Количество не всегда означает качество. Помню в RF Online тоже было подобное, но я не припоминаю, чтобы кросс-классы пользовались популярностью. Однако если иного не предусмотрено, как в данном случае, то поглядим, как они сбалансируют 64 класса. Сделать это, как мне кажется, ой как не просто.
В нынешних ММО скорее аналог родоплеменных отношений, с племенами-гильдиями, союзами племен и грызней за споты мамонтов и прочие охотничьи угодья. А вот Ева как раз подошла к аналогу феодальной эпохи. Аренда систем нейтральным корпорациям — аналог ленных отношений, владения системами и наемники тоже есть. Да и частные армии, думаю, найдутся. Сужу по публикации в игровой прессе, так что может не точно, но наметилась и финансовая революция, когда владельцы лотереи аккумулировали в своих руках количество денег, достаточное для финансирования удачной войны против Гуннов. Но ССР прикрыли эту лавочку.
ИМХО, чтобы общество в игре развивалось нужны не слишком мягкие условия(тогда нет стимула развиваться) и не слишком жесткие(тогда все силы будут уходить на выживание), много людей на одном шарде. А чтобы повысить ценность крафтеров нужно сделать так чтобы война перестала быть источником ресурсов, как лута с мобов, так и всяких очков за ПвП.
Строй определяется не сеттингом, а живущим в игре социумом. Ни одна игра ещё не вырастила социум выше племенного, да и те долго не живут.
Что-то в играх есть такое, что отшибает людям все культурные настройки. Придя туда, они начинают убивать вообще всех, особенно тех, кто явно слабее, особенно если в игру больше механик не завезли, как чаще всего и бывает. Как и случилось в SoT.
Вы не ищите тут четких параллелей. На самом деле то, что мы называем феодализмом — чистой воды эвфемизм. Нет в нынешних ММО феодальных отношений, нет для них фактической основы. Владение землей, система ленных отношений, вассалитет, рыцарские ордена и частные армии. Где все это есть вообще? Так что погодите со следующим шагом и более сложными структурами, у нас предыдущая эпоха не закрыта.
О! Вот это хорошая мысль, я бы ее развил бы.
А именно: почему из феодализма вырасла более сложная структура? Если понять причины и создать похожие стимулы в игре…
Надо будет подумать на эту тему и что-то почитать. Если прийду к любопытным выводам — напишу наконец заметку.
А, так ты имешшь ввиду мирных, которые даже не хотят рядом находиться с вооруженными людьми?
Нет, почему же, мне вообще нет разницы, с оружием или без. И к мирным, и к вооруженным у меня одно требование — чтобы эти люди были мне по душе, чтобы мне хотелось налаживать с ними социальные связи и не было стыдно за то, что мы с ними заодно.
А кооперироваться из чистого страха перед головорезами — так себе затея. Как раз на уровне феодального общества.
А, так ты имешшь ввиду мирных, которые даже не хотят рядом находиться с вооруженными людьми?
Я о таком даже не думал. Даже не особо интересно так играть. Разве что в составе государства основанном игроками… хотя нет, там все равно полиция должна быть. Думаю в таком случае, нужно играть во что-то с отключенным или минимальным пвп.
Вопрос позаимствованный из последнего подкаста: Удалось ли Вам в течении 2017 года обзавестись какими-нибудь новыми социальными связями в рамках ММО-проектов (новые друзья, создание или присоединение к уже имеющимся гильдиям/кланам). Очень интересно узнать, являются ли сейчас ММО — инструментом для социализации и объединения.
Мы тут недавно луну копали в Еве, так собралось больше сотни людей, майнеры, транспортники, флот прикрытия. За час все самое важное сделали, пока прикрытие патрулировало соседние системы и распугивало залетных ПвПшеров.
Да, нет кооператива, мне показалось просто.
Просто фишка в том, что обычно игры не дают причины для игры мирным профессиям. В таких условиях да, им нужны «парки». Иначе ты выходит играешь в мини-игру, но при этом тебя отвлекают и бьют. Нужны рычаги влияния на других игроков, экономика, политика. И не номинальная.
А так да, в рандомной игре идея работать не будет.
ИМХО, чтобы общество в игре развивалось нужны не слишком мягкие условия(тогда нет стимула развиваться) и не слишком жесткие(тогда все силы будут уходить на выживание), много людей на одном шарде. А чтобы повысить ценность крафтеров нужно сделать так чтобы война перестала быть источником ресурсов, как лута с мобов, так и всяких очков за ПвП.
Что-то в играх есть такое, что отшибает людям все культурные настройки. Придя туда, они начинают убивать вообще всех, особенно тех, кто явно слабее, особенно если в игру больше механик не завезли, как чаще всего и бывает. Как и случилось в SoT.
С точки зрения «не рисковать» — зачем? :)
А именно: почему из феодализма вырасла более сложная структура? Если понять причины и создать похожие стимулы в игре…
Надо будет подумать на эту тему и что-то почитать. Если прийду к любопытным выводам — напишу наконец заметку.
А кооперироваться из чистого страха перед головорезами — так себе затея. Как раз на уровне феодального общества.
Я о таком даже не думал. Даже не особо интересно так играть. Разве что в составе государства основанном игроками… хотя нет, там все равно полиция должна быть. Думаю в таком случае, нужно играть во что-то с отключенным или минимальным пвп.
Да, нет кооператива, мне показалось просто.
Просто фишка в том, что обычно игры не дают причины для игры мирным профессиям. В таких условиях да, им нужны «парки». Иначе ты выходит играешь в мини-игру, но при этом тебя отвлекают и бьют. Нужны рычаги влияния на других игроков, экономика, политика. И не номинальная.
А так да, в рандомной игре идея работать не будет.