем не приоритетно, если вообще думали что это нужно.
Но вот почему в Worlds Adrift ничего такого нет, даже просто кармы, для меня загадка.

Вот как назвать человека, который сознательно соорудил такое? Какая у него цель была?
Я бы назвал его человеком, который так и не определился что за игру он делает и для какой аудитории.
avatar
Недавно было 0.1.6. Первую цифру часто отбрасывают для краткости.
avatar
Я не думаю об этом. И не хочу. Мне это не нужно. Я простой человек и мысли у меня простые. Мой мозг для другого: мечтания, идеи, создание чего-то нового. Углубляться в философию игростроя и его проблемы мне безынтересно, для меня это трата бесценного времени. Однако я с удовольствием читаю мысли других людей на этот счёт и иногда просто комментирую, не рассчитывая на ответ. Как в этот раз. Не будет сочтено за неуважение, но дальше продолжать разговор не буду, так как я не ищу в нем ответов и не преследую никаких целей.