Вот такие игрушки, в которые смысл должны вкладывать сами игроки, нам предлагает большинство песочниц в последнее время. Life is Feudal: Forest Village, Space Engineers, Kerbal Space Program до ввода карьеры… Там есть только игровая среда и набор механик, а вот смысла не завезли, его приходится воображать самому.
Я считаю это неправильным. Какая-то центральная идея у игры все равно должна быть, иначе все развалится.
Ведь в игру играют тысячи или по крайней мере сотни людей. У каждого свой характер, жизненный бэкграунд, каждый стремится к чему-то своему. Поместить их всех вместе в одно игровое пространство со свободой действий, но без единой центральной идеи означает впрячь в одну телегу лебедь, рака и щуку.
Игроки разобьются по группам интересов и каждая группа будет тянуть игру в свою сторону. Ожидать, что в результате этих хаотичных разновекторных устремлений получится единый более менее осмысленный геймплей — просто утопия.
Одни будут видеть в игре скорее строительный симулятор, другие — ПвП площадку, третьи — открытый рынок, четвертые — займутся ролеплеем. Причем каждая такая группа будет ожидать от других игроков, что те играют именно в их игру с соответствующими, адекватными их игре действиями. А наталкиваясь на действия явно неадекватные своим представлениям о «правильном» геймплее все будут взаимно обижаться.
Это как если бы одновременно, в одном и том же месте, шла игра в футбол, волейбол и тенис. Причем все игроки считались бы участниками совместного игрового процесса. Что получится в результате — хаос!
Так и в такой МММОРПГ без заранее заданной цели от разработчиков. Одни будут строить большие красивые здания, другие — их разрушать, третьи продавать материалы для этих зданий по конским ценам. Четвертые жаловаться, что перед боем с ними не поздоровались вежливым поклоном, а ударили из засады спину. Короче все для всех будут уродами.
В результате победит самый примитивный геймплей — это например ганкать всех без разбора.
На мой взгляд, разработчик должен прежде всего четко обозначить, что это собственно за мир он придумал. И постараться в максимально понятной и общедоступной форме донести это знание до каждого заинтересовавшегося. Чтобы еще до релиза отсеять тех, кто не является потенциальным игроком этой игры.
Я бы обязательно сказал — цель моей игры — борьба за ресурсы. В ней вы можете быть: воином, купцом, крестьянином, ремесленником, путешественником, ученым. Святым или чудовищем. Но кем бы вы ни были — приготовьтесь бороться за ресурсы!
Не обязательно в моей игре быть ПвПешером. Можно быть вполне мирным игроком, но тогда придется бороться за ресурсы экономическими методами. Как? Выращивать урожай, производить товары, торговать, строить здания, все в принципе то же самое, что и в других мирных играх. Только с небольшим нюансом — вы будете стараться найти покупателя на свой товар, а не заниматься своей деятельностью просто «для себя» и по тому что вам это нравится. Не найдете покупателя — умрете с голоду и холоду. Зэ энд.
Вот посмотрит человек на мое предложение и скажет — Нет, это какая то крысиная клетка, а не игра. Ну значит, данному человеку, моя игра изначально не подходит. Он ее не купит и все разойдутся довольными.
А потенциальный покупатель скажет — Давно мечтал быть купцом в таком сурвайвл мире. Ну тогда — милости просим.
В последнее время все больше игр до звания «игры» не дотягивают. Такие я называю игрушками. Игра — это набор правил по которым действуют игроки и определяется победитель. В нее можно играть без игрушек(прятки, салочки), а можно с игрушками(шахматы, настольная Ваха, карты). А игрушка — это объект для игры, с ним можно играть в любые игры, шашками можно играть в чапая, из карт строить домики, космодесантниками и тиранидами в дочки матери.
Вот такие игрушки, в которые смысл должны вкладывать сами игроки, нам предлагает большинство песочниц в последнее время. Life is Feudal: Forest Village, Space Engineers, Kerbal Space Program до ввода карьеры… Там есть только игровая среда и набор механик, а вот смысла не завезли, его приходится воображать самому.
Вот только большая вероятность что сделают перекос баланса так, что для каждой роли будет свой класс. А ролей гораздо меньше. В результате будет 3-5 игровых классов и толпа аутсайдеров.
Саппорт вполне логичен. Ну тот же некромант вполне ролеплейно, помимо призыва всякой нежити, может накидывать всяческие дебаффы на врага. А всяческие друиды, помимо призыва зверюшек, наоборот могут баффать группу. Да и призываемые существа могут иметь бонусы как к призывателю, так и ко всей группе.
Игрок выбирает себе основной класс из восьми архетипов: Боец, Танк, Разбойник, Рейнджер, Маг, Призыватель, Клерик и Бард. У каждого из этих архетипов свои скиллы, особенности и роли в группе (о которых несложно догадаться из их названий).
Роль призывателя в группе мне как раз не совсем понятна. По опыту других игр, призыватель скорее соло-класс. Ну разве что он будет в себе совмещать саппорта (дебаффера например).
EQN был отменён не по причине слабой или недоработанной концепции, которая вообще-то на 80% повторяет Ashes of Creation, а потому что Sony избавилась от SOE по причинам нам до конца неизвестным. Скорей всего Сони потеряла интерес к ММО в принципе, как места, куда стоит вкладывать деньги.
Вот что меня дико поражает. Как можно сначала сделать игру, а потом уже придумывать для нее концепцию? Это ж большой бизнес на много много долларов. Как так?
Я понимаю, когда концепция игры оказалась в результате полевых испытаний (опробованная на первых игроках — тестерах) нерабочей. Тут предугадать трудно, то что на схемах кажется очень захватывающим и интересным в самой игре может оказаться нудным и никому не нужным.
Но сначала сделать игру, а потом думать, как в нее будут играть?! Очень интересный подход!))
И мне кажется, эта история уже не первый раз повторяется. Уже был Ворлд ов даркнес от ССР, потом Еверквес некст. Как, например, можно было годами делать игру «про вампиров», тратить на это, подозреваю, большие деньги и в конце концов узнать, что концепция игры нерабочая? (если она там вообще была в этой игре). Что ССР не интересовались, что ребята в том отделе делают?
Ну впрочем, может я не владею полной информацией.
Ведь в игру играют тысячи или по крайней мере сотни людей. У каждого свой характер, жизненный бэкграунд, каждый стремится к чему-то своему. Поместить их всех вместе в одно игровое пространство со свободой действий, но без единой центральной идеи означает впрячь в одну телегу лебедь, рака и щуку.
Игроки разобьются по группам интересов и каждая группа будет тянуть игру в свою сторону. Ожидать, что в результате этих хаотичных разновекторных устремлений получится единый более менее осмысленный геймплей — просто утопия.
Одни будут видеть в игре скорее строительный симулятор, другие — ПвП площадку, третьи — открытый рынок, четвертые — займутся ролеплеем. Причем каждая такая группа будет ожидать от других игроков, что те играют именно в их игру с соответствующими, адекватными их игре действиями. А наталкиваясь на действия явно неадекватные своим представлениям о «правильном» геймплее все будут взаимно обижаться.
Это как если бы одновременно, в одном и том же месте, шла игра в футбол, волейбол и тенис. Причем все игроки считались бы участниками совместного игрового процесса. Что получится в результате — хаос!
Так и в такой МММОРПГ без заранее заданной цели от разработчиков. Одни будут строить большие красивые здания, другие — их разрушать, третьи продавать материалы для этих зданий по конским ценам. Четвертые жаловаться, что перед боем с ними не поздоровались вежливым поклоном, а ударили из засады спину. Короче все для всех будут уродами.
В результате победит самый примитивный геймплей — это например ганкать всех без разбора.
На мой взгляд, разработчик должен прежде всего четко обозначить, что это собственно за мир он придумал. И постараться в максимально понятной и общедоступной форме донести это знание до каждого заинтересовавшегося. Чтобы еще до релиза отсеять тех, кто не является потенциальным игроком этой игры.
Я бы обязательно сказал — цель моей игры — борьба за ресурсы. В ней вы можете быть: воином, купцом, крестьянином, ремесленником, путешественником, ученым. Святым или чудовищем. Но кем бы вы ни были — приготовьтесь бороться за ресурсы!
Не обязательно в моей игре быть ПвПешером. Можно быть вполне мирным игроком, но тогда придется бороться за ресурсы экономическими методами. Как? Выращивать урожай, производить товары, торговать, строить здания, все в принципе то же самое, что и в других мирных играх. Только с небольшим нюансом — вы будете стараться найти покупателя на свой товар, а не заниматься своей деятельностью просто «для себя» и по тому что вам это нравится. Не найдете покупателя — умрете с голоду и холоду. Зэ энд.
Вот посмотрит человек на мое предложение и скажет — Нет, это какая то крысиная клетка, а не игра. Ну значит, данному человеку, моя игра изначально не подходит. Он ее не купит и все разойдутся довольными.
А потенциальный покупатель скажет — Давно мечтал быть купцом в таком сурвайвл мире. Ну тогда — милости просим.
Вот такие игрушки, в которые смысл должны вкладывать сами игроки, нам предлагает большинство песочниц в последнее время. Life is Feudal: Forest Village, Space Engineers, Kerbal Space Program до ввода карьеры… Там есть только игровая среда и набор механик, а вот смысла не завезли, его приходится воображать самому.
Но это ММО… Хотя spellstone звучит интересно…
Вот только большая вероятность что сделают перекос баланса так, что для каждой роли будет свой класс. А ролей гораздо меньше. В результате будет 3-5 игровых классов и толпа аутсайдеров.
Но надежда умирает последней.
Я понимаю, когда концепция игры оказалась в результате полевых испытаний (опробованная на первых игроках — тестерах) нерабочей. Тут предугадать трудно, то что на схемах кажется очень захватывающим и интересным в самой игре может оказаться нудным и никому не нужным.
Но сначала сделать игру, а потом думать, как в нее будут играть?! Очень интересный подход!))
И мне кажется, эта история уже не первый раз повторяется. Уже был Ворлд ов даркнес от ССР, потом Еверквес некст. Как, например, можно было годами делать игру «про вампиров», тратить на это, подозреваю, большие деньги и в конце концов узнать, что концепция игры нерабочая? (если она там вообще была в этой игре). Что ССР не интересовались, что ребята в том отделе делают?
Ну впрочем, может я не владею полной информацией.