avatar
Читаю, что все говорят про баланс. А в каком смысле баланс? Чтобы все друг друга могли убить с одинаковыми шансами? Это странно звучит, как по мне. Должен ли бард-бард убивать танка-воина?
Я скорее надеюсь, что ребята смогут придумать для всех свои фишки геймплейные, чтобы играть было интересно за каждый класс, а не только потому что у какого-то класса ДПС выше. Вот.
avatar
В том то и дело, что сегодня это так — или бить в ответ или прятаться и лишать себя контента.
Некоторые игры продвигаются и обладают (на мой взгляд) «феодальными» качествами — тут тоже самое, но в составе организаций, захватывающих ресурс, но отдельные личности могут избегать битв, находясь под защитой.

А хотелось бы двигаться в сторону похожую на государства: где игроки САМИ будут контролировать исполнения закона, ловить и наказывать преступников, противостоять другим государствам больше экономически и политически…

Вот что-то похожее уже есть в Еве в Провиблоке — в свободном ПвП игроки САМИ ввели политику «не стрелять по нейтралам».
avatar
Если бы было можно, то разочарования явно бы не хватило на заметку)
avatar
Сам формат голосования, кстати, достаточно интересен, будет что почитать.)
avatar
Какой из готовящихся миров ты, ммозговед, считаешь самым перспективным, и почему?
avatar
Довольно много есть таких игр.

Самый яркий пример — Ева. Я думаю Ева даже вырывается из феодализма, так как есть намного больше уровней иерархии власти.
Насколько я читал на ММОзге — ХиХ вполне себе. Там сильные организации имеют что-то типа армии, на которую многие мирные работают. Да и система клайма сама за себя говорит.
Дале линейку сюда можно приписать. Плюс куча новых игр появляется…
avatar
Тут действенны несколько иные методы. В нулях Евы, чтобы остаться целым, я старался просто избегать встреч с нейтралами.

Странное противопоставление доводу «в условиях игры со свободным пвп, «не рисковать» — это значит убивать любого сразу при первой возможности» в виде «Неправда! Можно еще убежать или забиться в глухой угол!»? :) Это, очевидно, намного менее эффективная и подчиненная воле третьей стороны позиция.

А вот в Даркфоле и Мортал онлайн лучшая стратегия выживания, как это ни странно, как раз доверять людям.

То есть «рисковать». Приехали. :)
avatar
Нет, нельзя :(
avatar
В разумных пределах, по тому, что разработчик не враг себе и не будет стремиться чересчур перегибать палку.
Спорное заявление. Из той же серии, что трусы со статами продаются лучше декоративных.
avatar
Так покажите мне ее скорее!!!
avatar
В условиях игры со свободным пвп «не рисковать» это значит убивать любого сразу при первой возможности. :)
Я играл во многие игры со свободным ПвП. И если бы я в них так себя вел, то постоянно бы огребал и ходил голым.
В хардкорных играх 90% игроков — воины. Причем 90% из этих воинов были сильнее и опытнее меня. Так что нападать на них «при первой возможности» было бы весьма чревато.
Тут действенны несколько иные методы. В нулях Евы, чтобы остаться целым, я старался просто избегать встреч с нейтралами.
А вот в Даркфоле и Мортал онлайн лучшая стратегия выживания, как это ни странно, как раз доверять людям. Я много раз бил мобов на одном споте с незнакомцами и в подавляющем большинстве случаев все оканчивалось благополучно. Так что именно эта линия поведения выигрышная.

Представлять себе, что как только вы залогинитесь в игру со свободным ПвП, так сразу же на вас набросятся со всех сторон, и единственный шанс уцелеть — убить первым — это… ну как-то странно.
avatar
А я вот люблю в игре испытывать страх от головорезов. Обожаю саспенс!
И знаете, никакие мобы, тем более расположенные в заранее известных местах типа данженов, не способны обеспечить мне саспенса. Только живые игроки — непредсказуемые и не заскриптованные.

Я вот почему пошел в Даркфол. А потом в Еву, а потом в Салем.
Мне нужны битвы в составе ПвП сообществ? Нет. (не особо интересно, не вижу настоящих целей).
Мне нужно чувство тревоги, когда я в какой-то глуши иду по лесу. Мне нужен страх столкнуться лицом к лицу с чудовищем, управляемым человеком.

Я люблю, кроме того, общаться с игроками, не спеленутыми с головы до ног смирительными веревками. Я хочу, чтоб человек в игре был тем, кто он есть на самом деле. Хочу видеть его настоящие поступки и настоящее отношение ко мне.
avatar
Вот я практически всегда, за редким исключением играю за мирного персонажа.
В Салеме, за два года игры, не убил ни одного аватара игрока, ни разу не нарушил клайма. В ЕВЕ с 2011 по 2015 год — не сбил ни одного корабля, управляемого игроком.
При этом Парки мне абсолютно не интересны. Парадокс?
avatar
«Дикого» рынка, когда у любых товаров далеко не символическая цена, как это почему-то принято во всех современных играх. Нужно приобретать товары первой необходимости: еду, одежду, приют под крышей, но деньги зарабатываются с о-о-очень большим трудом! (а не валяются под ногами, как во всех ММОРПГ).
Так есть такая игра!
avatar
Такая монетизация подходит исключительно выживалкам, тогда это реальный стимул не лезть на рожон и часами лежать в грязной луже. В выживалки, наверное, за подобным и идут. Но в ММОРПГ лично я иду не за страхом потерять пару баксов.
А что собственно мешает ММОРПГ быть «выживалкой»?
Мне, например, не нравятся игры вроде раста и дейзи именно по той причине, что они маленькие. Слишком мало людей в каждом таком отдельном мире. Из-за этого сурвайвл превращается в что-то наподобие бателфилда — поля боя, только несколько большего размера, чем классический батлфилд.

А мне в качестве сурвайвла нужно не поле боя, а мир. Мне скучно только стрелять ради того, чтобы стрелять.
Я хочу выживать в условиях:
1) Дикой природы, когда нужно заботиться о том чтобы: не умереть с голоду, холоду/жары, от хищников.
2) «Дикого» рынка, когда у любых товаров далеко не символическая цена, как это почему-то принято во всех современных играх. Нужно приобретать товары первой необходимости: еду, одежду, приют под крышей, но деньги зарабатываются с о-о-очень большим трудом! (а не валяются под ногами, как во всех ММОРПГ).
3) И только в третью очередь речь идет о суровом ПвП: о войнах и разбойниках.

Пока что ничего даже приблизительно похожего на такую игру нет. Эта ниша на рынке пустует. Хотя собираются вот выпустить Блек анд уайт в качестве сурвайвл ММОРПГ, но я почему то уверен, что сурвайвлом там даже пахнуть не будет.
Настоящими сурвавл ММОРПГ задумывались Даркфол и Мортал онлайн. Но там слишком сильный наклон сделали именно в сторону ПвП, что, я считаю, эти игры и погубило. Они тоже стали этакими полями боя, только в отличии от сессионных батлфилдов крайне неудобными ( по тому, что нужно бегать, искать с кем подраться, а также заниматься добычей ресурсов и крафтом, которые для поля боя выглядят скорее ненужным рудиментом, чем интересной частью игры).
И если в игре продается не сама игра а возрождения, то и геймплей будет развиваться в сторону увеличения этих продаж. Подскользнулся — умер, расчесал укус комара — умер, перепутал лекарства — умер, винтовку разорвало при выстреле — умер, не то сьел — умер… ну и не стоит забывать о других игроках.
В разумных пределах, по тому, что разработчик не враг себе и не будет стремиться чересчур перегибать палку.
Кроме того, в сурвайвлы именно за таким контентом и приходят. Любителям сурвайвлов нужны испытания и возможность преодолевать трудности, а вовсе не беззаботное веселье.
avatar
Игре от Дина Холла, разработчика DayZ, обеспечен успех

Дин Холл — автор оригинального мода для Армы 2, который пользовался огромным успехом.
Dayz Standalone — детище Bohemia Interactive, Дин там проработал год, но, когда понял, что всё идёт абсолютно не так и его не слушают, ушёл. К той игре, которая уже много лет висит в Раннем Доступе Дин имеет примерно такое же отношение, как Близард к Доте.
Бросить одну игру в раннем доступе, начать следующую, бросить опять, и снова выйти в раннем доступе.

Его студия -RocketWerkz- Успешно выпустила две игры, обе из которых имеют 87-90% положительных отзывов. В Раннем Доступе у Дина Холла ничего не висит.
avatar
Ну, мы же прямо в эфире объясняли, почему. :)
avatar
Хорошая история, улыбнула ))) Че т мне казалось, что за мили можно купить такой купон.
avatar
Блин, про Ashes of Creation очень опрометчиво, как мне кажется.
avatar
Eley поведал нам о сюжетной неразборчивости игроков Guild Wars 2
Почему так сразу «неразборчивости»?