Sea of Thieves — еще одна замечательная во всех отношениях иллюстрация самой большой проблемы игровой индустрии. Как и в любых других областях творчества, здесь многое можно постепенно улучшать при помощи технического прогресса, кроме самого главного, ради чего конкретное направление творчества и существует. Создав потрясающее своей красотой и качеством проработки пространство, в Rare долго мешкали с поиском одного маленького, но настырного вопроса: «А во что тут можно будет играть?».

Sea of Thieves выходит в середине марта следующего года. То есть примерно через три месяца. Отступать некуда — пора показывать, каким в игре будет игровой прогресс. До этого мы не раз наблюдали за тем, как люди из команды разработчиков рассекали на корабле волны относительно безбрежного океана, искали клады, а также весело палили друг в друга и в скелетов. В качестве пятнадцатиминутных роликов все это было очень мило, особенно на фоне великолепно стилизованной графики. Но что делать в этом мире после подобных путешествий на протяжении нескольких дней, было решительно непонятно.

Технический прогресс привел нас к возможности увидеть миры с великолепной графикой. Он же сделал возможным без особых проблем соорудить открытый онлайновый мир. И часто кажется, что этого самого по себе вполне достаточно. Особенно в игре про пиратов. Ну, правда же! Вроде, есть весь необходимый реквизит — корабли и пушки, клинки и пистолеты, шикарная изумрудная волна и надвигающийся с севера шторм, карта с загадками и увесистый сундук с сокровищами, пробоины ниже ватерлинии, акулы, капитанская каюта и даже таверна! Как с этим можно заскучать? Да очень просто — достаточно не суметь собрать все перечисленное в интересную историю.


Конечно, есть люди, способные соорудить историю из намного меньшего. Но для большинства нужны стимулы, полюсы интереса, долгосрочные цели, взаимозависимости… словом, все то, что и входит в задачи нетривиального геймдизайна игр для пространства, в котором собирается много людей. Большое заблуждение считать, что они придумают все сами.

В момент, когда авторы онлайнового мира понимают, что истории не происходит, или просто ощущают вероятность того, что она не произойдет (например, наблюдая за поведением нескольких тысяч бета-тестеров, уже набранных в игру), они оказываются перед необходимостью решить проблему. А проблема решается примерно так, как на известной «инженерной схеме»:

MMO-индустрия: План Б как проклятие онлайновых миров

Только вместо скотча используют искусственных персонажей, а вместо WD — поощрительные призы, которые эти NPC выдают. Каждый раз на протяжении многих лет, как только иллюзия того, что онлайновый мир сам по себе может что-то обеспечить, развеивается, мы видим лихорадочную попытку использовать проверенные механики из одиночных игр или тот самый «План Б». В итоге игра, которая изначально привлекла нас командой на палубе корабля, превращается в параллельные линии личных взаимоотношений каждого «пирата» с NPC.

Да, механика, позволяющая разделить с другими членами экипажа свое задание, как и голосование за то, чье задание будет выполнять команда, хороший пример коллективных квестов. Такой механики не хватает во многих онлайновых играх. Она бы сделала их явно лучше. Но в сути, если задуматься, мы все равно пришли к тому, что без удовлетворения выдуманных нужд выдуманных NPC весь этот великолепный мир попросту не работает. Своих нужд у игроков здесь нет. Есть только интересующие призы. И в таких условиях истории родиться очень сложно.

MMO-индустрия: План Б как проклятие онлайновых миров
Мне не хочется излишне драматизировать, потому что, по-моему, в Sea of Thieves остается много того, ради чего стоит туда заглянуть. Взять хотя бы принципиальный отказ от вертикального прогресса, то есть уникальную возможность в онлайновом открытом мире быть полезным любому игроку в любой момент времени. Возможно, это тоже повлияло на общую игровую схему. Но так хочется, чтобы, выбрав в качестве первоначального плана мир, где должны взаимодействовать сотни или тысячи игроков, авторы шли до конца и искали механики, которые поддержат именно взаимодействие. Слишком часто «план Б» сигнализирует нам об отказе от «плана А». А значит, мы в очередной раз не узнаем, каким бы мог быть этот очень привлекательный мир, пойди его авторы до конца.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

15
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$270 из $350 в месяц

Мы запускаем специальный авторский подкаст о новостях MMO с эксклюзивным эрг-доступом к нему.

Поддержать

Читайте также

91 комментарий

avatar
Мне казалось, что они никогда не собирались быть миром для «сотни или тысячи игроков» по своему дизайну, а планировалось что-то похожее на Absolver с небольшим числом одновременных участников, разве нет?
  • +1
avatar
На сотни явно планировали. Ну, потому что на каждом корабле предполагается хотя бы пять человек, а кораблей, минимум, несколько десятков в море. Иначе в чем смысл? :)
  • +1
avatar
Вот что меня дико поражает. Как можно сначала сделать игру, а потом уже придумывать для нее концепцию? Это ж большой бизнес на много много долларов. Как так?
Я понимаю, когда концепция игры оказалась в результате полевых испытаний (опробованная на первых игроках — тестерах) нерабочей. Тут предугадать трудно, то что на схемах кажется очень захватывающим и интересным в самой игре может оказаться нудным и никому не нужным.
Но сначала сделать игру, а потом думать, как в нее будут играть?! Очень интересный подход!))
И мне кажется, эта история уже не первый раз повторяется. Уже был Ворлд ов даркнес от ССР, потом Еверквес некст. Как, например, можно было годами делать игру «про вампиров», тратить на это, подозреваю, большие деньги и в конце концов узнать, что концепция игры нерабочая? (если она там вообще была в этой игре). Что ССР не интересовались, что ребята в том отделе делают?
Ну впрочем, может я не владею полной информацией.
  • +2
avatar
EQN был отменён не по причине слабой или недоработанной концепции, которая вообще-то на 80% повторяет Ashes of Creation, а потому что Sony избавилась от SOE по причинам нам до конца неизвестным. Скорей всего Сони потеряла интерес к ММО в принципе, как места, куда стоит вкладывать деньги.
Комментарий отредактирован 2017-12-16 03:19:54 пользователем hitzu
  • +1
avatar
Как можно сначала сделать игру, а потом уже придумывать для нее концепцию?
Вообще-то наоборот, они сделали концепцию (плавать на кораблях, искать сокровища), но забыли к ней прикрутить игру.
  • +1
avatar
(плавать на кораблях, искать сокровища)

Ну, тогда «Домики в лесу набигают, солдаты дворца» тоже концепция.
Комментарий отредактирован 2017-12-18 02:11:22 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Вот что меня дико поражает. Как можно сначала сделать игру, а потом уже придумывать для нее концепцию?

Концепция у Sea of Thieves как раз совершенно понятна: коллективная пиратская игра. И для реализации этой концепции в Rare проделали огромную работу. Достаточно послушать вот этот рассказ разработчиков о том, как сначала создавался очень простой прототип, в который должно было интересно играть. Только потом было получено добро на разработку, и все это превратилось в очень круто выглядящий мир.

Не стоит делать из разработчиков игр каких-то странных людей, которые знают меньше, чем среднестатистический комментатор. Просто сейчас проект находится на такой стадии, когда остальное лежит за горизонтом. Концепция как раз реализована. Причем реализована на отлично. Вопрос в том, что за первоначальным фаном от тех самых игровых сессий, благодаря которому концепция получила изначальное добро, авторам хочется нащупать долгосрочные цели. А это всегда сложно, особенно с аудиторией, которая привыкла к тому, что игра их сама развлекает. В этом-то и соблазн «плана Б».
  • 0
avatar
В очередной раз задумка лучше чем исполнение… Мне казалось что у них уже есть все и всё готово…
  • 0
avatar
В последнее время все больше игр до звания «игры» не дотягивают. Такие я называю игрушками. Игра — это набор правил по которым действуют игроки и определяется победитель. В нее можно играть без игрушек(прятки, салочки), а можно с игрушками(шахматы, настольная Ваха, карты). А игрушка — это объект для игры, с ним можно играть в любые игры, шашками можно играть в чапая, из карт строить домики, космодесантниками и тиранидами в дочки матери.
Вот такие игрушки, в которые смысл должны вкладывать сами игроки, нам предлагает большинство песочниц в последнее время. Life is Feudal: Forest Village, Space Engineers, Kerbal Space Program до ввода карьеры… Там есть только игровая среда и набор механик, а вот смысла не завезли, его приходится воображать самому.
  • +2
avatar
Вот такие игрушки, в которые смысл должны вкладывать сами игроки, нам предлагает большинство песочниц в последнее время. Life is Feudal: Forest Village, Space Engineers, Kerbal Space Program до ввода карьеры… Там есть только игровая среда и набор механик, а вот смысла не завезли, его приходится воображать самому.
Я считаю это неправильным. Какая-то центральная идея у игры все равно должна быть, иначе все развалится.
Ведь в игру играют тысячи или по крайней мере сотни людей. У каждого свой характер, жизненный бэкграунд, каждый стремится к чему-то своему. Поместить их всех вместе в одно игровое пространство со свободой действий, но без единой центральной идеи означает впрячь в одну телегу лебедь, рака и щуку.
Игроки разобьются по группам интересов и каждая группа будет тянуть игру в свою сторону. Ожидать, что в результате этих хаотичных разновекторных устремлений получится единый более менее осмысленный геймплей — просто утопия.
Одни будут видеть в игре скорее строительный симулятор, другие — ПвП площадку, третьи — открытый рынок, четвертые — займутся ролеплеем. Причем каждая такая группа будет ожидать от других игроков, что те играют именно в их игру с соответствующими, адекватными их игре действиями. А наталкиваясь на действия явно неадекватные своим представлениям о «правильном» геймплее все будут взаимно обижаться.

Это как если бы одновременно, в одном и том же месте, шла игра в футбол, волейбол и тенис. Причем все игроки считались бы участниками совместного игрового процесса. Что получится в результате — хаос!

Так и в такой МММОРПГ без заранее заданной цели от разработчиков. Одни будут строить большие красивые здания, другие — их разрушать, третьи продавать материалы для этих зданий по конским ценам. Четвертые жаловаться, что перед боем с ними не поздоровались вежливым поклоном, а ударили из засады спину. Короче все для всех будут уродами.
В результате победит самый примитивный геймплей — это например ганкать всех без разбора.

На мой взгляд, разработчик должен прежде всего четко обозначить, что это собственно за мир он придумал. И постараться в максимально понятной и общедоступной форме донести это знание до каждого заинтересовавшегося. Чтобы еще до релиза отсеять тех, кто не является потенциальным игроком этой игры.

Я бы обязательно сказал — цель моей игры — борьба за ресурсы. В ней вы можете быть: воином, купцом, крестьянином, ремесленником, путешественником, ученым. Святым или чудовищем. Но кем бы вы ни были — приготовьтесь бороться за ресурсы!
Не обязательно в моей игре быть ПвПешером. Можно быть вполне мирным игроком, но тогда придется бороться за ресурсы экономическими методами. Как? Выращивать урожай, производить товары, торговать, строить здания, все в принципе то же самое, что и в других мирных играх. Только с небольшим нюансом — вы будете стараться найти покупателя на свой товар, а не заниматься своей деятельностью просто «для себя» и по тому что вам это нравится. Не найдете покупателя — умрете с голоду и холоду. Зэ энд.

Вот посмотрит человек на мое предложение и скажет — Нет, это какая то крысиная клетка, а не игра. Ну значит, данному человеку, моя игра изначально не подходит. Он ее не купит и все разойдутся довольными.
А потенциальный покупатель скажет — Давно мечтал быть купцом в таком сурвайвл мире. Ну тогда — милости просим.
Комментарий отредактирован 2017-12-16 18:15:17 пользователем Orgota
  • +3
avatar
Согласен, в игре должен быть… мм… стержень, что-ли. В противном случае она быстро начинает надоедать…
  • +1
avatar
МММОРПГ
От слова «МММ»? Сначала финансируй разработку, потом покупай ранний доступ, потом донать на шоп — авось, что-то интересное получится.
  • 0
avatar
Никакого шопа, где продаются рюшечки и плюшечки, в моей игре не было бы. Финансирование игры — через покупку жизней персонажа. Одна жизнь стоит к примеру 1 $. При любой смерти в игре одна жизнь сгорает. Для сурвайвл игры — я считаю это была бы идеальная монетизация.
Если бы что-то похожее появилось с удовольствием бы поддержал в меру своих скромных финансовых сил.
Комментарий отредактирован 2017-12-18 12:21:22 пользователем Orgota
  • +1
avatar
А идея занятная!
  • 0
avatar
старая как говно мамонта, в современной форме, это скушай расходников на 50 рублей или можешь даже не начинать пвп, причем это еще и выгоднее в 2 раза — умер не умер, а 50р потрачены.
Комментарий отредактирован 2017-12-18 12:56:01 пользователем basta4ya
  • 0
avatar
Это другое. Тут вообще говорится о покупке жизни/возраждения, а не оборудования.
И фишка тут не в заработке разработчика, а в том, что система привязывает ценность жизни к материальному миру. Какой-то школьник который хочет нагибать — будет вынужден платить или нагибать толькопо предварительной разведке.
А вот мирные, которые должны дать толчок экономике, как раз будут играть со скидкой.
Комментарий отредактирован 2017-12-18 13:09:31 пользователем ADireWolf
  • +1
avatar
Зато сколько возможностей нанести другому игроку ущерб не только в пикселях, но и в долларах.
  • +7
avatar
Точно так же можно наносить урон нападающему, нужно только спланировать оборону.
Может выйти интересный вариант, что вместо применения силы будет больше использоваться угроза ее применения.
Хотя минусы тоже есть у такой системы, я рано радуюсь :(
  • 0
avatar
Тогда есть хороший шанс, что после очередного GAME OVER клиент просто удалит соответствующую папку с диска. Пойти на такой риск у большинства паблишеров кишка тонка. Ну и это в принципе попахивает… Не все идеи эры игровых автоматов заслуживают переосмысления.
Комментарий отредактирован 2017-12-18 13:55:43 пользователем Avicorn
  • +2
avatar
Да, действительно, выходит не очень.
Хотя думаю в этом направлении тоже можно что-то придумать, чтобы сгладить последствия смерти. Ведь с подпиской-то работает, просто GAME OVER по времени, а не игровым событиям. Просто наступает это прогнозируемо и не в момент злости от смерти…
  • +1
avatar
Такая монетизация подходит исключительно выживалкам, тогда это реальный стимул не лезть на рожон и часами лежать в грязной луже. В выживалки, наверное, за подобным и идут. Но в ММОРПГ лично я иду не за страхом потерять пару баксов.
И если в игре продается не сама игра а возрождения, то и геймплей будет развиваться в сторону увеличения этих продаж. Подскользнулся — умер, расчесал укус комара — умер, перепутал лекарства — умер, винтовку разорвало при выстреле — умер, не то сьел — умер… ну и не стоит забывать о других игроках.
  • +2
avatar
Так про сурвайвл и идет речь. Всем не угодишь.
Лично мне хотелось бы, чтобы в игре был страх смерти не только у меня (я то для себя лично стараюсь). Кому-то он не нужен, в первую очередь ганкерам по фану, так как при неудаче они уже что-то теряют. А мирные будут вынуждены думать о защите, не рисковать, налаживать социальные связи для кооператива.

Конечно, даже самую классную игру можно убить, выжимая из нее деньги. Но мы тут мечтаем и в наших мечтах разработчики/издатели белые и пушистые.

Хотя, идея конечно сырая (в контексте ММО).
  • +1
avatar
А мирные будут вынуждены думать о защите, не рисковать, налаживать социальные связи для кооператива.
А вот если бы мне давали по доллару каждый раз, когда я слышу этот аргумент в пользу свободного PvP в играх, я бы уже смогла профинансировать какой-нибудь сурвайвал, а кооператива мирных игроков как не было, так и нет.
  • +10
avatar
Мы тут недавно луну копали в Еве, так собралось больше сотни людей, майнеры, транспортники, флот прикрытия. За час все самое важное сделали, пока прикрытие патрулировало соседние системы и распугивало залетных ПвПшеров.
Да, нет кооператива, мне показалось просто.

Просто фишка в том, что обычно игры не дают причины для игры мирным профессиям. В таких условиях да, им нужны «парки». Иначе ты выходит играешь в мини-игру, но при этом тебя отвлекают и бьют. Нужны рычаги влияния на других игроков, экономика, политика. И не номинальная.

А так да, в рандомной игре идея работать не будет.
  • +1
avatar
Мы мирные люди, но наш флот прикрытия… и дальше там по тексту :))
  • 0
avatar
А, так ты имешшь ввиду мирных, которые даже не хотят рядом находиться с вооруженными людьми?
Я о таком даже не думал. Даже не особо интересно так играть. Разве что в составе государства основанном игроками… хотя нет, там все равно полиция должна быть. Думаю в таком случае, нужно играть во что-то с отключенным или минимальным пвп.
  • +1
avatar
А, так ты имешшь ввиду мирных, которые даже не хотят рядом находиться с вооруженными людьми?
Нет, почему же, мне вообще нет разницы, с оружием или без. И к мирным, и к вооруженным у меня одно требование — чтобы эти люди были мне по душе, чтобы мне хотелось налаживать с ними социальные связи и не было стыдно за то, что мы с ними заодно.

А кооперироваться из чистого страха перед головорезами — так себе затея. Как раз на уровне феодального общества.
  • +3
avatar
О! Вот это хорошая мысль, я бы ее развил бы.
А именно: почему из феодализма вырасла более сложная структура? Если понять причины и создать похожие стимулы в игре…
Надо будет подумать на эту тему и что-то почитать. Если прийду к любопытным выводам — напишу наконец заметку.
  • 0
avatar
Вы не ищите тут четких параллелей. На самом деле то, что мы называем феодализмом — чистой воды эвфемизм. Нет в нынешних ММО феодальных отношений, нет для них фактической основы. Владение землей, система ленных отношений, вассалитет, рыцарские ордена и частные армии. Где все это есть вообще? Так что погодите со следующим шагом и более сложными структурами, у нас предыдущая эпоха не закрыта.
  • +4
avatar
В нынешних ММО скорее аналог родоплеменных отношений, с племенами-гильдиями, союзами племен и грызней за споты мамонтов и прочие охотничьи угодья. А вот Ева как раз подошла к аналогу феодальной эпохи. Аренда систем нейтральным корпорациям — аналог ленных отношений, владения системами и наемники тоже есть. Да и частные армии, думаю, найдутся. Сужу по публикации в игровой прессе, так что может не точно, но наметилась и финансовая революция, когда владельцы лотереи аккумулировали в своих руках количество денег, достаточное для финансирования удачной войны против Гуннов. Но ССР прикрыли эту лавочку.
ИМХО, чтобы общество в игре развивалось нужны не слишком мягкие условия(тогда нет стимула развиваться) и не слишком жесткие(тогда все силы будут уходить на выживание), много людей на одном шарде. А чтобы повысить ценность крафтеров нужно сделать так чтобы война перестала быть источником ресурсов, как лута с мобов, так и всяких очков за ПвП.
  • +5
avatar
Довольно много есть таких игр.

Самый яркий пример — Ева. Я думаю Ева даже вырывается из феодализма, так как есть намного больше уровней иерархии власти.
Насколько я читал на ММОзге — ХиХ вполне себе. Там сильные организации имеют что-то типа армии, на которую многие мирные работают. Да и система клайма сама за себя говорит.
Дале линейку сюда можно приписать. Плюс куча новых игр появляется…
  • +1
avatar
Самый яркий пример — Ева. Я думаю Ева даже вырывается из феодализма, так как есть намного больше уровней иерархии власти.
Очень смешно, да. Ева не «яркий пример», а приблизилась на пару шагов, и только потому, что сложная экономическая система (созданная искусствено) немножечко нагнула социальную. Кстати, в феодальной эпохе экономические отношения были простыми и лаконичными. ХиХ мимо чуть более, чем полностью. «Линейка» мимо полностью. Более того, в «линейке» политические отношения на уровне вассалитета всегда были чистым аттракционом, а реальные отношения, как и следует из игровых названий — клановый строй. Это всегда было честно, прямо и открыто подано.

А система клайма вообще сама за себя ничего не говорит. Если завтра появится игра с возможностью брать кредиты и копать на эти деньги руду, это еще не значит, что там внезапно наступил развитой индустриализм. Разработчики двигают все ползунки в игре, кроме одного: прогресса в социуме. Он дальше набегающих викингов не ушел. И в Еве примерно та же эпоха.
Комментарий отредактирован 2017-12-19 12:44:05 пользователем Chiarra
  • +4
avatar
Кредиты не признак развитого индустриализма, а вот владение землей и осуществление на ней власти — признак феодализма. Кстати, вассалитет и рыцарские ордена — нет. И если люди клаймят территорию и устанавливают там свои правила, разве это не оно?

И Ева — хороший пример, даже более того, там уже появляются зачатки государственности (Провиблок). И отношения там намного сложнее бегания с дубиной. Там огромный прогресс в социуме, где есть политика, экономика, пропоганда.
  • +1
avatar
вот владение землей и осуществление на ней власти — признак феодализма
Кстати, вассалитет — нет.
Говорят, смех полезен для здоровья, но это уже не смешно, правда. Хотя почему, если представить себе этакого феодала без вассалов, получается очень мило… Черт, но по-прежнему не смешно!

И отношения там намного сложнее бегания с дубиной. Там огромный прогресс в социуме, где есть политика, экономика, пропоганда.
«Пропоганда» — незаменимая вещь в феодальном обществе! Была такая штука в средние века, она называлась «церковь», и все, что она провозглашала, было истиной в последней инстанции, а еще благодаря ей появились первые зачатки армий, не зависящих от конкретных феодов… вы об этом наверное, да?

а вот владение землей и осуществление на ней власти — признак феодализма.
И как же осуществляется власть над землей в «линейке»? Я вот столько лет играла, да вот так и не смогла прочувствовать десницу власти феодала на своем хрупком плече.
  • +3
avatar
Нет в нынешних ММО феодальных отношений, нет для них фактической основы. Владение землей, система ленных отношений, вассалитет, рыцарские ордена и частные армии. Где все это есть вообще?
В Еве все это есть.
Владение землей — клайм звездных систем в нулях.
Вассалитет — Пауэрблоки. Мощный альянс во главе — сюзерен. И более мелкие альянсы, корпорации — его вассалы.
Ленные отношения — передача сюзереном права пользования части контролируемой им территории нулей за воинскую службу (участие в КТА) или за оброк (аренда систем).

Рыцарские ордена — практически любой ПвП ориентированный альянс.
Частные армии — тоже имеются, у финансовых магнатов Евы.
Комментарий отредактирован 2017-12-19 17:46:40 пользователем Orgota
  • -1
avatar
Насчет клайма звездных систем в нулях я сильно не уверена, так же, как и насчет вассалитета/пауэрблоков. Насколько мне известно, там мировой порядок находится в стадии хаоса с викингами — кто набежал и захватил, того и тапки. Кроме того, основа власти — это власть не над финансовыми выжимками, а над людьми непосредственно, просто по факту их проживания на определенной территории. Когда я пыталась прояснить вопрос, выяснилось, что нечто смутно похожее предлагает только нерожденная AoC.

Возможно, специалисты по Еве меня опровергнут и реальные инструменты и атрибуты власти над другими людьми в этой игре таки есть. Но пока все это звучит очень плакатно.
  • 0
avatar
А я вот люблю в игре испытывать страх от головорезов. Обожаю саспенс!
И знаете, никакие мобы, тем более расположенные в заранее известных местах типа данженов, не способны обеспечить мне саспенса. Только живые игроки — непредсказуемые и не заскриптованные.

Я вот почему пошел в Даркфол. А потом в Еву, а потом в Салем.
Мне нужны битвы в составе ПвП сообществ? Нет. (не особо интересно, не вижу настоящих целей).
Мне нужно чувство тревоги, когда я в какой-то глуши иду по лесу. Мне нужен страх столкнуться лицом к лицу с чудовищем, управляемым человеком.

Я люблю, кроме того, общаться с игроками, не спеленутыми с головы до ног смирительными веревками. Я хочу, чтоб человек в игре был тем, кто он есть на самом деле. Хочу видеть его настоящие поступки и настоящее отношение ко мне.
Комментарий отредактирован 2017-12-19 03:13:00 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Мне нужен страх столкнуться лицом к лицу с чудовищем, управляемым человеком.
Это прекрасно, но это все вовсе не лежит в плоскости игры. Это тот же страх (а со стороны агрессора и те же мотивации), который испытывают жертвы буллинга, например. Когда старшеклассники нападают на младших только потому, что они могут. А если не только? Если на этом можно еще и разжиться?

Таким образом, мы строим игру, которая отдает все преимущества в руки тех, кто поддался низменным инстинктам, ведущим в реальной жизни к преступлениям: желание навредить другому игроку, желание «легким» путем получить игровые ценности, желание самоутвердиться или очистить себе путь к чему-либо за счет другого. Я не думаю, что мы построим какой-нибудь приличный игровой игровой мир, поощряя худшее в людях. Это просто симулятор хулигана, а не игра, претендующая на гордое звание мира. К тому же, существует масса всяческих «роял баттлов», где можно пугаться других игроков до одури. Тут уж нужно выбирать — или постоянный страх перед «чудовищами» в лесу, или цивилизация. А без цивилизации не будет ни развитой экономики, ни вялой политики, ничего не будет, потому что нельзя смешать в одном стакане дикарей, которые тыкают друг в друга палками в лесу, пользуясь своей безнаказанностью, и «взрослые» отношения между людьми, которые способны сформировать общество. Они расслоятся, как в плохом эксперименте, и дикари вытеснят цивилизацию, и правильно сделают: раз у нас под каждым кустом по дикарю и игра поощряет такой саспенс, значит, время цивилизации еще не пришло.

Я люблю, кроме того, общаться с игроками, не спеленутыми с головы до ног смирительными веревками. Я хочу, чтоб человек в игре был тем, кто он есть на самом деле. Хочу видеть его настоящие поступки и настоящее отношение ко мне.
Знаете, я это цитирую только потому, что слышу это слишком часто, в том числе и от людей, чью позицию привыкла уважать. Так вот, обращаясь сразу и к вам, и к ним — я не слышала большего вздора в жизни своей, правда. Не определяется человек таким образом. Никогда не определялся. И да, не дай мне Бог так оголодать, чтобы пользоваться сигнальной системой «стукнул дубиной первым/не стукнул дубиной первым». Я лучше буду в синглы всю жизнь играть, чем считать этот принцип вот хотя бы на дюйм важным в оценке людей.

Я-то не из дикого леса и не с дубиной.
  • +11
avatar
Есть два варианта появления цивилизованного общества в ММО.
1-ый вариант — Цивилизованное общество и все правовые отношения в нем всецело организует разработчик игры. Это парковый вариант ММО, поскольку в парках развлечений разработчик организует вообще весь геймплей и контент. Но в таком случае за игроками нет никаких заслуг в организации такого цивилизованного общества, поскольку все сделали за них и вместо них.

2-ой вариант — Цивилизованное общество организуют сами игроки, своими силами, а разработчик дает им в руки некоторые инструменты для этого — это песочный вариант ММО. Характерный для песочниц, поскольку в них игроки сами организуют свою игру и наполняют ее контентом.

Говорить о каких то социальных процессах и совершенствовании общества имеет смысл только по отношению к ММО песочницам. Поскольку в парках все изначально предустановлено разработчиком.

Песочные ММО — это вообще-то не про беспредел, анархию и хулиганов. Это просвободу. Игрокам дали свободу в налаживании общественных отношений. Им дали возможность самим построить свою цивилизацию. Им дали то, что не дают Парки — быть творцами, в том числе творцами общественных отношений и цивилизации.

Но, чтобы песочница не выродилась в ганкобокс, разработчикам не достаточно просто дать игрокам свободу, нужно еще дать стимулы к развитию общественных отношений, прежде всего условия для возникновения мощной финансовой системы, карму или другой сдерживающий хаос механизм. Тогда у игроков в ММОРПГ песочницах появится шанс выйти из первобытно-общинных отношений и перейти к следующей, более прогрессивной системе общественного устройства.

Я считаю, что, по отношению к песочным игрокам, разработчикам нужно не брать в свои руки полностью все обеспечение безопасности в игре, а оказать помощь в этом процессе. Так, чтобы игроки имели возможность построить свой социум сами.
PS Кстати, по поводу «так не бывает». Бывает — клаймовые нули Евы живое этому подтверждение. Порядок там поддерживается исключительно силами самих игроков, без всякой помощи от разработчиков.
Комментарий отредактирован 2017-12-19 18:47:12 пользователем Orgota
  • -1
avatar
Бывает — клаймовые нули Евы живое этому подтверждение. Порядок там поддерживается исключительно силами самих игроков, без всякой помощи от разработчиков.

Это тот самый порядок, в рамках которого ты предпочитаешь уносить ноги в честно арендованной системе? :)
  • 0
avatar
Ну да. Залетают иногда всякие асоциальные элементы из лоусеков и нпц нулей, так где же не бывает ассоциальных типов? Они есть в любом обществе. Да и войн никто не отменял.
Кроме того я вовсе не желаю в ММО видеть абсолютно стерильное, свободное от всяких преступлений пространство, кто же кроме преступников будет обеспечивать мне саспенс?
Комментарий отредактирован 2017-12-19 20:00:05 пользователем Orgota
  • -2
avatar
Так, чтобы игроки имели возможность построить свой социум сами.
PS Кстати, по поводу «так не бывает». Бывает — клаймовые нули Евы живое этому подтверждение. Порядок там поддерживается исключительно силами самих игроков, без всякой помощи от разработчиков.


Это тот самый порядок, в рамках которого ты предпочитаешь уносить ноги в честно арендованной системе? :)

Кроме того я вовсе не желаю в ММО видеть абсолютно стерильное, свободное от всяких преступлений пространство, кто же кроме преступников будет обеспечивать мне саспенс?

Вот поэтому любое общение с тобой лишено смысла.
  • 0
avatar
Я никогда не говорил о стопроцентном порядке, когда преступность будет выкорчевана полностью. Она даже в нашем обществе в 21 век еще очень даже существует, что тогда говорить о ММО песочницах, самые продвинутые из которых с трудом переползают из первобытного строя в феодализм.
Желаете стерильного порядка в ММО — играйте в парки, где все находится под полным контролем у разработчиков.

— Кроме того я вовсе не желаю в ММО видеть абсолютно стерильное, свободное от всяких преступлений пространство, кто же кроме преступников будет обеспечивать мне саспенс?
Это мое личное отношение к тому уровню преступности (совсем не максимальному по своим значениям) которое существует в клаймовых нулях Евы.

Я никогда не был сторонником хаоса в ММОРПГ, полного разгула там преступности и бессмысленного ганка. О чем писал неоднократно, но ты это предпочитаешь «не замечать».

Безусловно. Хардкорный мир — он для всех хардкорен и прежде всего для преступников. Стать преступником в ММОРПГ должно означать — подвергнуть себя особенно сильным опасностям и испытаниям.
Комментарий отредактирован 2017-12-19 22:30:53 пользователем Orgota
  • -3
avatar
Знаете, я это цитирую только потому, что слышу это слишком часто, в том числе и от людей, чью позицию привыкла уважать. Так вот, обращаясь сразу и к вам, и к ним — я не слышала большего вздора в жизни своей, правда.

А можно уточнить, к кому, кроме Орготы, ты обращаешься? Ну, чтобы понять, с кем, кроме него, ведется диалог.
  • 0
avatar
Ко всем, кто считает, что право первого удара нужно для того, чтобы как-то определять людей. Что на этом критерии можно построить систему распознания кого бы то ни было.

Я знаю, что таких людей на удивление много, но не могу точно очертить их круг.
  • +2
avatar
Представьте, что вы находитесь не в современном мире, а в условиях первобытно-общинного общества — как бы вы стали распознавать людей? По каким критериям?
  • 0
avatar
Мне не хочется жить при первобытно-общинном строе и играть в подобный сеттинг, но скажу вам, как искусствовед искусствоведу, в те времена связи между людьми были достаточно прочными, строились буквально на кровном родстве, а уж за убийство охотника в сезон мамонта или медведя, можно было огрести неприятности куда серьезнее, чем слитая карма.
  • 0
avatar
Мне не хочется жить при первобытно-общинном строе и играть в подобный сеттинг,
Мне тоже. Но, насколько я знаю, ММОРПГ песочниц с другим строем (кроме ЕВЫ — там зачатки феодализма) пока нет.
но скажу вам, как искусствовед искусствоведу, в те времена связи между людьми были достаточно прочными, строились буквально на кровном родстве, а уж за убийство охотника в сезон мамонта или медведя, можно было огрести неприятности куда серьезнее, чем слитая карма.
Это внутри племени. А между племенами бытовали сложные отношения.
  • 0
avatar
Это внутри племени. А между племенами бытовали сложные отношения.
В которых не было места волюнтаризму, самоопределению и мирному существованию. Вас, как самостоятельной игровой единицы с выбором бить/не бить, стрелять/не стрелять, просто не существовало бы в ту эпоху.

Еще раз — наши определения эпох, цивилизаций и формаций, которые мы даем современным ММО, просто красивые слова. И когда мы/вы углубляемся в суть, выясняется, что ни на одну формацию ни одна ММО просто не наскребет «контента» именно в контексте социальных отношений. Да, даже на родоплеменной строй. Не получится. Саспенс, простите, не тот.
  • 0
avatar
Конечно, эпохи и формации в ММОРПГ — это все достаточно условно, но нужно же как-то определять те социальные отношения, которые там сложились. Вот социальные отношения в большинстве ММОРПГ наиболее напоминают первобытно-общинный строй. Или вы считаете, что их в ММО не существует?
  • +1
avatar
Напоминают, да. И я сама использую все эти научно-популярные метафоры. Но вы предложили мне представить, что я нахожусь «не в современном мире, а в условиях первобытно-общинного общества», и спросили, как бы я стала распознавать людей. На этот вопрос я могу ответить только так, как ответила выше.
  • 0
avatar
Раз в подавляющем большинстве ММО песочниц общественные отношения находятся на уровне первобытно-общинного строя, то, Вы, начиная играть в ММО песочницу, оказываетесь в таком первобытном обществе. После чего Вам нужно как-то определять людей.
Или Вы не играете в ММО песочницы?
  • 0
avatar
Мы с вами ходим по кругу :) В условиях первобытно-общинного строя нет самоопределения как такового, нет свободных охотников и самостоятельной жизни. Там все люди по умолчанию уже входят в определенный коллектив, несут перед ним ответственность и защищены им же. И от внутриплеменных конфликтов, и от агрессии со стороны другого племенного союза.

В ММО-песочницах люди пришельцы, которые со старта лишены всего, особенно — социальных связей, и вынуждены строить их в атмосфере конкуренции, вражды и общего недоверия друг к другу. Родоплеменной строй — это нечто абсолютно противоположное нынешним песочницам.
  • +9
avatar
В ММО-песочницах люди пришельцы, которые со старта лишены всего, особенно — социальных связей, и вынуждены строить их в атмосфере конкуренции, вражды и общего недоверия друг к другу.
Хорошо, представьте, что произошел апокалипсис. Вся система власти уничтожена, цивилизация рухнула, исчезли внешние факторы, которые до этого сдерживали от совершения противоправных поступков.
При этом вы остались цивилизованным человеком, таким же как сейчас, внутри вас ничего не изменилось. Пока. Ведь прошло совсем немного времени с часа Х.
Все моральные устои и внутренние сдерживающие факторы у вас сохранились. Но внешних сдерживающих факторов в обществе уже нет. Вы будете вести себя по прежнему, но это не означает, что все люди без исключения в новом мире будут вести себя так же, как до часа Х, до глобальной катастрофы.

Это не просто умозрительный пример. Дело в том, что человека, оказавшегося в мире ММО песочницы, можно сравнить с человеком пережившим мгновенный апокалипсис.
Да, люди в ММО песочнице не природные дикари, у них остались все представления и навыки поведения в цивилизованном обществе. Ведь они только час — два назад вошли в эту ММО песочницу из цивилизованного мира. (и они регулярно входят и выходят из цивилизации) Но они уже не в пределах цивилизованного мира. Люди те же, а цивилизации нет — вот условия ММО песочницы.
Поэтому каковы будут ваши действия в подобной ситуации? Которую вы уже к тому же описали. Как вы определите, на кого можно положиться, а на кого нет?
Комментарий отредактирован 2017-12-20 02:21:27 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Поэтому каковы будут ваши действия в подобной ситуации? Которую вы уже к тому же описали. Как вы определите, на кого можно положиться, а на кого нет?
Я в такой ситуации не окажусь :) Предпочитаю примитивную, но цивилизацию, игра в бессмысленный хаос и сталкеров, которые охотятся за чужими сапогами, мне совершенно не интересна. Поэтому я не играю в FFA PvP. Только в игры с ограничением PvP — от прямого запрета до карма-системой, причем реальной, а не в стиле АА.
  • +1
avatar
Поэтому я не играю в FFA PvP. Только в игры с ограничением PvP — от прямого запрета до карма-системой, причем реальной, а не в стиле АА.
Значит наш игровой опыт просто напросто не пересекается. Я то нахожусь в совсем других игровых условиях, чем вы. Мой метод определения людей адекватен тем условиям, в которых я нахожусь.
  • +1
avatar
Ко всем, кто считает, что право первого удара нужно для того, чтобы как-то определять людей. Что на этом критерии можно построить систему распознания кого бы то ни было.

Я не знаю, что такое право первого удара в твоем понимании, но хотел на всякий случай уточнить, не вхожу ли в число респондентов. Так и не понял, увы. :)
  • +1
avatar
А я задумалась и поняла, что не помню. Вроде бы ты и был адептом того, что свободное PvP и возможность ударить и убить показывает, какой человек оказался рядом с тобой. Но точно я не уверена, дискуссии на этот счет были давно. И во-первых, я могу ошибаться, а во-вторых, и твое мнение на этот счет, если оно таким было, могло измениться. Но в том, что я много раз слышала, как говорят, что возможность ударить/убить другого игрока показывает, кто есть кто, и работает как некая сигнальная система, причем говорят люди достаточно вменяемые, чтобы меня это царапало, я точно уверена.

Помнится, в недавнее время я слышала о чем-то подобном от Траста.
  • 0
avatar
Вроде бы ты и был адептом того, что свободное PvP и возможность ударить и убить показывает, какой человек оказался рядом с тобой.

Я говорил о минимально необходимом спектре возможностей и выбора поступков, да. При этом всегда был противником FFAPvP. Но по сумме показателей выходит, что это именно я автор «самого большого вздора, который ты только слышала в своей жизни». Хотя теоретически здесь могла бы быть дискуссия, вместо безапелляционного диагноза. ;)
  • +1
avatar
А я ничего не говорила о выборе системы допустимого PvP, о спектре возможностей и т.д. Мне, например, в играх с PvP и карма-системой жилось (и живется) не так уж плохо. Я говорила лишь о самой концепции: что это важно для того, чтобы что-то узнать о людях, как-то их для себя определить. Вот это я да, считаю вздором. А вот кто на самом деле придерживается таких взглядов, а кто нет — я точно сказать не могу.
  • 0
avatar
Я говорила лишь о самой концепции: что это важно для того, чтобы что-то узнать о людях, как-то их для себя определить. Вот это я да, считаю вздором.

Окей. А я считаю иллюзией попытки что-то понять о себе и о людях в рамках системы, которая лишает нас возможности осуществлять осмысленный выбор поступков. Но, боюсь, в таком формате мы вообще никуда не сдвинулись. Разве что ты, проходя мимо, безапелляционно заявила, что я несу чудовищный вздор. Пожимаю плечами.
  • +1
avatar
Существует огромное количество причин, по которым мне не симпатично утверждение о том, что человека можно понять и как-то определить по этому критерию. Но основная — то, что этот критерий на самом деле ни разу ничего не говорит о человеке. Вернее, не так: он говорит, что человек готов совершить поступок, который я лично считаю неблаговидным, и расплатиться за это перед системой, потому что понижение кармы в «линейке» и БДО — это не бесплатное удовольствие. И это не худший вариант из спектра возможных осмысленных поступков.

Мне случалось подружиться с человеком, который дважды убил меня на пиратке, и разорвать все связи и прекратить какие-либо отношения с парой милых девушек из США на оффе, которые в жизни своей, наверное, не покраснели на споте. Потому что первый оказался добродушным тюфяком с пиратки х1000, и искренне считал «линейку» каким-то аналогом шутера — выскочил на полянку и убивай, а те двое оказались лицемерными, подлыми и жестокими интриганками, которые жизнь подпортили хорошим людям, не подняв на них руку и не потеряв карму.

Единственная игра, в которой реально есть моральный комплекс — это АА. И после АА говорить о том, что в нормальных карма-системах можно выявить в человеке какую-то гнильцу… Да ладно, мы же уже все знаем, что угонять трактора и ломать тримараны нужно в мирной зоне, чтобы тебе ничего не сделали, что воткнуть малое пугало рядом с чужими постройками и не убирать даже за деньги — это тоже весело, потому что за деньги ты не смог бы так классно сломать планы целому коллективу игроков. И так далее, и тому подобное. В АА можно красть, разрушать, вредить, портить жизнь, и при этом не выходить из мирной зоны, а то ведь в немирной зоне тебе и по шее могут дать. Вот там люди определялись просто слету, а в «линейке» сам факт убийства другого человека не дает повода сделать какие-то выводы об убившем. Он может быть очередным мудаком с мантрой «я тебя жизни учил» или, например «крабы должны страдать». А может и не быть мудаком. Он тебя убил, и есть немаленькая вероятность, что система достаточно строго накажет его за это; значит, он готов не только совершить спорный поступок, но и нести за него ответственность в форме недешевых вещей и/или заточки. Поэтому я играю в «линейку» и БДО, иногда даже общаюсь с людьми, которые на меня нападают, и порой не обнаруживаю в них ничего такого уж скверного. А вот в АА подолгу играть я просто не могу. Наедаюсь «возможностей осуществлять осмысленный выбор поступков», которая там действительно есть, досыта, спасибо, на эту тарелку добавки не нужно.
Комментарий отредактирован 2017-12-20 11:06:07 пользователем Chiarra
  • +4
avatar
Существует огромное количество причин, по которым мне не симпатично утверждение о том, что человека можно понять и как-то определить по этому критерию.

Я не совсем понимаю, по какому «этому» критерию? Я лично говорил о спектре возможных поступков. Чем он шире, тем лучше проявляется человек, чем такой спектр беднее — тем меньше возможности у окружающих проявить себя через поступки. А игра — это именно пространство поступков, прежде всего. Да, можно наломать дров прямо в чате, но можно и не наломать. В этом смысле чат — довольно простой инструмент коммуникации, такой же, как в разговоры в будничной жизни. Ты можешь годами общаться с человеком, но возьми его всего на неделю в горы, и узнаешь о нем намного больше. Я в этом уверен, потому что проверял много раз.

Мне кажется, что ты как-то очень упрощенно поняла мои доводы по поводу PvP. Если ты считаешь, что я любого из тех, кто укладывает кого-то в PK в линейке, считаю «плохим», то это как-то очень странно. Я сам укладываю других в PK, если что. :) Но, опять же, это очень странный диалог, в котором я объясняю, что все не так, как тебе показалось. То есть мы обсуждаем твое представление, а не мои слова.
  • +1
avatar
Первый удар — не всегда показатель. Иногда это реакция на хамство, словом или делом, или пресечение воровства морковки.
  • +1
avatar
Вот я практически всегда, за редким исключением играю за мирного персонажа.
В Салеме, за два года игры, не убил ни одного аватара игрока, ни разу не нарушил клайма. В ЕВЕ с 2011 по 2015 год — не сбил ни одного корабля, управляемого игроком.
При этом Парки мне абсолютно не интересны. Парадокс?
  • +2
avatar
А мирные будут вынуждены думать о защите, не рисковать, налаживать социальные связи для кооператива.
В условиях игры со свободным пвп «не рисковать» это значит убивать любого сразу при первой возможности. :)
  • +5
avatar
Это при первобытно общинном строе. При феодальном строе — любого, кто не союзник. Дальше игры пока не заходили… а пора бы…
Комментарий отредактирован 2017-12-18 16:25:28 пользователем ADireWolf
  • +1
avatar
Дальше игры пока не заходили… а пора бы…

С точки зрения «не рисковать» — зачем? :)
  • +1
avatar
Строй определяется не сеттингом, а живущим в игре социумом. Ни одна игра ещё не вырастила социум выше племенного, да и те долго не живут.

Что-то в играх есть такое, что отшибает людям все культурные настройки. Придя туда, они начинают убивать вообще всех, особенно тех, кто явно слабее, особенно если в игру больше механик не завезли, как чаще всего и бывает. Как и случилось в SoT.
Комментарий отредактирован 2017-12-18 17:43:23 пользователем hitzu
  • +2
avatar
Что-то в играх есть такое, что отшибает людям все культурные настройки.
Безопасность и возможность в любой момент выйти из игры.
  • +2
avatar
В условиях игры со свободным пвп «не рисковать» это значит убивать любого сразу при первой возможности. :)
Я играл во многие игры со свободным ПвП. И если бы я в них так себя вел, то постоянно бы огребал и ходил голым.
В хардкорных играх 90% игроков — воины. Причем 90% из этих воинов были сильнее и опытнее меня. Так что нападать на них «при первой возможности» было бы весьма чревато.
Тут действенны несколько иные методы. В нулях Евы, чтобы остаться целым, я старался просто избегать встреч с нейтралами.
А вот в Даркфоле и Мортал онлайн лучшая стратегия выживания, как это ни странно, как раз доверять людям. Я много раз бил мобов на одном споте с незнакомцами и в подавляющем большинстве случаев все оканчивалось благополучно. Так что именно эта линия поведения выигрышная.

Представлять себе, что как только вы залогинитесь в игру со свободным ПвП, так сразу же на вас набросятся со всех сторон, и единственный шанс уцелеть — убить первым — это… ну как-то странно.
Комментарий отредактирован 2017-12-19 03:56:04 пользователем Orgota
  • +2
avatar
Тут действенны несколько иные методы. В нулях Евы, чтобы остаться целым, я старался просто избегать встреч с нейтралами.

Странное противопоставление доводу «в условиях игры со свободным пвп, «не рисковать» — это значит убивать любого сразу при первой возможности» в виде «Неправда! Можно еще убежать или забиться в глухой угол!»? :) Это, очевидно, намного менее эффективная и подчиненная воле третьей стороны позиция.

А вот в Даркфоле и Мортал онлайн лучшая стратегия выживания, как это ни странно, как раз доверять людям.

То есть «рисковать». Приехали. :)
  • +1
avatar
В том то и дело, что сегодня это так — или бить в ответ или прятаться и лишать себя контента.
Некоторые игры продвигаются и обладают (на мой взгляд) «феодальными» качествами — тут тоже самое, но в составе организаций, захватывающих ресурс, но отдельные личности могут избегать битв, находясь под защитой.

А хотелось бы двигаться в сторону похожую на государства: где игроки САМИ будут контролировать исполнения закона, ловить и наказывать преступников, противостоять другим государствам больше экономически и политически…

Вот что-то похожее уже есть в Еве в Провиблоке — в свободном ПвП игроки САМИ ввели политику «не стрелять по нейтралам».
  • +1
avatar
А хотелось бы двигаться в сторону похожую на государства: где игроки САМИ будут контролировать исполнения закона, ловить и наказывать преступников...

Думаю, это утопия. Просто из-за абсолютно непропорциональных затрат сил нарушителей и защитников и абсолютно непропорциональных потерь с обеих сторон. И все это на фоне того простого факта, что, в отличие от реального мира, в MMO люди не живут. Нарушитель выбирает удобное для себя время преступления, что вполне вписывается в концепцию игру. Сторонники закона в условиях постоянно включенного мира и отсутствия сессии должны быть на страже в любое время дня и ночи. Что совершенно не вписывается в концепцию игры. При этом силы правопорядка должны тратить реальное время — часы, дни, недели и месяцы своей реальной жизни, чтобы, по большому счету, стать игровым препятствием на пути правонарушителя, который в самом плохом случае рискует… чем? :)
  • +3
avatar
Да, это утопия. И мне грустно от этого. Прекрасно понимаю ситуацию, но это не машает мне мечтать о большем.

Пока возлагаю надежду на Seed с его ИИ и постоянным присутсвием персонажа. Но думаю если конструктивно думать в этом направлении — можно найти много других вариантов.

Вообще считаю, что преступник в игре должен существовать в других игровых условиях. Как-то неправильно когда преступникам можно находиться в защищенных зонах, покупать недвижимость и тп.
И преступление должно быть сложно совершить! Преступник должен долго изучать жертву, искать в ее действиях слабые стороны, выжидать момент. Как минимум прятаться, а не стоять с дубиной у дороги просто пропуская сильных в ожидании нуба…
  • +1
avatar
Да, это утопия. И мне грустно от этого. Прекрасно понимаю ситуацию, но это не машает мне мечтать о большем.

Нет причин грустить. Достаточно просто признать, что перекладывать роль поддержания правопорядка целиком и полностью на людей — принципиально неверное направление. А верное, мне кажется, ты указал сам:

Вообще считаю, что преступник в игре должен существовать в других игровых условиях.

И решаться это должно на уровне игровой механики.
  • 0
avatar
Вообще считаю, что преступник в игре должен существовать в других игровых условиях.
Безусловно. Хардкорный мир — он для всех хардкорен и прежде всего для преступников. Стать преступником в ММОРПГ должно означать — подвергнуть себя особенно сильным опасностям и испытаниям.
  • +1
avatar
И решаться это должно на уровне игровой механики.
Знаешь, вот если бы разработчики и правда этого хотели, они бы уже давно это сделали.

Объяснения у меня два:
1) Они никогда не пытались понять причины, цели и последствия ганка.
2) Они боятся потерять ганкеров, как свою целевую аудиторию, считая, что ганк является краеугольным канем и важнейшим условием песочного геймплея.
  • +1
avatar
2) Они боятся потерять ганкеров, как свою целевую аудиторию, считая, что ганк является краеугольным канем и важнейшим условием песочного геймплея.
Если это так, то довольно странный вывод они сделали. В сингловых играх-песочницах никакого ганка нет, но песочницами они быть не перестают =)
  • +2
avatar
В том то и дело, что сегодня это так — или бить в ответ или прятаться и лишать себя контента.
Какого контента? Контента подраться? А если мне это не нужно? ))
Мой контент — это рискнуть, выйти на «дикое поле» за ресурсами, набить себе сумку (трюм) этими ресурсами и, избежав боя, невредимым вернуться домой.
  • 0
avatar
Если тебе какой-то контент не нужен — тебе повезло и ты можешь найти то что тебе по душе.
В той же Еве ты не сможешь без организации копать луны, создавать нормальные производственные мощности в нулях, так как высокая конкуренция не даст тебе окна для риска.
Думаю и в других играх самое вкусное в опасных районах. Я тоже люблю вот так рисковать, но к сожалению, не всем это подходит. Нормальная добыча ресурса с минимальными рисками это тоже контент. Но часто бывает так, что тебе не дадут даже рискнуть.
  • +2
avatar
«Неправда! Можно еще убежать или забиться в глухой угол!»? :) Это, очевидно, намного менее эффективная и подчиненная воле третьей стороны позиция.
Для меня эффективность — это остаться в живых и не потерять своего имущества. Наиболее эффективно в Еве — избегать боя.
Не дать боя тому, кто прилетел за боем — это как раз не подчиниться воле чужой позиции.

То есть «рисковать». Приехали. :)
Наибольший риск ( я бы даже сказал самоубийственный) — это стараться «убивать сразу при первой же возможности». По тому, что шанс быть убитым самому при этом увеличивается многократно. Это и есть ничем не оправданный (кроме собственного страха)риск. А вот доверять людям — гораздо менее рисковано.
  • +1
avatar
Такая монетизация подходит исключительно выживалкам, тогда это реальный стимул не лезть на рожон и часами лежать в грязной луже. В выживалки, наверное, за подобным и идут. Но в ММОРПГ лично я иду не за страхом потерять пару баксов.
А что собственно мешает ММОРПГ быть «выживалкой»?
Мне, например, не нравятся игры вроде раста и дейзи именно по той причине, что они маленькие. Слишком мало людей в каждом таком отдельном мире. Из-за этого сурвайвл превращается в что-то наподобие бателфилда — поля боя, только несколько большего размера, чем классический батлфилд.

А мне в качестве сурвайвла нужно не поле боя, а мир. Мне скучно только стрелять ради того, чтобы стрелять.
Я хочу выживать в условиях:
1) Дикой природы, когда нужно заботиться о том чтобы: не умереть с голоду, холоду/жары, от хищников.
2) «Дикого» рынка, когда у любых товаров далеко не символическая цена, как это почему-то принято во всех современных играх. Нужно приобретать товары первой необходимости: еду, одежду, приют под крышей, но деньги зарабатываются с о-о-очень большим трудом! (а не валяются под ногами, как во всех ММОРПГ).
3) И только в третью очередь речь идет о суровом ПвП: о войнах и разбойниках.

Пока что ничего даже приблизительно похожего на такую игру нет. Эта ниша на рынке пустует. Хотя собираются вот выпустить Блек анд уайт в качестве сурвайвл ММОРПГ, но я почему то уверен, что сурвайвлом там даже пахнуть не будет.
Настоящими сурвавл ММОРПГ задумывались Даркфол и Мортал онлайн. Но там слишком сильный наклон сделали именно в сторону ПвП, что, я считаю, эти игры и погубило. Они тоже стали этакими полями боя, только в отличии от сессионных батлфилдов крайне неудобными ( по тому, что нужно бегать, искать с кем подраться, а также заниматься добычей ресурсов и крафтом, которые для поля боя выглядят скорее ненужным рудиментом, чем интересной частью игры).
И если в игре продается не сама игра а возрождения, то и геймплей будет развиваться в сторону увеличения этих продаж. Подскользнулся — умер, расчесал укус комара — умер, перепутал лекарства — умер, винтовку разорвало при выстреле — умер, не то сьел — умер… ну и не стоит забывать о других игроках.
В разумных пределах, по тому, что разработчик не враг себе и не будет стремиться чересчур перегибать палку.
Кроме того, в сурвайвлы именно за таким контентом и приходят. Любителям сурвайвлов нужны испытания и возможность преодолевать трудности, а вовсе не беззаботное веселье.
Комментарий отредактирован 2017-12-19 02:29:00 пользователем Orgota
  • +1
avatar
«Дикого» рынка, когда у любых товаров далеко не символическая цена, как это почему-то принято во всех современных играх. Нужно приобретать товары первой необходимости: еду, одежду, приют под крышей, но деньги зарабатываются с о-о-очень большим трудом! (а не валяются под ногами, как во всех ММОРПГ).
Так есть такая игра!
  • +2
avatar
Так покажите мне ее скорее!!!
Комментарий отредактирован 2017-12-19 04:29:56 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Открывай дверь, выходи на улицу, профит)
  • +2
avatar
Хочу другой лор и сетинг!
  • 0
avatar
Переезжай в Гватемалу или Уганду. Будет тебе и лор и сеттинг. :)
  • +1
avatar
В разумных пределах, по тому, что разработчик не враг себе и не будет стремиться чересчур перегибать палку.
Спорное заявление. Из той же серии, что трусы со статами продаются лучше декоративных.
  • 0
avatar
Ничего не мешает, и у выживально ММО будет своя аудитрия.
В разумных пределах, по тому, что разработчик не враг себе и не будет стремиться чересчур перегибать палку.
После гайдика по шопу в Life is Feudal я не верю в это. Коль ступил на грунтовую дорогу в ливень на черноземье, то будь уверен, буш по уши в грязи и с парой кило чернозема на каждом ботинке.
  • +1
avatar
Ну, не знаю, в Корсарах мне всегда было весело бороздить моря и захватывать новые корабли. Впрочем, когда ты получал линкор, дальше было уже не особо интересно. С другой стороны — что еще делать в игре про пиратов, кроме как устраивать разбой на потребу своей черной душе? ©
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.