avatar
Балланс нужен. И он должен выражаться в том, что на N-ом уровне к тебе не прийдет осознание того, что класс не нужен.
Но уж точно балланс не должен строиться вокруг возможности убивать друг друга. Просто не должно быть слитых в никуда классов, так как все что нужно от него — другие классы делают лучше.
avatar
Я не играю на арене, но мне тоже обидно видеть, что мой класс слабее = нуждается на определенном уровне в лучшей броне и лучшем оружии + потребляет больше банок. Тогда как другой ДД магического типа не только сильнее и экономнее, так еще и может дать группе полезные баффы и помочь АОЕ-хилом.

Мне такой баланс не нравится именно потому, что я воспринимаю игру как мир, и хотела бы, чтобы у каждого была своя ниша, а не банально вот так: один слабее во многих отношениях, другой сильнее в них же, и все.
avatar
Я думаю этим исключительным волнением о балансе, как разработчики, так и игроки показывают, что они до сих пор воспринимают игры которые они делают/в которые играют как боевые арены, а не как миры.
avatar
Если баланс строится вокруг группы, а не индивидуальных классов, он представляет собой систему сильных и слабых сторон, которые позволят разным классам быть востребованными в разных группах. Например, в ла2 были саппорты со схожим функционалом, одни были полезны кастерам, другие — милишникам, третьи — лучникам, были и универсально полезные саппорты. А вот если представить себе саппорта, который по набору баффов банально слабее другого саппорта, и не предлагает ничего уникально полезного группе — такой саппорт не будет востребованным. На его место предпочтут взять саппорта, но другого, подходящего под состав. Вот это и будет дисбаланс на уровне групповой игры.
avatar
Хм. Я в контексте игры отношусь к балансу как к чему-то, что делает классы равнозначными. Я считаю что равнозначными делать 64 класса не надо. В этом, как вы заметили, нет смысла. Что для вас баланс в таком случае?
avatar
Ничего не мешает, и у выживально ММО будет своя аудитрия.
В разумных пределах, по тому, что разработчик не враг себе и не будет стремиться чересчур перегибать палку.
После гайдика по шопу в Life is Feudal я не верю в это. Коль ступил на грунтовую дорогу в ливень на черноземье, то будь уверен, буш по уши в грязи и с парой кило чернозема на каждом ботинке.
avatar
Унификация — это не баланс, а как раз обратное балансу явление. Когда все классы унифицированы, балансировать нечего, да и нет никакого смысла в разных классах.
avatar
Никто из игроков не определит со старта полезен его класс или нет. По какому критерию балансировать? Вообще балансировка это зло, по моему мнению. Играл как минимум в один проект в котором добалансировались до того, что все свелось к тупому расчету: здоровье + броня — урон.
avatar
Не сбалансируют, если класс со старта не слишком полезен в группе. Случайным образом ничего не получится, разработчику нужно позаботиться об эффективной синергии заранее.
avatar
Мне кажется, именно об этом и идет речь. Балансировать классы никак не надо. Игроки сами все сбалансируют собираясь в группы. Очевидно, что наличие интересных фишек у каждого класса и должно стать причиной выбора. Конечно не только их, но и их в том числе.
avatar
«Мы полностью осознали свои прошлые ошибки. Теперь мы сделаем по-настоящему справедливую игру. Все танки мы сделаем с одинаковыми характеристиками — во имя Справедливости.Чтобы исключить влияние наклона брони, форму всех танков мы сделаем шарообразной, с диаметром от 1 до 10 м в соответствии с уровнем. Премиум-игроки смогут увеличить диаметр танка на 50%. Это обеспечит проекту невиданный финансовый успех. И, разумеется, для завершения логической картины мы поместим наши сферические танки в вакуум.» ©
avatar
Да, это утопия. И мне грустно от этого. Прекрасно понимаю ситуацию, но это не машает мне мечтать о большем.

Пока возлагаю надежду на Seed с его ИИ и постоянным присутсвием персонажа. Но думаю если конструктивно думать в этом направлении — можно найти много других вариантов.

Вообще считаю, что преступник в игре должен существовать в других игровых условиях. Как-то неправильно когда преступникам можно находиться в защищенных зонах, покупать недвижимость и тп.
И преступление должно быть сложно совершить! Преступник должен долго изучать жертву, искать в ее действиях слабые стороны, выжидать момент. Как минимум прятаться, а не стоять с дубиной у дороги просто пропуская сильных в ожидании нуба…
avatar
вот владение землей и осуществление на ней власти — признак феодализма
Кстати, вассалитет — нет.
Говорят, смех полезен для здоровья, но это уже не смешно, правда. Хотя почему, если представить себе этакого феодала без вассалов, получается очень мило… Черт, но по-прежнему не смешно!

И отношения там намного сложнее бегания с дубиной. Там огромный прогресс в социуме, где есть политика, экономика, пропоганда.
«Пропоганда» — незаменимая вещь в феодальном обществе! Была такая штука в средние века, она называлась «церковь», и все, что она провозглашала, было истиной в последней инстанции, а еще благодаря ей появились первые зачатки армий, не зависящих от конкретных феодов… вы об этом наверное, да?

а вот владение землей и осуществление на ней власти — признак феодализма.
И как же осуществляется власть над землей в «линейке»? Я вот столько лет играла, да вот так и не смогла прочувствовать десницу власти феодала на своем хрупком плече.
avatar
Кредиты не признак развитого индустриализма, а вот владение землей и осуществление на ней власти — признак феодализма. Кстати, вассалитет и рыцарские ордена — нет. И если люди клаймят территорию и устанавливают там свои правила, разве это не оно?

И Ева — хороший пример, даже более того, там уже появляются зачатки государственности (Провиблок). И отношения там намного сложнее бегания с дубиной. Там огромный прогресс в социуме, где есть политика, экономика, пропоганда.
avatar
Вообще-то ты тут в корне не прав. В «линейке» есть баланс, но есть и дисбаланс. Как правило, дисбаланс приводит к тому, что часть классов оказывается куда менее востребованной в PvP и PvE, но это не так страшно, потому что баланс в «линейке» — и это его очень сильно вытягивает — идет от группы, а не от индивидуума. И там есть «лукопати», «даггерпати», «магопати». Что приводит нас к следующему: есть классы, которые в группе более или менее полезны, и если ты выберешь такой класс, ты будешь претендовать на % опыта и лута, но помощь от тебя будет невелика. Например, один из любимых моих классов, Phantom Summoner. У его человеческого аналога был бафф для лучников, у светлоэльфийского — для магов (еще он был полезен в группе на АОЕ). А темный эльф-призыватель был лишен полезных для группы способностей, но и был при этом более самодостаточным, что ли. Можно было вместе с саммоном покорять дальние комнаты катакомб, не боясь бесславно сгинуть под землей.

Но это все мелкие мелочи, потому что баланс в «линейке» построен вокруг группы, и большинство (не все, но 90%) классов находили свое место в том или ином составе группы. Т.е. проблемы возникали для конкретных сообществ на уровне формирования конкретной группы, и я как-то делала реролл, потому что «очень нужны саппорты» и моему ДД банально не находилось места в собранных мили-пати. Ну вот не справлялись мы в таком составе на высоких уровнях. И мне помогали, меня тянули, потому что так было нужно не мне и даже не только моей группе, но и всему нашему коллективу.

Поэтому говорить о том, что в «линейке» классы «никак не сбалансированы» — нельзя. Да, есть парочка аутсайдеров, которые плохо вписываются в патиплей, но основное множество классов нужны и востребованы в определенном составе группы, даже такие экзотические, как варлорды с полеармой.

К тому же, в «линейке» есть система подклассов.

А вот если бы НЦ Софт напортачили с распределением классов по группам, вот тут у игры и возникли бы серьезнейшие проблемы с дисбалансом. Как в WoW, где у некоторых спеков в определенных аддонах нет шансов попасть в рейдовый состав, или есть, но они будут вечными аутсайдерами, и РЛ будет очень выразительно намекать, а иногда и требовать реролла или респека.
avatar
Самый яркий пример — Ева. Я думаю Ева даже вырывается из феодализма, так как есть намного больше уровней иерархии власти.
Очень смешно, да. Ева не «яркий пример», а приблизилась на пару шагов, и только потому, что сложная экономическая система (созданная искусствено) немножечко нагнула социальную. Кстати, в феодальной эпохе экономические отношения были простыми и лаконичными. ХиХ мимо чуть более, чем полностью. «Линейка» мимо полностью. Более того, в «линейке» политические отношения на уровне вассалитета всегда были чистым аттракционом, а реальные отношения, как и следует из игровых названий — клановый строй. Это всегда было честно, прямо и открыто подано.

А система клайма вообще сама за себя ничего не говорит. Если завтра появится игра с возможностью брать кредиты и копать на эти деньги руду, это еще не значит, что там внезапно наступил развитой индустриализм. Разработчики двигают все ползунки в игре, кроме одного: прогресса в социуме. Он дальше набегающих викингов не ушел. И в Еве примерно та же эпоха.
avatar
Мне нужен страх столкнуться лицом к лицу с чудовищем, управляемым человеком.
Это прекрасно, но это все вовсе не лежит в плоскости игры. Это тот же страх (а со стороны агрессора и те же мотивации), который испытывают жертвы буллинга, например. Когда старшеклассники нападают на младших только потому, что они могут. А если не только? Если на этом можно еще и разжиться?

Таким образом, мы строим игру, которая отдает все преимущества в руки тех, кто поддался низменным инстинктам, ведущим в реальной жизни к преступлениям: желание навредить другому игроку, желание «легким» путем получить игровые ценности, желание самоутвердиться или очистить себе путь к чему-либо за счет другого. Я не думаю, что мы построим какой-нибудь приличный игровой игровой мир, поощряя худшее в людях. Это просто симулятор хулигана, а не игра, претендующая на гордое звание мира. К тому же, существует масса всяческих «роял баттлов», где можно пугаться других игроков до одури. Тут уж нужно выбирать — или постоянный страх перед «чудовищами» в лесу, или цивилизация. А без цивилизации не будет ни развитой экономики, ни вялой политики, ничего не будет, потому что нельзя смешать в одном стакане дикарей, которые тыкают друг в друга палками в лесу, пользуясь своей безнаказанностью, и «взрослые» отношения между людьми, которые способны сформировать общество. Они расслоятся, как в плохом эксперименте, и дикари вытеснят цивилизацию, и правильно сделают: раз у нас под каждым кустом по дикарю и игра поощряет такой саспенс, значит, время цивилизации еще не пришло.

Я люблю, кроме того, общаться с игроками, не спеленутыми с головы до ног смирительными веревками. Я хочу, чтоб человек в игре был тем, кто он есть на самом деле. Хочу видеть его настоящие поступки и настоящее отношение ко мне.
Знаете, я это цитирую только потому, что слышу это слишком часто, в том числе и от людей, чью позицию привыкла уважать. Так вот, обращаясь сразу и к вам, и к ним — я не слышала большего вздора в жизни своей, правда. Не определяется человек таким образом. Никогда не определялся. И да, не дай мне Бог так оголодать, чтобы пользоваться сигнальной системой «стукнул дубиной первым/не стукнул дубиной первым». Я лучше буду в синглы всю жизнь играть, чем считать этот принцип вот хотя бы на дюйм важным в оценке людей.

Я-то не из дикого леса и не с дубиной.
avatar
Открывай дверь, выходи на улицу, профит)
avatar
Я вообще не понимаю вот этой идеи балансировать классы. :) В принципе. Расскажите, как сбалансирован 31 класс в Lineage 2, к примеру. :) Да никак. Вообще. Как это мешает играть? Да никак. Вообще.
avatar
А хотелось бы двигаться в сторону похожую на государства: где игроки САМИ будут контролировать исполнения закона, ловить и наказывать преступников...

Думаю, это утопия. Просто из-за абсолютно непропорциональных затрат сил нарушителей и защитников и абсолютно непропорциональных потерь с обеих сторон. И все это на фоне того простого факта, что, в отличие от реального мира, в MMO люди не живут. Нарушитель выбирает удобное для себя время преступления, что вполне вписывается в концепцию игру. Сторонники закона в условиях постоянно включенного мира и отсутствия сессии должны быть на страже в любое время дня и ночи. Что совершенно не вписывается в концепцию игры. При этом силы правопорядка должны тратить реальное время — часы, дни, недели и месяцы своей реальной жизни, чтобы, по большому счету, стать игровым препятствием на пути правонарушителя, который в самом плохом случае рискует… чем? :)