Добавлю свой голос к Hollow Knight, для меня там главное не анимация-дизайн-атмосфера (хотя они замечательны), а архитектура — огромное удовольствие от исследования мира, открытия всё новых областей, и масса соединяющих их дорожек. Поначалу легко заблудиться, от этого потом ещё приятней освоить местную топологию и передвигаться со всё большей уверенностью.
Эта черта похожа на Dark Souls (лучшая игра, и не спорьте), там архитектура мира-в-виде-одного-уровня выделяет игра, а здесь это ещё чётче отслеживается благодаря двумерности (и стиль не такой мрачный, так что играть в разы приятней :)).
И боссы, насколько я пока что с ними ознакомился, сделаны очень аккуратно — когда поймёшь их основные движения и атаки, то остаётся быть терпеливым и внимательным. Спам атак не приводит ни к чему.
Я как раз проходил это «тест» с прицелом на мобильную игру. И все равно, я оказался не достаточно ушлым барыгой =) Вот теперь я осознал суть слов Смерти из Плоского мира «Последняя надежда урожая — любовь жнеца», чтобы это понять надо почувствовать себя урожаем XD
На тему вопроса, который настойчиво задавал всем Атрон, про то какой вариант выбрать. Красивые но малопонятные или понятные но не способствующие погружению.
По моему тут все слишком явно.
Необходимо выбрать красивые названия, для людей ищущих большее погружение, а не простые и понятные для ищущих эффективности потому что аудитория ищущая большего погружения более долгосрочная. Она хочет большего соприкосновения с миром, в то время как вторая часть аудитории не имеет особого интереса к данному миру. Потдерживая аудиторию погружения, мы работаем на перспективу и формируем атмосферное комьюнити, частично отфильтровывая достигаторов, добиваясь большей концентрации погруженцев. Часть людей уйдет, но в целом это скорее даже сделает игру лучше и менее таксичной.
Кроме того, сам процесс изучения сложных элементов игрового мира запоминаеися и становится неким вызовом, в результате делаясь еще одним достижением игрока. Этим достижением кстати потом можно поделится с новичком.
По поводу подонков в игре и в жизни. Вот решил я в Стелларис поиграть за ксенофобов геноцидеров. Партия пошла очень бодро, империя расширялась, планеты заселялись. А все соседи сбившись в две коалиции нападали на меня по окату послевоенных мирных договоров(ведь ксенофоб и поборник геноцида), и, поначалу со скрипом, а потом без напряга получали по щам, и отдавали свои планеты в качесве контрибуций. Но партию я не доиграл, ибо стало противно изводить под корень пиксельных бабочек и грибочков, это при том что я не особо то и погружаюсь в игру.
А еще, в который раз, вспомню БВОшные квесты на «убей столько то детенышей болотных лягушек или орчат», квесты на детоубийство за гранью моего понимания.
Так вот о чем я, то что в реале тебе глубоко противно в игре отыгрывается со скрипом и без удовольствия. Чтобы отыгрывать подонков, нужно быть к ним как минимум равнодушными.
Поэтому я не играю в FFA PvP. Только в игры с ограничением PvP — от прямого запрета до карма-системой, причем реальной, а не в стиле АА.
Значит наш игровой опыт просто напросто не пересекается. Я то нахожусь в совсем других игровых условиях, чем вы. Мой метод определения людей адекватен тем условиям, в которых я нахожусь.
На самом деле в ММО, как и в реальности куча неинтересных людей. 95% не с потолка цифра.
И если кому-то игра видится как пиксели и статы, то человеку и в жизни интересно лишь материальные блага. Многие мои знакомы тоже не понимают, зачем тащиться с палаткой в тяжелые условия, мыться в ледяном ручье и спать почти на земле.
Ганкеры-нагибаторы точно так же в жизни хотят унижать других, просто им не дают.
Кто-то ролплеет, а в жизни сам мечтает быть актером.
А я, будучи вором, все равно находил очень добрых людей с которыми выстраивались доверительные отношения на десятилетия.
Конечно, не всегда так. Есть исключения, есть тайное я, которое вырывается наружу, есть те кому просто пофиг на игру и они зашли посмотреть, есть те кто просто отыгрывает подонков, но в жизни не такие… Но в целом, то как человек отзывается об игре, характеризует его самого.
Насколько я поняла, там речь все-таки о мобильных играх идет. Представить мобильную ммо с подпиской мне тоже сложно.
Я по своим впечатлениям сужу, конечно. Возможно, я просто слишком консервативна…
Поэтому каковы будут ваши действия в подобной ситуации? Которую вы уже к тому же описали. Как вы определите, на кого можно положиться, а на кого нет?
Я в такой ситуации не окажусь :) Предпочитаю примитивную, но цивилизацию, игра в бессмысленный хаос и сталкеров, которые охотятся за чужими сапогами, мне совершенно не интересна. Поэтому я не играю в FFA PvP. Только в игры с ограничением PvP — от прямого запрета до карма-системой, причем реальной, а не в стиле АА.
Существует огромное количество причин, по которым мне не симпатично утверждение о том, что человека можно понять и как-то определить по этому критерию.
Я не совсем понимаю, по какому «этому» критерию? Я лично говорил о спектре возможных поступков. Чем он шире, тем лучше проявляется человек, чем такой спектр беднее — тем меньше возможности у окружающих проявить себя через поступки. А игра — это именно пространство поступков, прежде всего. Да, можно наломать дров прямо в чате, но можно и не наломать. В этом смысле чат — довольно простой инструмент коммуникации, такой же, как в разговоры в будничной жизни. Ты можешь годами общаться с человеком, но возьми его всего на неделю в горы, и узнаешь о нем намного больше. Я в этом уверен, потому что проверял много раз.
Мне кажется, что ты как-то очень упрощенно поняла мои доводы по поводу PvP. Если ты считаешь, что я любого из тех, кто укладывает кого-то в PK в линейке, считаю «плохим», то это как-то очень странно. Я сам укладываю других в PK, если что. :) Но, опять же, это очень странный диалог, в котором я объясняю, что все не так, как тебе показалось. То есть мы обсуждаем твое представление, а не мои слова.
Оу, аналитика нужна в любом случае. Не только для подглядывания за товарными предпочтениями игроков. Очень много вопросов решаются методом аналитики.
Неинтересные или подвисшие квесты, которые игроки не берут вовсе или берут нехотя и бросают не завершив. Откуда игроки обычно приходят, с каких каналов распространения. Сколько игрок пробует начать играть, почему бросает, почему он застревает в прогрессе игры и почему игрок игру бросает. Это все можно увидеть из аналитики.
На ОБТ, скажем, аналитика значительно важнее пользовательских отчетов об ошибках. Игроки склонны лгать и утаивать обнаруженные ошибки, это негативным образом сказывается на доверии со стороны издателей и разработчиков. Аналитика помогает раскрывать подобные случаи и в целом снимает с игроков ответственность за нахождение ошибок.
В общем, аналитика — клевая и очень полезная штуковина для решения множества задач. А маркетинговые уловки — это как молоток в руках. Если у тебя в руках молоток, то всё вокруг будет гвоздями.
Существует огромное количество причин, по которым мне не симпатично утверждение о том, что человека можно понять и как-то определить по этому критерию. Но основная — то, что этот критерий на самом деле ни разу ничего не говорит о человеке. Вернее, не так: он говорит, что человек готов совершить поступок, который я лично считаю неблаговидным, и расплатиться за это перед системой, потому что понижение кармы в «линейке» и БДО — это не бесплатное удовольствие. И это не худший вариант из спектра возможных осмысленных поступков.
Мне случалось подружиться с человеком, который дважды убил меня на пиратке, и разорвать все связи и прекратить какие-либо отношения с парой милых девушек из США на оффе, которые в жизни своей, наверное, не покраснели на споте. Потому что первый оказался добродушным тюфяком с пиратки х1000, и искренне считал «линейку» каким-то аналогом шутера — выскочил на полянку и убивай, а те двое оказались лицемерными, подлыми и жестокими интриганками, которые жизнь подпортили хорошим людям, не подняв на них руку и не потеряв карму.
Единственная игра, в которой реально есть моральный комплекс — это АА. И после АА говорить о том, что в нормальных карма-системах можно выявить в человеке какую-то гнильцу… Да ладно, мы же уже все знаем, что угонять трактора и ломать тримараны нужно в мирной зоне, чтобы тебе ничего не сделали, что воткнуть малое пугало рядом с чужими постройками и не убирать даже за деньги — это тоже весело, потому что за деньги ты не смог бы так классно сломать планы целому коллективу игроков. И так далее, и тому подобное. В АА можно красть, разрушать, вредить, портить жизнь, и при этом не выходить из мирной зоны, а то ведь в немирной зоне тебе и по шее могут дать. Вот там люди определялись просто слету, а в «линейке» сам факт убийства другого человека не дает повода сделать какие-то выводы об убившем. Он может быть очередным мудаком с мантрой «я тебя жизни учил» или, например «крабы должны страдать». А может и не быть мудаком. Он тебя убил, и есть немаленькая вероятность, что система достаточно строго накажет его за это; значит, он готов не только совершить спорный поступок, но и нести за него ответственность в форме недешевых вещей и/или заточки. Поэтому я играю в «линейку» и БДО, иногда даже общаюсь с людьми, которые на меня нападают, и порой не обнаруживаю в них ничего такого уж скверного. А вот в АА подолгу играть я просто не могу. Наедаюсь «возможностей осуществлять осмысленный выбор поступков», которая там действительно есть, досыта, спасибо, на эту тарелку добавки не нужно.
Эта черта похожа на Dark Souls (лучшая игра, и не спорьте), там архитектура мира-в-виде-одного-уровня выделяет игра, а здесь это ещё чётче отслеживается благодаря двумерности (и стиль не такой мрачный, так что играть в разы приятней :)).
И боссы, насколько я пока что с ними ознакомился, сделаны очень аккуратно — когда поймёшь их основные движения и атаки, то остаётся быть терпеливым и внимательным. Спам атак не приводит ни к чему.
Отличная игра.
По моему тут все слишком явно.
Необходимо выбрать красивые названия, для людей ищущих большее погружение, а не простые и понятные для ищущих эффективности потому что аудитория ищущая большего погружения более долгосрочная. Она хочет большего соприкосновения с миром, в то время как вторая часть аудитории не имеет особого интереса к данному миру. Потдерживая аудиторию погружения, мы работаем на перспективу и формируем атмосферное комьюнити, частично отфильтровывая достигаторов, добиваясь большей концентрации погруженцев. Часть людей уйдет, но в целом это скорее даже сделает игру лучше и менее таксичной.
Кроме того, сам процесс изучения сложных элементов игрового мира запоминаеися и становится неким вызовом, в результате делаясь еще одним достижением игрока. Этим достижением кстати потом можно поделится с новичком.
А еще, в который раз, вспомню БВОшные квесты на «убей столько то детенышей болотных лягушек или орчат», квесты на детоубийство за гранью моего понимания.
Так вот о чем я, то что в реале тебе глубоко противно в игре отыгрывается со скрипом и без удовольствия. Чтобы отыгрывать подонков, нужно быть к ним как минимум равнодушными.
Но если не очень понятно, зачем вести разговор — лучше его не вести.
И если кому-то игра видится как пиксели и статы, то человеку и в жизни интересно лишь материальные блага. Многие мои знакомы тоже не понимают, зачем тащиться с палаткой в тяжелые условия, мыться в ледяном ручье и спать почти на земле.
Ганкеры-нагибаторы точно так же в жизни хотят унижать других, просто им не дают.
Кто-то ролплеет, а в жизни сам мечтает быть актером.
А я, будучи вором, все равно находил очень добрых людей с которыми выстраивались доверительные отношения на десятилетия.
Конечно, не всегда так. Есть исключения, есть тайное я, которое вырывается наружу, есть те кому просто пофиг на игру и они зашли посмотреть, есть те кто просто отыгрывает подонков, но в жизни не такие… Но в целом, то как человек отзывается об игре, характеризует его самого.
Это не игра и не виртуальный мир — это магазин.
Так и живем.
Это реклама. AppsFlyer рекламируют.
По этому и «правильные» ответы подогнаны.
Я по своим впечатлениям сужу, конечно. Возможно, я просто слишком консервативна…
Я не совсем понимаю, по какому «этому» критерию? Я лично говорил о спектре возможных поступков. Чем он шире, тем лучше проявляется человек, чем такой спектр беднее — тем меньше возможности у окружающих проявить себя через поступки. А игра — это именно пространство поступков, прежде всего. Да, можно наломать дров прямо в чате, но можно и не наломать. В этом смысле чат — довольно простой инструмент коммуникации, такой же, как в разговоры в будничной жизни. Ты можешь годами общаться с человеком, но возьми его всего на неделю в горы, и узнаешь о нем намного больше. Я в этом уверен, потому что проверял много раз.
Мне кажется, что ты как-то очень упрощенно поняла мои доводы по поводу PvP. Если ты считаешь, что я любого из тех, кто укладывает кого-то в PK в линейке, считаю «плохим», то это как-то очень странно. Я сам укладываю других в PK, если что. :) Но, опять же, это очень странный диалог, в котором я объясняю, что все не так, как тебе показалось. То есть мы обсуждаем твое представление, а не мои слова.
Неинтересные или подвисшие квесты, которые игроки не берут вовсе или берут нехотя и бросают не завершив. Откуда игроки обычно приходят, с каких каналов распространения. Сколько игрок пробует начать играть, почему бросает, почему он застревает в прогрессе игры и почему игрок игру бросает. Это все можно увидеть из аналитики.
На ОБТ, скажем, аналитика значительно важнее пользовательских отчетов об ошибках. Игроки склонны лгать и утаивать обнаруженные ошибки, это негативным образом сказывается на доверии со стороны издателей и разработчиков. Аналитика помогает раскрывать подобные случаи и в целом снимает с игроков ответственность за нахождение ошибок.
В общем, аналитика — клевая и очень полезная штуковина для решения множества задач. А маркетинговые уловки — это как молоток в руках. Если у тебя в руках молоток, то всё вокруг будет гвоздями.
Мне случалось подружиться с человеком, который дважды убил меня на пиратке, и разорвать все связи и прекратить какие-либо отношения с парой милых девушек из США на оффе, которые в жизни своей, наверное, не покраснели на споте. Потому что первый оказался добродушным тюфяком с пиратки х1000, и искренне считал «линейку» каким-то аналогом шутера — выскочил на полянку и убивай, а те двое оказались лицемерными, подлыми и жестокими интриганками, которые жизнь подпортили хорошим людям, не подняв на них руку и не потеряв карму.
Единственная игра, в которой реально есть моральный комплекс — это АА. И после АА говорить о том, что в нормальных карма-системах можно выявить в человеке какую-то гнильцу… Да ладно, мы же уже все знаем, что угонять трактора и ломать тримараны нужно в мирной зоне, чтобы тебе ничего не сделали, что воткнуть малое пугало рядом с чужими постройками и не убирать даже за деньги — это тоже весело, потому что за деньги ты не смог бы так классно сломать планы целому коллективу игроков. И так далее, и тому подобное. В АА можно красть, разрушать, вредить, портить жизнь, и при этом не выходить из мирной зоны, а то ведь в немирной зоне тебе и по шее могут дать. Вот там люди определялись просто слету, а в «линейке» сам факт убийства другого человека не дает повода сделать какие-то выводы об убившем. Он может быть очередным мудаком с мантрой «я тебя жизни учил» или, например «крабы должны страдать». А может и не быть мудаком. Он тебя убил, и есть немаленькая вероятность, что система достаточно строго накажет его за это; значит, он готов не только совершить спорный поступок, но и нести за него ответственность в форме недешевых вещей и/или заточки. Поэтому я играю в «линейку» и БДО, иногда даже общаюсь с людьми, которые на меня нападают, и порой не обнаруживаю в них ничего такого уж скверного. А вот в АА подолгу играть я просто не могу. Наедаюсь «возможностей осуществлять осмысленный выбор поступков», которая там действительно есть, досыта, спасибо, на эту тарелку добавки не нужно.