Читаю, что все говорят про баланс. А в каком смысле баланс? Чтобы все друг друга могли убить с одинаковыми шансами? Это странно звучит, как по мне. Должен ли бард-бард убивать танка-воина?
Я скорее надеюсь, что ребята смогут придумать для всех свои фишки геймплейные, чтобы играть было интересно за каждый класс, а не только потому что у какого-то класса ДПС выше. Вот.
В том то и дело, что сегодня это так — или бить в ответ или прятаться и лишать себя контента.
Некоторые игры продвигаются и обладают (на мой взгляд) «феодальными» качествами — тут тоже самое, но в составе организаций, захватывающих ресурс, но отдельные личности могут избегать битв, находясь под защитой.
А хотелось бы двигаться в сторону похожую на государства: где игроки САМИ будут контролировать исполнения закона, ловить и наказывать преступников, противостоять другим государствам больше экономически и политически…
Вот что-то похожее уже есть в Еве в Провиблоке — в свободном ПвП игроки САМИ ввели политику «не стрелять по нейтралам».
Самый яркий пример — Ева. Я думаю Ева даже вырывается из феодализма, так как есть намного больше уровней иерархии власти.
Насколько я читал на ММОзге — ХиХ вполне себе. Там сильные организации имеют что-то типа армии, на которую многие мирные работают. Да и система клайма сама за себя говорит.
Дале линейку сюда можно приписать. Плюс куча новых игр появляется…
Тут действенны несколько иные методы. В нулях Евы, чтобы остаться целым, я старался просто избегать встреч с нейтралами.
Странное противопоставление доводу «в условиях игры со свободным пвп, «не рисковать» — это значит убивать любого сразу при первой возможности» в виде «Неправда! Можно еще убежать или забиться в глухой угол!»? :) Это, очевидно, намного менее эффективная и подчиненная воле третьей стороны позиция.
А вот в Даркфоле и Мортал онлайн лучшая стратегия выживания, как это ни странно, как раз доверять людям.
В условиях игры со свободным пвп «не рисковать» это значит убивать любого сразу при первой возможности. :)
Я играл во многие игры со свободным ПвП. И если бы я в них так себя вел, то постоянно бы огребал и ходил голым.
В хардкорных играх 90% игроков — воины. Причем 90% из этих воинов были сильнее и опытнее меня. Так что нападать на них «при первой возможности» было бы весьма чревато.
Тут действенны несколько иные методы. В нулях Евы, чтобы остаться целым, я старался просто избегать встреч с нейтралами.
А вот в Даркфоле и Мортал онлайн лучшая стратегия выживания, как это ни странно, как раз доверять людям. Я много раз бил мобов на одном споте с незнакомцами и в подавляющем большинстве случаев все оканчивалось благополучно. Так что именно эта линия поведения выигрышная.
Представлять себе, что как только вы залогинитесь в игру со свободным ПвП, так сразу же на вас набросятся со всех сторон, и единственный шанс уцелеть — убить первым — это… ну как-то странно.
А я вот люблю в игре испытывать страх от головорезов. Обожаю саспенс!
И знаете, никакие мобы, тем более расположенные в заранее известных местах типа данженов, не способны обеспечить мне саспенса. Только живые игроки — непредсказуемые и не заскриптованные.
Я вот почему пошел в Даркфол. А потом в Еву, а потом в Салем.
Мне нужны битвы в составе ПвП сообществ? Нет. (не особо интересно, не вижу настоящих целей).
Мне нужно чувство тревоги, когда я в какой-то глуши иду по лесу. Мне нужен страх столкнуться лицом к лицу с чудовищем, управляемым человеком.
Я люблю, кроме того, общаться с игроками, не спеленутыми с головы до ног смирительными веревками. Я хочу, чтоб человек в игре был тем, кто он есть на самом деле. Хочу видеть его настоящие поступки и настоящее отношение ко мне.
Вот я практически всегда, за редким исключением играю за мирного персонажа.
В Салеме, за два года игры, не убил ни одного аватара игрока, ни разу не нарушил клайма. В ЕВЕ с 2011 по 2015 год — не сбил ни одного корабля, управляемого игроком.
При этом Парки мне абсолютно не интересны. Парадокс?
«Дикого» рынка, когда у любых товаров далеко не символическая цена, как это почему-то принято во всех современных играх. Нужно приобретать товары первой необходимости: еду, одежду, приют под крышей, но деньги зарабатываются с о-о-очень большим трудом! (а не валяются под ногами, как во всех ММОРПГ).
Такая монетизация подходит исключительно выживалкам, тогда это реальный стимул не лезть на рожон и часами лежать в грязной луже. В выживалки, наверное, за подобным и идут. Но в ММОРПГ лично я иду не за страхом потерять пару баксов.
А что собственно мешает ММОРПГ быть «выживалкой»?
Мне, например, не нравятся игры вроде раста и дейзи именно по той причине, что они маленькие. Слишком мало людей в каждом таком отдельном мире. Из-за этого сурвайвл превращается в что-то наподобие бателфилда — поля боя, только несколько большего размера, чем классический батлфилд.
А мне в качестве сурвайвла нужно не поле боя, а мир. Мне скучно только стрелять ради того, чтобы стрелять.
Я хочу выживать в условиях:
1) Дикой природы, когда нужно заботиться о том чтобы: не умереть с голоду, холоду/жары, от хищников.
2) «Дикого» рынка, когда у любых товаров далеко не символическая цена, как это почему-то принято во всех современных играх. Нужно приобретать товары первой необходимости: еду, одежду, приют под крышей, но деньги зарабатываются с о-о-очень большим трудом! (а не валяются под ногами, как во всех ММОРПГ).
3) И только в третью очередь речь идет о суровом ПвП: о войнах и разбойниках.
Пока что ничего даже приблизительно похожего на такую игру нет. Эта ниша на рынке пустует. Хотя собираются вот выпустить Блек анд уайт в качестве сурвайвл ММОРПГ, но я почему то уверен, что сурвайвлом там даже пахнуть не будет.
Настоящими сурвавл ММОРПГ задумывались Даркфол и Мортал онлайн. Но там слишком сильный наклон сделали именно в сторону ПвП, что, я считаю, эти игры и погубило. Они тоже стали этакими полями боя, только в отличии от сессионных батлфилдов крайне неудобными ( по тому, что нужно бегать, искать с кем подраться, а также заниматься добычей ресурсов и крафтом, которые для поля боя выглядят скорее ненужным рудиментом, чем интересной частью игры).
И если в игре продается не сама игра а возрождения, то и геймплей будет развиваться в сторону увеличения этих продаж. Подскользнулся — умер, расчесал укус комара — умер, перепутал лекарства — умер, винтовку разорвало при выстреле — умер, не то сьел — умер… ну и не стоит забывать о других игроках.
В разумных пределах, по тому, что разработчик не враг себе и не будет стремиться чересчур перегибать палку.
Кроме того, в сурвайвлы именно за таким контентом и приходят. Любителям сурвайвлов нужны испытания и возможность преодолевать трудности, а вовсе не беззаботное веселье.
Игре от Дина Холла, разработчика DayZ, обеспечен успех
Дин Холл — автор оригинального мода для Армы 2, который пользовался огромным успехом.
Dayz Standalone — детище Bohemia Interactive, Дин там проработал год, но, когда понял, что всё идёт абсолютно не так и его не слушают, ушёл. К той игре, которая уже много лет висит в Раннем Доступе Дин имеет примерно такое же отношение, как Близард к Доте.
Бросить одну игру в раннем доступе, начать следующую, бросить опять, и снова выйти в раннем доступе.
Его студия -RocketWerkz- Успешно выпустила две игры, обе из которых имеют 87-90% положительных отзывов. В Раннем Доступе у Дина Холла ничего не висит.
Я скорее надеюсь, что ребята смогут придумать для всех свои фишки геймплейные, чтобы играть было интересно за каждый класс, а не только потому что у какого-то класса ДПС выше. Вот.
Некоторые игры продвигаются и обладают (на мой взгляд) «феодальными» качествами — тут тоже самое, но в составе организаций, захватывающих ресурс, но отдельные личности могут избегать битв, находясь под защитой.
А хотелось бы двигаться в сторону похожую на государства: где игроки САМИ будут контролировать исполнения закона, ловить и наказывать преступников, противостоять другим государствам больше экономически и политически…
Вот что-то похожее уже есть в Еве в Провиблоке — в свободном ПвП игроки САМИ ввели политику «не стрелять по нейтралам».
Самый яркий пример — Ева. Я думаю Ева даже вырывается из феодализма, так как есть намного больше уровней иерархии власти.
Насколько я читал на ММОзге — ХиХ вполне себе. Там сильные организации имеют что-то типа армии, на которую многие мирные работают. Да и система клайма сама за себя говорит.
Дале линейку сюда можно приписать. Плюс куча новых игр появляется…
Странное противопоставление доводу «в условиях игры со свободным пвп, «не рисковать» — это значит убивать любого сразу при первой возможности» в виде «Неправда! Можно еще убежать или забиться в глухой угол!»? :) Это, очевидно, намного менее эффективная и подчиненная воле третьей стороны позиция.
То есть «рисковать». Приехали. :)
В хардкорных играх 90% игроков — воины. Причем 90% из этих воинов были сильнее и опытнее меня. Так что нападать на них «при первой возможности» было бы весьма чревато.
Тут действенны несколько иные методы. В нулях Евы, чтобы остаться целым, я старался просто избегать встреч с нейтралами.
А вот в Даркфоле и Мортал онлайн лучшая стратегия выживания, как это ни странно, как раз доверять людям. Я много раз бил мобов на одном споте с незнакомцами и в подавляющем большинстве случаев все оканчивалось благополучно. Так что именно эта линия поведения выигрышная.
Представлять себе, что как только вы залогинитесь в игру со свободным ПвП, так сразу же на вас набросятся со всех сторон, и единственный шанс уцелеть — убить первым — это… ну как-то странно.
И знаете, никакие мобы, тем более расположенные в заранее известных местах типа данженов, не способны обеспечить мне саспенса. Только живые игроки — непредсказуемые и не заскриптованные.
Я вот почему пошел в Даркфол. А потом в Еву, а потом в Салем.
Мне нужны битвы в составе ПвП сообществ? Нет. (не особо интересно, не вижу настоящих целей).
Мне нужно чувство тревоги, когда я в какой-то глуши иду по лесу. Мне нужен страх столкнуться лицом к лицу с чудовищем, управляемым человеком.
Я люблю, кроме того, общаться с игроками, не спеленутыми с головы до ног смирительными веревками. Я хочу, чтоб человек в игре был тем, кто он есть на самом деле. Хочу видеть его настоящие поступки и настоящее отношение ко мне.
В Салеме, за два года игры, не убил ни одного аватара игрока, ни разу не нарушил клайма. В ЕВЕ с 2011 по 2015 год — не сбил ни одного корабля, управляемого игроком.
При этом Парки мне абсолютно не интересны. Парадокс?
Мне, например, не нравятся игры вроде раста и дейзи именно по той причине, что они маленькие. Слишком мало людей в каждом таком отдельном мире. Из-за этого сурвайвл превращается в что-то наподобие бателфилда — поля боя, только несколько большего размера, чем классический батлфилд.
А мне в качестве сурвайвла нужно не поле боя, а мир. Мне скучно только стрелять ради того, чтобы стрелять.
Я хочу выживать в условиях:
1) Дикой природы, когда нужно заботиться о том чтобы: не умереть с голоду, холоду/жары, от хищников.
2) «Дикого» рынка, когда у любых товаров далеко не символическая цена, как это почему-то принято во всех современных играх. Нужно приобретать товары первой необходимости: еду, одежду, приют под крышей, но деньги зарабатываются с о-о-очень большим трудом! (а не валяются под ногами, как во всех ММОРПГ).
3) И только в третью очередь речь идет о суровом ПвП: о войнах и разбойниках.
Пока что ничего даже приблизительно похожего на такую игру нет. Эта ниша на рынке пустует. Хотя собираются вот выпустить Блек анд уайт в качестве сурвайвл ММОРПГ, но я почему то уверен, что сурвайвлом там даже пахнуть не будет.
Настоящими сурвавл ММОРПГ задумывались Даркфол и Мортал онлайн. Но там слишком сильный наклон сделали именно в сторону ПвП, что, я считаю, эти игры и погубило. Они тоже стали этакими полями боя, только в отличии от сессионных батлфилдов крайне неудобными ( по тому, что нужно бегать, искать с кем подраться, а также заниматься добычей ресурсов и крафтом, которые для поля боя выглядят скорее ненужным рудиментом, чем интересной частью игры).
В разумных пределах, по тому, что разработчик не враг себе и не будет стремиться чересчур перегибать палку.
Кроме того, в сурвайвлы именно за таким контентом и приходят. Любителям сурвайвлов нужны испытания и возможность преодолевать трудности, а вовсе не беззаботное веселье.
Дин Холл — автор оригинального мода для Армы 2, который пользовался огромным успехом.
Dayz Standalone — детище Bohemia Interactive, Дин там проработал год, но, когда понял, что всё идёт абсолютно не так и его не слушают, ушёл. К той игре, которая уже много лет висит в Раннем Доступе Дин имеет примерно такое же отношение, как Близард к Доте.
Его студия -RocketWerkz- Успешно выпустила две игры, обе из которых имеют 87-90% положительных отзывов. В Раннем Доступе у Дина Холла ничего не висит.