avatar
Ссылка на трансляцию: youtu.be/4Dqidux24ZQ
avatar
Думаю своей головой. А травлю последышей и лизоблюдов никто не отменял. Привычно.
avatar
Судя по всему, после рекордно заминусованного коммента в голове ничего не щёлкнуло, а выводы остались не сделанными.
avatar
На сотни явно планировали. Ну, потому что на каждом корабле предполагается хотя бы пять человек, а кораблей, минимум, несколько десятков в море. Иначе в чем смысл? :)
avatar
Мне казалось, что они никогда не собирались быть миром для «сотни или тысячи игроков» по своему дизайну, а планировалось что-то похожее на Absolver с небольшим числом одновременных участников, разве нет?
avatar
Давай без агро, я откуда знаю где он их взял я не новостник и сайта своего у меня нет. Прост по их виду было ясно что у них всё ок с финансированием так и оказалось. Дизлойс за ритурику школьника.
avatar
Кто кому каких денег дал? Дин Холл открыл свою собственную студию на деньги, полученные от продажи прав на DayZ.
avatar
Посмотрел стрим у Дина довольное лицо, видимо наконец то дали денег и делает игру которую хочет. Движок выглядит вылезанным, игра релизница скриньте.
avatar
Какое клеймо? Он в ДейЗ был наёмным работником Богемии и за её фейлы ответственности не несёт
avatar
Встроенный бот был еще, как минимум, в китайской Джейд Династи. Так что в этом плане никакой революции нет =)
avatar
Суперменскость отдельного персонажа должна быть в обратной зависимости от массовости ПвП побоищ. При зарубах 5 на 5 прыжки на сто метров, спецэффекты на весь экран и прочие атрибуты анимушных геройчиков. А вот при массовости сравнимой с Mount & Blade ТТХ каждого юнита должны приближаться к стандартным человеческим, и радиус атаки, и скорость передвижения, и длинна прыжка. Иначе хаос, неразбериха, и эффекты заливающие монитор. И маги по силе примерно как в Скайриме.
avatar
Когда у тебя железо не первой свежести и игра выдает 10-15 кадров в секунду, и о каких «увернуться после 2 или 4 тика дамага» и речи не идет)
avatar
Пафосно уходят в закат на ишаках с подгибающимися ногами.
avatar
А ведь параллельно с этим абсолютно серьезно живет утверждение о том, что у игроков нет времени играть. :)
avatar
Лично для меня существуют игры которые интересно смотреть, но не интересно играть.

В качестве примера приведу карточную игру Hearthstone. Я регулярно смотрю как играют другие, но у самого желания поиграть ни разу не возникло.
avatar
Ну так Революция в том, что раньше игроки, которым было «влом» качаться скачивали бота, а теперь он встроен в клиент
avatar
Жду с нетерпением))
avatar
Соглашусь, показательным примером был ВоВ с его кастомизацией. В какой-то момент в таргетовых играх приходится играть в интерфейс, и если какой-нибудь ДД еще может смотреть по сторонам, то саппортам, мне кажется, вообще грустно работать только по плашкам. Разрушает атмосферу, но зато позволяет всем эффективно выполнять свои задачи, особенно в каких-то более или менее массовых замесах. Но в псевдо-нонтаргетовых играх все-таки еще очень недоработана боевая система. Мобов крошить приятно, даже эффектно, а вот когда в дело вступает большое количество других игроков… Тут или снижать уровень спецэффектов, или сильно ограничивать количество умений, что может негативно сказаться на вариативности боя.
avatar
Понимаешь, бремя доказательства лежит на том, кто что-то утверждает. Если сделано заявление о том, что мобильные игры догоняют MMO по механикам, желательно подтвердить это конкретными примерами.
avatar
Совсем не понял что за таблица у вас. И откуда там урон?
Биномиальное распределение семи бросков с вероятностью успеха каждого в 60%, которое затем было сведено к одному броску. Прикидывал в голове и мог немного накосячить с числами, но по принцип должен быть понятен.
Урон там от того, что X урона наносятся при каждом тике.