А мирные будут вынуждены думать о защите, не рисковать, налаживать социальные связи для кооператива.
А вот если бы мне давали по доллару каждый раз, когда я слышу этот аргумент в пользу свободного PvP в играх, я бы уже смогла профинансировать какой-нибудь сурвайвал, а кооператива мирных игроков как не было, так и нет.
Поскольку это вопрос дискуссионный то полагаю что авторы сами решат как ответить.
Так же как и я, который играет только в сессионки и синглы примерно с апреля.
Так про сурвайвл и идет речь. Всем не угодишь.
Лично мне хотелось бы, чтобы в игре был страх смерти не только у меня (я то для себя лично стараюсь). Кому-то он не нужен, в первую очередь ганкерам по фану, так как при неудаче они уже что-то теряют. А мирные будут вынуждены думать о защите, не рисковать, налаживать социальные связи для кооператива.
Конечно, даже самую классную игру можно убить, выжимая из нее деньги. Но мы тут мечтаем и в наших мечтах разработчики/издатели белые и пушистые.
Такая монетизация подходит исключительно выживалкам, тогда это реальный стимул не лезть на рожон и часами лежать в грязной луже. В выживалки, наверное, за подобным и идут. Но в ММОРПГ лично я иду не за страхом потерять пару баксов.
И если в игре продается не сама игра а возрождения, то и геймплей будет развиваться в сторону увеличения этих продаж. Подскользнулся — умер, расчесал укус комара — умер, перепутал лекарства — умер, винтовку разорвало при выстреле — умер, не то сьел — умер… ну и не стоит забывать о других игроках.
Да, действительно, выходит не очень.
Хотя думаю в этом направлении тоже можно что-то придумать, чтобы сгладить последствия смерти. Ведь с подпиской-то работает, просто GAME OVER по времени, а не игровым событиям. Просто наступает это прогнозируемо и не в момент злости от смерти…
Точно так же можно наносить урон нападающему, нужно только спланировать оборону.
Может выйти интересный вариант, что вместо применения силы будет больше использоваться угроза ее применения.
Хотя минусы тоже есть у такой системы, я рано радуюсь :(
Вот что меня дико поражает. Как можно сначала сделать игру, а потом уже придумывать для нее концепцию?
Концепция у Sea of Thieves как раз совершенно понятна: коллективная пиратская игра. И для реализации этой концепции в Rare проделали огромную работу. Достаточно послушать вот этот рассказ разработчиков о том, как сначала создавался очень простой прототип, в который должно было интересно играть. Только потом было получено добро на разработку, и все это превратилось в очень круто выглядящий мир.
Не стоит делать из разработчиков игр каких-то странных людей, которые знают меньше, чем среднестатистический комментатор. Просто сейчас проект находится на такой стадии, когда остальное лежит за горизонтом. Концепция как раз реализована. Причем реализована на отлично. Вопрос в том, что за первоначальным фаном от тех самых игровых сессий, благодаря которому концепция получила изначальное добро, авторам хочется нащупать долгосрочные цели. А это всегда сложно, особенно с аудиторией, которая привыкла к тому, что игра их сама развлекает. В этом-то и соблазн «плана Б».
Тогда есть хороший шанс, что после очередного GAME OVER клиент просто удалит соответствующую папку с диска. Пойти на такой риск у большинства паблишеров кишка тонка. Ну и это в принципе попахивает… Не все идеи эры игровых автоматов заслуживают переосмысления.
А! Ты в этом смысле… не, давай пока без нашего списка. Мне хотелось бы сохранять интригу. Но общая концепция такая — никаких «ой, а скажи, кто лучший» или «скажи, кто худший», ничего такого.
Как по мне так новогоднего подкаста было бы более чем достаточно для подведения итогов, а за идею отмены «голосовалок» я был еще в прошлом году. Вопросы в принципе почему бы и нет? Не все же попадут в подкаст.
Это другое. Тут вообще говорится о покупке жизни/возраждения, а не оборудования.
И фишка тут не в заработке разработчика, а в том, что система привязывает ценность жизни к материальному миру. Какой-то школьник который хочет нагибать — будет вынужден платить или нагибать толькопо предварительной разведке.
А вот мирные, которые должны дать толчок экономике, как раз будут играть со скидкой.
старая как говно мамонта, в современной форме, это скушай расходников на 50 рублей или можешь даже не начинать пвп, причем это еще и выгоднее в 2 раза — умер не умер, а 50р потрачены.
Никакого шопа, где продаются рюшечки и плюшечки, в моей игре не было бы. Финансирование игры — через покупку жизней персонажа. Одна жизнь стоит к примеру 1 $. При любой смерти в игре одна жизнь сгорает. Для сурвайвл игры — я считаю это была бы идеальная монетизация.
Если бы что-то похожее появилось с удовольствием бы поддержал в меру своих скромных финансовых сил.
Так же как и я, который играет только в сессионки и синглы примерно с апреля.
Лично мне хотелось бы, чтобы в игре был страх смерти не только у меня (я то для себя лично стараюсь). Кому-то он не нужен, в первую очередь ганкерам по фану, так как при неудаче они уже что-то теряют. А мирные будут вынуждены думать о защите, не рисковать, налаживать социальные связи для кооператива.
Конечно, даже самую классную игру можно убить, выжимая из нее деньги. Но мы тут мечтаем и в наших мечтах разработчики/издатели белые и пушистые.
Хотя, идея конечно сырая (в контексте ММО).
И если в игре продается не сама игра а возрождения, то и геймплей будет развиваться в сторону увеличения этих продаж. Подскользнулся — умер, расчесал укус комара — умер, перепутал лекарства — умер, винтовку разорвало при выстреле — умер, не то сьел — умер… ну и не стоит забывать о других игроках.
Хотя думаю в этом направлении тоже можно что-то придумать, чтобы сгладить последствия смерти. Ведь с подпиской-то работает, просто GAME OVER по времени, а не игровым событиям. Просто наступает это прогнозируемо и не в момент злости от смерти…
Может выйти интересный вариант, что вместо применения силы будет больше использоваться угроза ее применения.
Хотя минусы тоже есть у такой системы, я рано радуюсь :(
Концепция у Sea of Thieves как раз совершенно понятна: коллективная пиратская игра. И для реализации этой концепции в Rare проделали огромную работу. Достаточно послушать вот этот рассказ разработчиков о том, как сначала создавался очень простой прототип, в который должно было интересно играть. Только потом было получено добро на разработку, и все это превратилось в очень круто выглядящий мир.
Не стоит делать из разработчиков игр каких-то странных людей, которые знают меньше, чем среднестатистический комментатор. Просто сейчас проект находится на такой стадии, когда остальное лежит за горизонтом. Концепция как раз реализована. Причем реализована на отлично. Вопрос в том, что за первоначальным фаном от тех самых игровых сессий, благодаря которому концепция получила изначальное добро, авторам хочется нащупать долгосрочные цели. А это всегда сложно, особенно с аудиторией, которая привыкла к тому, что игра их сама развлекает. В этом-то и соблазн «плана Б».
«Играли ли вы в ММО в 2017 году?».
Можно, конечно же.
Можно ли тут опубликовать вопросы?
И фишка тут не в заработке разработчика, а в том, что система привязывает ценность жизни к материальному миру. Какой-то школьник который хочет нагибать — будет вынужден платить или нагибать толькопо предварительной разведке.
А вот мирные, которые должны дать толчок экономике, как раз будут играть со скидкой.
Если бы что-то похожее появилось с удовольствием бы поддержал в меру своих скромных финансовых сил.