Sea of Thieves — еще одна замечательная во всех отношениях иллюстрация самой большой проблемы игровой индустрии. Как и в любых других областях творчества, здесь многое можно постепенно улучшать при помощи технического прогресса, кроме самого главного, ради чего конкретное направление творчества и существует. Создав потрясающее своей красотой и качеством проработки пространство, в Rare долго мешкали с поиском одного маленького, но настырного вопроса: «А во что тут можно будет играть?».
Sea of Thieves выходит в середине марта следующего года. То есть примерно через три месяца. Отступать некуда — пора показывать, каким в игре будет игровой прогресс. До этого мы не раз наблюдали за тем, как люди из команды разработчиков рассекали на корабле волны относительно безбрежного океана, искали клады, а также весело палили друг в друга и в скелетов. В качестве пятнадцатиминутных роликов все это было очень мило, особенно на фоне великолепно стилизованной графики. Но что делать в этом мире после подобных путешествий на протяжении нескольких дней, было решительно непонятно.
Технический прогресс привел нас к возможности увидеть миры с великолепной графикой. Он же сделал возможным без особых проблем соорудить открытый онлайновый мир. И часто кажется, что этого самого по себе вполне достаточно. Особенно в игре про пиратов. Ну, правда же! Вроде, есть весь необходимый реквизит — корабли и пушки, клинки и пистолеты, шикарная изумрудная волна и надвигающийся с севера шторм, карта с загадками и увесистый сундук с сокровищами, пробоины ниже ватерлинии, акулы, капитанская каюта и даже таверна! Как с этим можно заскучать? Да очень просто — достаточно не суметь собрать все перечисленное в интересную историю.
Конечно, есть люди, способные соорудить историю из намного меньшего. Но для большинства нужны стимулы, полюсы интереса, долгосрочные цели, взаимозависимости… словом, все то, что и входит в задачи нетривиального геймдизайна игр для пространства, в котором собирается много людей. Большое заблуждение считать, что они придумают все сами.
В момент, когда авторы онлайнового мира понимают, что истории не происходит, или просто ощущают вероятность того, что она не произойдет (например, наблюдая за поведением нескольких тысяч бета-тестеров, уже набранных в игру), они оказываются перед необходимостью решить проблему. А проблема решается примерно так, как на известной «инженерной схеме»:
Только вместо скотча используют искусственных персонажей, а вместо WD — поощрительные призы, которые эти NPC выдают. Каждый раз на протяжении многих лет, как только иллюзия того, что онлайновый мир сам по себе может что-то обеспечить, развеивается, мы видим лихорадочную попытку использовать проверенные механики из одиночных игр или тот самый «План Б». В итоге игра, которая изначально привлекла нас командой на палубе корабля, превращается в параллельные линии личных взаимоотношений каждого «пирата» с NPC.
Да, механика, позволяющая разделить с другими членами экипажа свое задание, как и голосование за то, чье задание будет выполнять команда, хороший пример коллективных квестов. Такой механики не хватает во многих онлайновых играх. Она бы сделала их явно лучше. Но в сути, если задуматься, мы все равно пришли к тому, что без удовлетворения выдуманных нужд выдуманных NPC весь этот великолепный мир попросту не работает. Своих нужд у игроков здесь нет. Есть только интересующие призы. И в таких условиях истории родиться очень сложно.
Мне не хочется излишне драматизировать, потому что, по-моему, в Sea of Thieves остается много того, ради чего стоит туда заглянуть. Взять хотя бы принципиальный отказ от вертикального прогресса, то есть уникальную возможность в онлайновом открытом мире быть полезным любому игроку в любой момент времени. Возможно, это тоже повлияло на общую игровую схему. Но так хочется, чтобы, выбрав в качестве первоначального плана мир, где должны взаимодействовать сотни или тысячи игроков, авторы шли до конца и искали механики, которые поддержат именно взаимодействие. Слишком часто «план Б» сигнализирует нам об отказе от «плана А». А значит, мы в очередной раз не узнаем, каким бы мог быть этот очень привлекательный мир, пойди его авторы до конца.
Sea of Thieves выходит в середине марта следующего года. То есть примерно через три месяца. Отступать некуда — пора показывать, каким в игре будет игровой прогресс. До этого мы не раз наблюдали за тем, как люди из команды разработчиков рассекали на корабле волны относительно безбрежного океана, искали клады, а также весело палили друг в друга и в скелетов. В качестве пятнадцатиминутных роликов все это было очень мило, особенно на фоне великолепно стилизованной графики. Но что делать в этом мире после подобных путешествий на протяжении нескольких дней, было решительно непонятно.
Технический прогресс привел нас к возможности увидеть миры с великолепной графикой. Он же сделал возможным без особых проблем соорудить открытый онлайновый мир. И часто кажется, что этого самого по себе вполне достаточно. Особенно в игре про пиратов. Ну, правда же! Вроде, есть весь необходимый реквизит — корабли и пушки, клинки и пистолеты, шикарная изумрудная волна и надвигающийся с севера шторм, карта с загадками и увесистый сундук с сокровищами, пробоины ниже ватерлинии, акулы, капитанская каюта и даже таверна! Как с этим можно заскучать? Да очень просто — достаточно не суметь собрать все перечисленное в интересную историю.
Конечно, есть люди, способные соорудить историю из намного меньшего. Но для большинства нужны стимулы, полюсы интереса, долгосрочные цели, взаимозависимости… словом, все то, что и входит в задачи нетривиального геймдизайна игр для пространства, в котором собирается много людей. Большое заблуждение считать, что они придумают все сами.
В момент, когда авторы онлайнового мира понимают, что истории не происходит, или просто ощущают вероятность того, что она не произойдет (например, наблюдая за поведением нескольких тысяч бета-тестеров, уже набранных в игру), они оказываются перед необходимостью решить проблему. А проблема решается примерно так, как на известной «инженерной схеме»:
Только вместо скотча используют искусственных персонажей, а вместо WD — поощрительные призы, которые эти NPC выдают. Каждый раз на протяжении многих лет, как только иллюзия того, что онлайновый мир сам по себе может что-то обеспечить, развеивается, мы видим лихорадочную попытку использовать проверенные механики из одиночных игр или тот самый «План Б». В итоге игра, которая изначально привлекла нас командой на палубе корабля, превращается в параллельные линии личных взаимоотношений каждого «пирата» с NPC.
Да, механика, позволяющая разделить с другими членами экипажа свое задание, как и голосование за то, чье задание будет выполнять команда, хороший пример коллективных квестов. Такой механики не хватает во многих онлайновых играх. Она бы сделала их явно лучше. Но в сути, если задуматься, мы все равно пришли к тому, что без удовлетворения выдуманных нужд выдуманных NPC весь этот великолепный мир попросту не работает. Своих нужд у игроков здесь нет. Есть только интересующие призы. И в таких условиях истории родиться очень сложно.
Мне не хочется излишне драматизировать, потому что, по-моему, в Sea of Thieves остается много того, ради чего стоит туда заглянуть. Взять хотя бы принципиальный отказ от вертикального прогресса, то есть уникальную возможность в онлайновом открытом мире быть полезным любому игроку в любой момент времени. Возможно, это тоже повлияло на общую игровую схему. Но так хочется, чтобы, выбрав в качестве первоначального плана мир, где должны взаимодействовать сотни или тысячи игроков, авторы шли до конца и искали механики, которые поддержат именно взаимодействие. Слишком часто «план Б» сигнализирует нам об отказе от «плана А». А значит, мы в очередной раз не узнаем, каким бы мог быть этот очень привлекательный мир, пойди его авторы до конца.
91 комментарий
Я понимаю, когда концепция игры оказалась в результате полевых испытаний (опробованная на первых игроках — тестерах) нерабочей. Тут предугадать трудно, то что на схемах кажется очень захватывающим и интересным в самой игре может оказаться нудным и никому не нужным.
Но сначала сделать игру, а потом думать, как в нее будут играть?! Очень интересный подход!))
И мне кажется, эта история уже не первый раз повторяется. Уже был Ворлд ов даркнес от ССР, потом Еверквес некст. Как, например, можно было годами делать игру «про вампиров», тратить на это, подозреваю, большие деньги и в конце концов узнать, что концепция игры нерабочая? (если она там вообще была в этой игре). Что ССР не интересовались, что ребята в том отделе делают?
Ну впрочем, может я не владею полной информацией.
Ну, тогда «Домики в лесу набигают, солдаты дворца» тоже концепция.
Концепция у Sea of Thieves как раз совершенно понятна: коллективная пиратская игра. И для реализации этой концепции в Rare проделали огромную работу. Достаточно послушать вот этот рассказ разработчиков о том, как сначала создавался очень простой прототип, в который должно было интересно играть. Только потом было получено добро на разработку, и все это превратилось в очень круто выглядящий мир.
Не стоит делать из разработчиков игр каких-то странных людей, которые знают меньше, чем среднестатистический комментатор. Просто сейчас проект находится на такой стадии, когда остальное лежит за горизонтом. Концепция как раз реализована. Причем реализована на отлично. Вопрос в том, что за первоначальным фаном от тех самых игровых сессий, благодаря которому концепция получила изначальное добро, авторам хочется нащупать долгосрочные цели. А это всегда сложно, особенно с аудиторией, которая привыкла к тому, что игра их сама развлекает. В этом-то и соблазн «плана Б».
Вот такие игрушки, в которые смысл должны вкладывать сами игроки, нам предлагает большинство песочниц в последнее время. Life is Feudal: Forest Village, Space Engineers, Kerbal Space Program до ввода карьеры… Там есть только игровая среда и набор механик, а вот смысла не завезли, его приходится воображать самому.
Ведь в игру играют тысячи или по крайней мере сотни людей. У каждого свой характер, жизненный бэкграунд, каждый стремится к чему-то своему. Поместить их всех вместе в одно игровое пространство со свободой действий, но без единой центральной идеи означает впрячь в одну телегу лебедь, рака и щуку.
Игроки разобьются по группам интересов и каждая группа будет тянуть игру в свою сторону. Ожидать, что в результате этих хаотичных разновекторных устремлений получится единый более менее осмысленный геймплей — просто утопия.
Одни будут видеть в игре скорее строительный симулятор, другие — ПвП площадку, третьи — открытый рынок, четвертые — займутся ролеплеем. Причем каждая такая группа будет ожидать от других игроков, что те играют именно в их игру с соответствующими, адекватными их игре действиями. А наталкиваясь на действия явно неадекватные своим представлениям о «правильном» геймплее все будут взаимно обижаться.
Это как если бы одновременно, в одном и том же месте, шла игра в футбол, волейбол и тенис. Причем все игроки считались бы участниками совместного игрового процесса. Что получится в результате — хаос!
Так и в такой МММОРПГ без заранее заданной цели от разработчиков. Одни будут строить большие красивые здания, другие — их разрушать, третьи продавать материалы для этих зданий по конским ценам. Четвертые жаловаться, что перед боем с ними не поздоровались вежливым поклоном, а ударили из засады спину. Короче все для всех будут уродами.
В результате победит самый примитивный геймплей — это например ганкать всех без разбора.
На мой взгляд, разработчик должен прежде всего четко обозначить, что это собственно за мир он придумал. И постараться в максимально понятной и общедоступной форме донести это знание до каждого заинтересовавшегося. Чтобы еще до релиза отсеять тех, кто не является потенциальным игроком этой игры.
Я бы обязательно сказал — цель моей игры — борьба за ресурсы. В ней вы можете быть: воином, купцом, крестьянином, ремесленником, путешественником, ученым. Святым или чудовищем. Но кем бы вы ни были — приготовьтесь бороться за ресурсы!
Не обязательно в моей игре быть ПвПешером. Можно быть вполне мирным игроком, но тогда придется бороться за ресурсы экономическими методами. Как? Выращивать урожай, производить товары, торговать, строить здания, все в принципе то же самое, что и в других мирных играх. Только с небольшим нюансом — вы будете стараться найти покупателя на свой товар, а не заниматься своей деятельностью просто «для себя» и по тому что вам это нравится. Не найдете покупателя — умрете с голоду и холоду. Зэ энд.
Вот посмотрит человек на мое предложение и скажет — Нет, это какая то крысиная клетка, а не игра. Ну значит, данному человеку, моя игра изначально не подходит. Он ее не купит и все разойдутся довольными.
А потенциальный покупатель скажет — Давно мечтал быть купцом в таком сурвайвл мире. Ну тогда — милости просим.
Если бы что-то похожее появилось с удовольствием бы поддержал в меру своих скромных финансовых сил.
И фишка тут не в заработке разработчика, а в том, что система привязывает ценность жизни к материальному миру. Какой-то школьник который хочет нагибать — будет вынужден платить или нагибать толькопо предварительной разведке.
А вот мирные, которые должны дать толчок экономике, как раз будут играть со скидкой.
Может выйти интересный вариант, что вместо применения силы будет больше использоваться угроза ее применения.
Хотя минусы тоже есть у такой системы, я рано радуюсь :(
Хотя думаю в этом направлении тоже можно что-то придумать, чтобы сгладить последствия смерти. Ведь с подпиской-то работает, просто GAME OVER по времени, а не игровым событиям. Просто наступает это прогнозируемо и не в момент злости от смерти…
И если в игре продается не сама игра а возрождения, то и геймплей будет развиваться в сторону увеличения этих продаж. Подскользнулся — умер, расчесал укус комара — умер, перепутал лекарства — умер, винтовку разорвало при выстреле — умер, не то сьел — умер… ну и не стоит забывать о других игроках.
Лично мне хотелось бы, чтобы в игре был страх смерти не только у меня (я то для себя лично стараюсь). Кому-то он не нужен, в первую очередь ганкерам по фану, так как при неудаче они уже что-то теряют. А мирные будут вынуждены думать о защите, не рисковать, налаживать социальные связи для кооператива.
Конечно, даже самую классную игру можно убить, выжимая из нее деньги. Но мы тут мечтаем и в наших мечтах разработчики/издатели белые и пушистые.
Хотя, идея конечно сырая (в контексте ММО).
Да, нет кооператива, мне показалось просто.
Просто фишка в том, что обычно игры не дают причины для игры мирным профессиям. В таких условиях да, им нужны «парки». Иначе ты выходит играешь в мини-игру, но при этом тебя отвлекают и бьют. Нужны рычаги влияния на других игроков, экономика, политика. И не номинальная.
А так да, в рандомной игре идея работать не будет.
Я о таком даже не думал. Даже не особо интересно так играть. Разве что в составе государства основанном игроками… хотя нет, там все равно полиция должна быть. Думаю в таком случае, нужно играть во что-то с отключенным или минимальным пвп.
А кооперироваться из чистого страха перед головорезами — так себе затея. Как раз на уровне феодального общества.
А именно: почему из феодализма вырасла более сложная структура? Если понять причины и создать похожие стимулы в игре…
Надо будет подумать на эту тему и что-то почитать. Если прийду к любопытным выводам — напишу наконец заметку.
ИМХО, чтобы общество в игре развивалось нужны не слишком мягкие условия(тогда нет стимула развиваться) и не слишком жесткие(тогда все силы будут уходить на выживание), много людей на одном шарде. А чтобы повысить ценность крафтеров нужно сделать так чтобы война перестала быть источником ресурсов, как лута с мобов, так и всяких очков за ПвП.
Самый яркий пример — Ева. Я думаю Ева даже вырывается из феодализма, так как есть намного больше уровней иерархии власти.
Насколько я читал на ММОзге — ХиХ вполне себе. Там сильные организации имеют что-то типа армии, на которую многие мирные работают. Да и система клайма сама за себя говорит.
Дале линейку сюда можно приписать. Плюс куча новых игр появляется…
А система клайма вообще сама за себя ничего не говорит. Если завтра появится игра с возможностью брать кредиты и копать на эти деньги руду, это еще не значит, что там внезапно наступил развитой индустриализм. Разработчики двигают все ползунки в игре, кроме одного: прогресса в социуме. Он дальше набегающих викингов не ушел. И в Еве примерно та же эпоха.
И Ева — хороший пример, даже более того, там уже появляются зачатки государственности (Провиблок). И отношения там намного сложнее бегания с дубиной. Там огромный прогресс в социуме, где есть политика, экономика, пропоганда.
«Пропоганда» — незаменимая вещь в феодальном обществе! Была такая штука в средние века, она называлась «церковь», и все, что она провозглашала, было истиной в последней инстанции, а еще благодаря ей появились первые зачатки армий, не зависящих от конкретных феодов… вы об этом наверное, да?
И как же осуществляется власть над землей в «линейке»? Я вот столько лет играла, да вот так и не смогла прочувствовать десницу власти феодала на своем хрупком плече.
Владение землей — клайм звездных систем в нулях.
Вассалитет — Пауэрблоки. Мощный альянс во главе — сюзерен. И более мелкие альянсы, корпорации — его вассалы.
Ленные отношения — передача сюзереном права пользования части контролируемой им территории нулей за воинскую службу (участие в КТА) или за оброк (аренда систем).
Рыцарские ордена — практически любой ПвП ориентированный альянс.
Частные армии — тоже имеются, у финансовых магнатов Евы.
Возможно, специалисты по Еве меня опровергнут и реальные инструменты и атрибуты власти над другими людьми в этой игре таки есть. Но пока все это звучит очень плакатно.
И знаете, никакие мобы, тем более расположенные в заранее известных местах типа данженов, не способны обеспечить мне саспенса. Только живые игроки — непредсказуемые и не заскриптованные.
Я вот почему пошел в Даркфол. А потом в Еву, а потом в Салем.
Мне нужны битвы в составе ПвП сообществ? Нет. (не особо интересно, не вижу настоящих целей).
Мне нужно чувство тревоги, когда я в какой-то глуши иду по лесу. Мне нужен страх столкнуться лицом к лицу с чудовищем, управляемым человеком.
Я люблю, кроме того, общаться с игроками, не спеленутыми с головы до ног смирительными веревками. Я хочу, чтоб человек в игре был тем, кто он есть на самом деле. Хочу видеть его настоящие поступки и настоящее отношение ко мне.
Таким образом, мы строим игру, которая отдает все преимущества в руки тех, кто поддался низменным инстинктам, ведущим в реальной жизни к преступлениям: желание навредить другому игроку, желание «легким» путем получить игровые ценности, желание самоутвердиться или очистить себе путь к чему-либо за счет другого. Я не думаю, что мы построим какой-нибудь приличный игровой игровой мир, поощряя худшее в людях. Это просто симулятор хулигана, а не игра, претендующая на гордое звание мира. К тому же, существует масса всяческих «роял баттлов», где можно пугаться других игроков до одури. Тут уж нужно выбирать — или постоянный страх перед «чудовищами» в лесу, или цивилизация. А без цивилизации не будет ни развитой экономики, ни вялой политики, ничего не будет, потому что нельзя смешать в одном стакане дикарей, которые тыкают друг в друга палками в лесу, пользуясь своей безнаказанностью, и «взрослые» отношения между людьми, которые способны сформировать общество. Они расслоятся, как в плохом эксперименте, и дикари вытеснят цивилизацию, и правильно сделают: раз у нас под каждым кустом по дикарю и игра поощряет такой саспенс, значит, время цивилизации еще не пришло.
Знаете, я это цитирую только потому, что слышу это слишком часто, в том числе и от людей, чью позицию привыкла уважать. Так вот, обращаясь сразу и к вам, и к ним — я не слышала большего вздора в жизни своей, правда. Не определяется человек таким образом. Никогда не определялся. И да, не дай мне Бог так оголодать, чтобы пользоваться сигнальной системой «стукнул дубиной первым/не стукнул дубиной первым». Я лучше буду в синглы всю жизнь играть, чем считать этот принцип вот хотя бы на дюйм важным в оценке людей.
Я-то не из дикого леса и не с дубиной.
1-ый вариант — Цивилизованное общество и все правовые отношения в нем всецело организует разработчик игры. Это парковый вариант ММО, поскольку в парках развлечений разработчик организует вообще весь геймплей и контент. Но в таком случае за игроками нет никаких заслуг в организации такого цивилизованного общества, поскольку все сделали за них и вместо них.
2-ой вариант — Цивилизованное общество организуют сами игроки, своими силами, а разработчик дает им в руки некоторые инструменты для этого — это песочный вариант ММО. Характерный для песочниц, поскольку в них игроки сами организуют свою игру и наполняют ее контентом.
Говорить о каких то социальных процессах и совершенствовании общества имеет смысл только по отношению к ММО песочницам. Поскольку в парках все изначально предустановлено разработчиком.
Песочные ММО — это вообще-то не про беспредел, анархию и хулиганов. Это просвободу. Игрокам дали свободу в налаживании общественных отношений. Им дали возможность самим построить свою цивилизацию. Им дали то, что не дают Парки — быть творцами, в том числе творцами общественных отношений и цивилизации.
Но, чтобы песочница не выродилась в ганкобокс, разработчикам не достаточно просто дать игрокам свободу, нужно еще дать стимулы к развитию общественных отношений, прежде всего условия для возникновения мощной финансовой системы, карму или другой сдерживающий хаос механизм. Тогда у игроков в ММОРПГ песочницах появится шанс выйти из первобытно-общинных отношений и перейти к следующей, более прогрессивной системе общественного устройства.
Я считаю, что, по отношению к песочным игрокам, разработчикам нужно не брать в свои руки полностью все обеспечение безопасности в игре, а оказать помощь в этом процессе. Так, чтобы игроки имели возможность построить свой социум сами.
PS Кстати, по поводу «так не бывает». Бывает — клаймовые нули Евы живое этому подтверждение. Порядок там поддерживается исключительно силами самих игроков, без всякой помощи от разработчиков.
Это тот самый порядок, в рамках которого ты предпочитаешь уносить ноги в честно арендованной системе? :)
Кроме того я вовсе не желаю в ММО видеть абсолютно стерильное, свободное от всяких преступлений пространство, кто же кроме преступников будет обеспечивать мне саспенс?
PS Кстати, по поводу «так не бывает». Бывает — клаймовые нули Евы живое этому подтверждение. Порядок там поддерживается исключительно силами самих игроков, без всякой помощи от разработчиков.
— Это тот самый порядок, в рамках которого ты предпочитаешь уносить ноги в честно арендованной системе? :)
— Кроме того я вовсе не желаю в ММО видеть абсолютно стерильное, свободное от всяких преступлений пространство, кто же кроме преступников будет обеспечивать мне саспенс?
Вот поэтому любое общение с тобой лишено смысла.
Желаете стерильного порядка в ММО — играйте в парки, где все находится под полным контролем у разработчиков.
Это мое личное отношение к тому уровню преступности (совсем не максимальному по своим значениям) которое существует в клаймовых нулях Евы.
Я никогда не был сторонником хаоса в ММОРПГ, полного разгула там преступности и бессмысленного ганка. О чем писал неоднократно, но ты это предпочитаешь «не замечать».
А можно уточнить, к кому, кроме Орготы, ты обращаешься? Ну, чтобы понять, с кем, кроме него, ведется диалог.
Я знаю, что таких людей на удивление много, но не могу точно очертить их круг.
Это внутри племени. А между племенами бытовали сложные отношения.
Еще раз — наши определения эпох, цивилизаций и формаций, которые мы даем современным ММО, просто красивые слова. И когда мы/вы углубляемся в суть, выясняется, что ни на одну формацию ни одна ММО просто не наскребет «контента» именно в контексте социальных отношений. Да, даже на родоплеменной строй. Не получится. Саспенс, простите, не тот.
Или Вы не играете в ММО песочницы?
В ММО-песочницах люди пришельцы, которые со старта лишены всего, особенно — социальных связей, и вынуждены строить их в атмосфере конкуренции, вражды и общего недоверия друг к другу. Родоплеменной строй — это нечто абсолютно противоположное нынешним песочницам.
При этом вы остались цивилизованным человеком, таким же как сейчас, внутри вас ничего не изменилось. Пока. Ведь прошло совсем немного времени с часа Х.
Все моральные устои и внутренние сдерживающие факторы у вас сохранились. Но внешних сдерживающих факторов в обществе уже нет. Вы будете вести себя по прежнему, но это не означает, что все люди без исключения в новом мире будут вести себя так же, как до часа Х, до глобальной катастрофы.
Это не просто умозрительный пример. Дело в том, что человека, оказавшегося в мире ММО песочницы, можно сравнить с человеком пережившим мгновенный апокалипсис.
Да, люди в ММО песочнице не природные дикари, у них остались все представления и навыки поведения в цивилизованном обществе. Ведь они только час — два назад вошли в эту ММО песочницу из цивилизованного мира. (и они регулярно входят и выходят из цивилизации) Но они уже не в пределах цивилизованного мира. Люди те же, а цивилизации нет — вот условия ММО песочницы.
Поэтому каковы будут ваши действия в подобной ситуации? Которую вы уже к тому же описали. Как вы определите, на кого можно положиться, а на кого нет?
Я не знаю, что такое право первого удара в твоем понимании, но хотел на всякий случай уточнить, не вхожу ли в число респондентов. Так и не понял, увы. :)
Помнится, в недавнее время я слышала о чем-то подобном от Траста.
Я говорил о минимально необходимом спектре возможностей и выбора поступков, да. При этом всегда был противником FFAPvP. Но по сумме показателей выходит, что это именно я автор «самого большого вздора, который ты только слышала в своей жизни». Хотя теоретически здесь могла бы быть дискуссия, вместо безапелляционного диагноза. ;)
Окей. А я считаю иллюзией попытки что-то понять о себе и о людях в рамках системы, которая лишает нас возможности осуществлять осмысленный выбор поступков. Но, боюсь, в таком формате мы вообще никуда не сдвинулись. Разве что ты, проходя мимо, безапелляционно заявила, что я несу чудовищный вздор. Пожимаю плечами.
Мне случалось подружиться с человеком, который дважды убил меня на пиратке, и разорвать все связи и прекратить какие-либо отношения с парой милых девушек из США на оффе, которые в жизни своей, наверное, не покраснели на споте. Потому что первый оказался добродушным тюфяком с пиратки х1000, и искренне считал «линейку» каким-то аналогом шутера — выскочил на полянку и убивай, а те двое оказались лицемерными, подлыми и жестокими интриганками, которые жизнь подпортили хорошим людям, не подняв на них руку и не потеряв карму.
Единственная игра, в которой реально есть моральный комплекс — это АА. И после АА говорить о том, что в нормальных карма-системах можно выявить в человеке какую-то гнильцу… Да ладно, мы же уже все знаем, что угонять трактора и ломать тримараны нужно в мирной зоне, чтобы тебе ничего не сделали, что воткнуть малое пугало рядом с чужими постройками и не убирать даже за деньги — это тоже весело, потому что за деньги ты не смог бы так классно сломать планы целому коллективу игроков. И так далее, и тому подобное. В АА можно красть, разрушать, вредить, портить жизнь, и при этом не выходить из мирной зоны, а то ведь в немирной зоне тебе и по шее могут дать. Вот там люди определялись просто слету, а в «линейке» сам факт убийства другого человека не дает повода сделать какие-то выводы об убившем. Он может быть очередным мудаком с мантрой «я тебя жизни учил» или, например «крабы должны страдать». А может и не быть мудаком. Он тебя убил, и есть немаленькая вероятность, что система достаточно строго накажет его за это; значит, он готов не только совершить спорный поступок, но и нести за него ответственность в форме недешевых вещей и/или заточки. Поэтому я играю в «линейку» и БДО, иногда даже общаюсь с людьми, которые на меня нападают, и порой не обнаруживаю в них ничего такого уж скверного. А вот в АА подолгу играть я просто не могу. Наедаюсь «возможностей осуществлять осмысленный выбор поступков», которая там действительно есть, досыта, спасибо, на эту тарелку добавки не нужно.
Я не совсем понимаю, по какому «этому» критерию? Я лично говорил о спектре возможных поступков. Чем он шире, тем лучше проявляется человек, чем такой спектр беднее — тем меньше возможности у окружающих проявить себя через поступки. А игра — это именно пространство поступков, прежде всего. Да, можно наломать дров прямо в чате, но можно и не наломать. В этом смысле чат — довольно простой инструмент коммуникации, такой же, как в разговоры в будничной жизни. Ты можешь годами общаться с человеком, но возьми его всего на неделю в горы, и узнаешь о нем намного больше. Я в этом уверен, потому что проверял много раз.
Мне кажется, что ты как-то очень упрощенно поняла мои доводы по поводу PvP. Если ты считаешь, что я любого из тех, кто укладывает кого-то в PK в линейке, считаю «плохим», то это как-то очень странно. Я сам укладываю других в PK, если что. :) Но, опять же, это очень странный диалог, в котором я объясняю, что все не так, как тебе показалось. То есть мы обсуждаем твое представление, а не мои слова.
В Салеме, за два года игры, не убил ни одного аватара игрока, ни разу не нарушил клайма. В ЕВЕ с 2011 по 2015 год — не сбил ни одного корабля, управляемого игроком.
При этом Парки мне абсолютно не интересны. Парадокс?
С точки зрения «не рисковать» — зачем? :)
Что-то в играх есть такое, что отшибает людям все культурные настройки. Придя туда, они начинают убивать вообще всех, особенно тех, кто явно слабее, особенно если в игру больше механик не завезли, как чаще всего и бывает. Как и случилось в SoT.
В хардкорных играх 90% игроков — воины. Причем 90% из этих воинов были сильнее и опытнее меня. Так что нападать на них «при первой возможности» было бы весьма чревато.
Тут действенны несколько иные методы. В нулях Евы, чтобы остаться целым, я старался просто избегать встреч с нейтралами.
А вот в Даркфоле и Мортал онлайн лучшая стратегия выживания, как это ни странно, как раз доверять людям. Я много раз бил мобов на одном споте с незнакомцами и в подавляющем большинстве случаев все оканчивалось благополучно. Так что именно эта линия поведения выигрышная.
Представлять себе, что как только вы залогинитесь в игру со свободным ПвП, так сразу же на вас набросятся со всех сторон, и единственный шанс уцелеть — убить первым — это… ну как-то странно.
Странное противопоставление доводу «в условиях игры со свободным пвп, «не рисковать» — это значит убивать любого сразу при первой возможности» в виде «Неправда! Можно еще убежать или забиться в глухой угол!»? :) Это, очевидно, намного менее эффективная и подчиненная воле третьей стороны позиция.
То есть «рисковать». Приехали. :)
Некоторые игры продвигаются и обладают (на мой взгляд) «феодальными» качествами — тут тоже самое, но в составе организаций, захватывающих ресурс, но отдельные личности могут избегать битв, находясь под защитой.
А хотелось бы двигаться в сторону похожую на государства: где игроки САМИ будут контролировать исполнения закона, ловить и наказывать преступников, противостоять другим государствам больше экономически и политически…
Вот что-то похожее уже есть в Еве в Провиблоке — в свободном ПвП игроки САМИ ввели политику «не стрелять по нейтралам».
Думаю, это утопия. Просто из-за абсолютно непропорциональных затрат сил нарушителей и защитников и абсолютно непропорциональных потерь с обеих сторон. И все это на фоне того простого факта, что, в отличие от реального мира, в MMO люди не живут. Нарушитель выбирает удобное для себя время преступления, что вполне вписывается в концепцию игру. Сторонники закона в условиях постоянно включенного мира и отсутствия сессии должны быть на страже в любое время дня и ночи. Что совершенно не вписывается в концепцию игры. При этом силы правопорядка должны тратить реальное время — часы, дни, недели и месяцы своей реальной жизни, чтобы, по большому счету, стать игровым препятствием на пути правонарушителя, который в самом плохом случае рискует… чем? :)
Пока возлагаю надежду на Seed с его ИИ и постоянным присутсвием персонажа. Но думаю если конструктивно думать в этом направлении — можно найти много других вариантов.
Вообще считаю, что преступник в игре должен существовать в других игровых условиях. Как-то неправильно когда преступникам можно находиться в защищенных зонах, покупать недвижимость и тп.
И преступление должно быть сложно совершить! Преступник должен долго изучать жертву, искать в ее действиях слабые стороны, выжидать момент. Как минимум прятаться, а не стоять с дубиной у дороги просто пропуская сильных в ожидании нуба…
Нет причин грустить. Достаточно просто признать, что перекладывать роль поддержания правопорядка целиком и полностью на людей — принципиально неверное направление. А верное, мне кажется, ты указал сам:
Вообще считаю, что преступник в игре должен существовать в других игровых условиях.
И решаться это должно на уровне игровой механики.
Объяснения у меня два:
1) Они никогда не пытались понять причины, цели и последствия ганка.
2) Они боятся потерять ганкеров, как свою целевую аудиторию, считая, что ганк является краеугольным канем и важнейшим условием песочного геймплея.
Мой контент — это рискнуть, выйти на «дикое поле» за ресурсами, набить себе сумку (трюм) этими ресурсами и, избежав боя, невредимым вернуться домой.
В той же Еве ты не сможешь без организации копать луны, создавать нормальные производственные мощности в нулях, так как высокая конкуренция не даст тебе окна для риска.
Думаю и в других играх самое вкусное в опасных районах. Я тоже люблю вот так рисковать, но к сожалению, не всем это подходит. Нормальная добыча ресурса с минимальными рисками это тоже контент. Но часто бывает так, что тебе не дадут даже рискнуть.
Не дать боя тому, кто прилетел за боем — это как раз не подчиниться воле чужой позиции.
Наибольший риск ( я бы даже сказал самоубийственный) — это стараться «убивать сразу при первой же возможности». По тому, что шанс быть убитым самому при этом увеличивается многократно. Это и есть ничем не оправданный (кроме собственного страха)риск. А вот доверять людям — гораздо менее рисковано.
Мне, например, не нравятся игры вроде раста и дейзи именно по той причине, что они маленькие. Слишком мало людей в каждом таком отдельном мире. Из-за этого сурвайвл превращается в что-то наподобие бателфилда — поля боя, только несколько большего размера, чем классический батлфилд.
А мне в качестве сурвайвла нужно не поле боя, а мир. Мне скучно только стрелять ради того, чтобы стрелять.
Я хочу выживать в условиях:
1) Дикой природы, когда нужно заботиться о том чтобы: не умереть с голоду, холоду/жары, от хищников.
2) «Дикого» рынка, когда у любых товаров далеко не символическая цена, как это почему-то принято во всех современных играх. Нужно приобретать товары первой необходимости: еду, одежду, приют под крышей, но деньги зарабатываются с о-о-очень большим трудом! (а не валяются под ногами, как во всех ММОРПГ).
3) И только в третью очередь речь идет о суровом ПвП: о войнах и разбойниках.
Пока что ничего даже приблизительно похожего на такую игру нет. Эта ниша на рынке пустует. Хотя собираются вот выпустить Блек анд уайт в качестве сурвайвл ММОРПГ, но я почему то уверен, что сурвайвлом там даже пахнуть не будет.
Настоящими сурвавл ММОРПГ задумывались Даркфол и Мортал онлайн. Но там слишком сильный наклон сделали именно в сторону ПвП, что, я считаю, эти игры и погубило. Они тоже стали этакими полями боя, только в отличии от сессионных батлфилдов крайне неудобными ( по тому, что нужно бегать, искать с кем подраться, а также заниматься добычей ресурсов и крафтом, которые для поля боя выглядят скорее ненужным рудиментом, чем интересной частью игры).
В разумных пределах, по тому, что разработчик не враг себе и не будет стремиться чересчур перегибать палку.
Кроме того, в сурвайвлы именно за таким контентом и приходят. Любителям сурвайвлов нужны испытания и возможность преодолевать трудности, а вовсе не беззаботное веселье.
После гайдика по шопу в Life is Feudal я не верю в это. Коль ступил на грунтовую дорогу в ливень на черноземье, то будь уверен, буш по уши в грязи и с парой кило чернозема на каждом ботинке.