Есть два варианта появления цивилизованного общества в ММО.
1-ый вариант — Цивилизованное общество и все правовые отношения в нем всецело организует разработчик игры. Это парковый вариант ММО, поскольку в парках развлечений разработчик организует вообще весь геймплей и контент. Но в таком случае за игроками нет никаких заслуг в организации такого цивилизованного общества, поскольку все сделали за них и вместо них.
2-ой вариант — Цивилизованное общество организуют сами игроки, своими силами, а разработчик дает им в руки некоторые инструменты для этого — это песочный вариант ММО. Характерный для песочниц, поскольку в них игроки сами организуют свою игру и наполняют ее контентом.
Говорить о каких то социальных процессах и совершенствовании общества имеет смысл только по отношению к ММО песочницам. Поскольку в парках все изначально предустановлено разработчиком.
Песочные ММО — это вообще-то не про беспредел, анархию и хулиганов. Это просвободу. Игрокам дали свободу в налаживании общественных отношений. Им дали возможность самим построить свою цивилизацию. Им дали то, что не дают Парки — быть творцами, в том числе творцами общественных отношений и цивилизации.
Но, чтобы песочница не выродилась в ганкобокс, разработчикам не достаточно просто дать игрокам свободу, нужно еще дать стимулы к развитию общественных отношений, прежде всего условия для возникновения мощной финансовой системы, карму или другой сдерживающий хаос механизм. Тогда у игроков в ММОРПГ песочницах появится шанс выйти из первобытно-общинных отношений и перейти к следующей, более прогрессивной системе общественного устройства.
Я считаю, что, по отношению к песочным игрокам, разработчикам нужно не брать в свои руки полностью все обеспечение безопасности в игре, а оказать помощь в этом процессе. Так, чтобы игроки имели возможность построить свой социум сами.
PS Кстати, по поводу «так не бывает». Бывает — клаймовые нули Евы живое этому подтверждение. Порядок там поддерживается исключительно силами самих игроков, без всякой помощи от разработчиков.
Да, это утопия. И мне грустно от этого. Прекрасно понимаю ситуацию, но это не машает мне мечтать о большем.
Нет причин грустить. Достаточно просто признать, что перекладывать роль поддержания правопорядка целиком и полностью на людей — принципиально неверное направление. А верное, мне кажется, ты указал сам:
Вообще считаю, что преступник в игре должен существовать в других игровых условиях.
Нет в нынешних ММО феодальных отношений, нет для них фактической основы. Владение землей, система ленных отношений, вассалитет, рыцарские ордена и частные армии. Где все это есть вообще?
В Еве все это есть.
Владение землей — клайм звездных систем в нулях.
Вассалитет — Пауэрблоки. Мощный альянс во главе — сюзерен. И более мелкие альянсы, корпорации — его вассалы.
Ленные отношения — передача сюзереном права пользования части контролируемой им территории нулей за воинскую службу (участие в КТА) или за оброк (аренда систем).
Рыцарские ордена — практически любой ПвП ориентированный альянс.
Частные армии — тоже имеются, у финансовых магнатов Евы.
Ну да, об этом и речь, и это я как раз и называю балансом :) Он а) нужен в игре и б) в «линейке» он как раз был. Говорить, что его не было и что это «не мешало» играть — это совсем не соответствует действительности.
Именно по этому и приводилась в пример линейка, когда среди тех-же лучников были более дальнобойные, более шустрые, сильнее критующие, а также с разным геймплеем, завязанным на скилы и ситуации. То есть нельзя точно сказать, что кто-то имел преимущество.
Если подумать, то все таки в целом на атмосферу влияет. На это я наткнулся уже после. Если не смотреть на классы для второго окна, а начать сразу после EE.
А так все вписывается в то, кто сильнее пуху себе наполирует. Но при прочих равных — перекос есть.
Если тебе какой-то контент не нужен — тебе повезло и ты можешь найти то что тебе по душе.
В той же Еве ты не сможешь без организации копать луны, создавать нормальные производственные мощности в нулях, так как высокая конкуренция не даст тебе окна для риска.
Думаю и в других играх самое вкусное в опасных районах. Я тоже люблю вот так рисковать, но к сожалению, не всем это подходит. Нормальная добыча ресурса с минимальными рисками это тоже контент. Но часто бывает так, что тебе не дадут даже рискнуть.
Ну что значит «не могут быть одинаково полезными»? Саппорты приносят в игру баффы, способности восстанавливать здоровье и ману, танки — защиту для группы, ДД — дпс разного типа, на дальней, на ближней дистанции, направленный или АОЕшный. По вашей версии, у кого-то из саппортов будет заведомо меньше баффов или хуже целительские способности, чем у других? А зачем тогда его брать в группу и вообще им играть, если он умеет то же самое, но хуже? Или ДД. Вот он такой же милишник, как и все остальные, но дамаг хуже, чем у других ДД. Зачем он группе? Потому что он человек хороший? А в чем смысл геймдизайна, в котором один класс просто в лоб хуже другого?
Никто не говорит о суровой оптимизации и высчитывании 0,001% урона, о «топовых» классах и т.д. Это для маньяков-достигателей. Если разрыв в ДПС не так уж велик, это вполне в рамках баланса. А вот если разница ну очень очевидна и она не только в чистых процентах, то говорить о вкусах не стоит. Никто не хочет играть ДД, который наносит в половину меньше урона, и не имеет полезных способностей, чтобы компенсировать этот разрыв.
Я считаю что «не одинаково полезный» и «бесполезный» это разные вещи. Требовать от разработчика игры что-бы 64 класса были одинаково полезными — это утопия. Так не может быть. Они и должны быть разными. Цифра 64, как по мне, должна говорить о разнообразии выбора. Т.е. любой человек может сконструировать перса себе по вкусу. Как тут можно свести все к одинаковой полезности я не представляю.
Безусловно, если все сведется к 4 полезным классам и 2 характеристикам, то тут и обсуждать нечего. А если из 64 хотя бы половина будет востребована, да еще и характеристик рабочих будет больше чем 2… Так хочется в это поиграть.
Мне кажется что это ближе к геймдизайну. Но не буду упорствовать. Пусть это будет баланс. Странно то, что мы с серьезным лицом в 2017 году обсуждаем востребованность заявленных разработчиком классов. Одинаково полезными они и не должны быть. А вот если из 64 классов, объективно, полезными будут 4, а остальные для галочки — то пусть они идут лесом со своим очередным АА. Если это будет так, то про эту игру и разговаривать не стоит.
Я, все же, надеюсь что мы обсуждаем не халтуру. Если это так, то место в игре найдется всем.
ЗЫ: Играл я в группе. Но собирались и прокачивали персонажей своих мы не по шаблону и не по гайдам. Именно это позволяло мне заменять иногда танка играя на маге.
ЗЫЫ: Если разработчики AOC не унифицируют классы, буду и у них на маге танчить :)
В том то и дело, что сегодня это так — или бить в ответ или прятаться и лишать себя контента.
Какого контента? Контента подраться? А если мне это не нужно? ))
Мой контент — это рискнуть, выйти на «дикое поле» за ресурсами, набить себе сумку (трюм) этими ресурсами и, избежав боя, невредимым вернуться домой.
«Неправда! Можно еще убежать или забиться в глухой угол!»? :) Это, очевидно, намного менее эффективная и подчиненная воле третьей стороны позиция.
Для меня эффективность — это остаться в живых и не потерять своего имущества. Наиболее эффективно в Еве — избегать боя.
Не дать боя тому, кто прилетел за боем — это как раз не подчиниться воле чужой позиции.
То есть «рисковать». Приехали. :)
Наибольший риск ( я бы даже сказал самоубийственный) — это стараться «убивать сразу при первой же возможности». По тому, что шанс быть убитым самому при этом увеличивается многократно. Это и есть ничем не оправданный (кроме собственного страха)риск. А вот доверять людям — гораздо менее рисковано.
Так суть правильного баланса в том, что вам не нужно это знать заранее. Вы должны спокойно играть, веря в то, что у любого класса, который вы со старта выбрали, будет в игре свое место и своя роль, и в группе вам найдется применение.
Если вы спокойно проходили групповой контент соло, и это позволяло вам обходиться без группы в игре, которая под это не заточена — косяк разработчиков, да.
Никак не могу взять в толк. Как мне узнать будет ли мой класс востребован в группе до того как я начну играть и попаду в группу?) Если класс будет очевидно ущербным — значит разработчики конкретно налажали и они нехорошие люди — тут и обсуждать нечего. Но по мне это к балансировке никакого отношения не имеет.
ЗЫ: В одной игре я играл магом (люблю магов). Качал и одевал его в криты, удачу и уворот. Танковал им достаточно сильных боссов. Это косяк разработчиков и они что-то недобалансировали, или как я посмел?)
1-ый вариант — Цивилизованное общество и все правовые отношения в нем всецело организует разработчик игры. Это парковый вариант ММО, поскольку в парках развлечений разработчик организует вообще весь геймплей и контент. Но в таком случае за игроками нет никаких заслуг в организации такого цивилизованного общества, поскольку все сделали за них и вместо них.
2-ой вариант — Цивилизованное общество организуют сами игроки, своими силами, а разработчик дает им в руки некоторые инструменты для этого — это песочный вариант ММО. Характерный для песочниц, поскольку в них игроки сами организуют свою игру и наполняют ее контентом.
Говорить о каких то социальных процессах и совершенствовании общества имеет смысл только по отношению к ММО песочницам. Поскольку в парках все изначально предустановлено разработчиком.
Песочные ММО — это вообще-то не про беспредел, анархию и хулиганов. Это просвободу. Игрокам дали свободу в налаживании общественных отношений. Им дали возможность самим построить свою цивилизацию. Им дали то, что не дают Парки — быть творцами, в том числе творцами общественных отношений и цивилизации.
Но, чтобы песочница не выродилась в ганкобокс, разработчикам не достаточно просто дать игрокам свободу, нужно еще дать стимулы к развитию общественных отношений, прежде всего условия для возникновения мощной финансовой системы, карму или другой сдерживающий хаос механизм. Тогда у игроков в ММОРПГ песочницах появится шанс выйти из первобытно-общинных отношений и перейти к следующей, более прогрессивной системе общественного устройства.
Я считаю, что, по отношению к песочным игрокам, разработчикам нужно не брать в свои руки полностью все обеспечение безопасности в игре, а оказать помощь в этом процессе. Так, чтобы игроки имели возможность построить свой социум сами.
PS Кстати, по поводу «так не бывает». Бывает — клаймовые нули Евы живое этому подтверждение. Порядок там поддерживается исключительно силами самих игроков, без всякой помощи от разработчиков.
Нет причин грустить. Достаточно просто признать, что перекладывать роль поддержания правопорядка целиком и полностью на людей — принципиально неверное направление. А верное, мне кажется, ты указал сам:
Вообще считаю, что преступник в игре должен существовать в других игровых условиях.
И решаться это должно на уровне игровой механики.
Владение землей — клайм звездных систем в нулях.
Вассалитет — Пауэрблоки. Мощный альянс во главе — сюзерен. И более мелкие альянсы, корпорации — его вассалы.
Ленные отношения — передача сюзереном права пользования части контролируемой им территории нулей за воинскую службу (участие в КТА) или за оброк (аренда систем).
Рыцарские ордена — практически любой ПвП ориентированный альянс.
Частные армии — тоже имеются, у финансовых магнатов Евы.
А так все вписывается в то, кто сильнее пуху себе наполирует. Но при прочих равных — перекос есть.
В той же Еве ты не сможешь без организации копать луны, создавать нормальные производственные мощности в нулях, так как высокая конкуренция не даст тебе окна для риска.
Думаю и в других играх самое вкусное в опасных районах. Я тоже люблю вот так рисковать, но к сожалению, не всем это подходит. Нормальная добыча ресурса с минимальными рисками это тоже контент. Но часто бывает так, что тебе не дадут даже рискнуть.
Никто не говорит о суровой оптимизации и высчитывании 0,001% урона, о «топовых» классах и т.д. Это для маньяков-достигателей. Если разрыв в ДПС не так уж велик, это вполне в рамках баланса. А вот если разница ну очень очевидна и она не только в чистых процентах, то говорить о вкусах не стоит. Никто не хочет играть ДД, который наносит в половину меньше урона, и не имеет полезных способностей, чтобы компенсировать этот разрыв.
В играх, основанных на взаимодействие в группе «баланс» обычно имеется ввиду внутри архетипа — танки, ДД, хилы.
Я считаю что «не одинаково полезный» и «бесполезный» это разные вещи. Требовать от разработчика игры что-бы 64 класса были одинаково полезными — это утопия. Так не может быть. Они и должны быть разными. Цифра 64, как по мне, должна говорить о разнообразии выбора. Т.е. любой человек может сконструировать перса себе по вкусу. Как тут можно свести все к одинаковой полезности я не представляю.
Безусловно, если все сведется к 4 полезным классам и 2 характеристикам, то тут и обсуждать нечего. А если из 64 хотя бы половина будет востребована, да еще и характеристик рабочих будет больше чем 2… Так хочется в это поиграть.
Но я не понимаю, что значит «не все классы должны быть одинаково полезными». То есть кто-то в группе может быть бесполезным? Как это? Зачем это?
Я, все же, надеюсь что мы обсуждаем не халтуру. Если это так, то место в игре найдется всем.
ЗЫ: Играл я в группе. Но собирались и прокачивали персонажей своих мы не по шаблону и не по гайдам. Именно это позволяло мне заменять иногда танка играя на маге.
ЗЫЫ: Если разработчики AOC не унифицируют классы, буду и у них на маге танчить :)
Мой контент — это рискнуть, выйти на «дикое поле» за ресурсами, набить себе сумку (трюм) этими ресурсами и, избежав боя, невредимым вернуться домой.
Не дать боя тому, кто прилетел за боем — это как раз не подчиниться воле чужой позиции.
Наибольший риск ( я бы даже сказал самоубийственный) — это стараться «убивать сразу при первой же возможности». По тому, что шанс быть убитым самому при этом увеличивается многократно. Это и есть ничем не оправданный (кроме собственного страха)риск. А вот доверять людям — гораздо менее рисковано.
Если вы спокойно проходили групповой контент соло, и это позволяло вам обходиться без группы в игре, которая под это не заточена — косяк разработчиков, да.
ЗЫ: В одной игре я играл магом (люблю магов). Качал и одевал его в криты, удачу и уворот. Танковал им достаточно сильных боссов. Это косяк разработчиков и они что-то недобалансировали, или как я посмел?)