Несмотря на то, что для некоторых из нас 2017 год стал одним из самых темных в истории жанра MMO, он также успел подарить новую надежду. Причем не одну. В сентябре вышла пре-альфа версия Dual Universe, в которой игроки уже сейчас конструируют корабли, здания и устройства. Если планы авторов Ashes of Creation не изменятся, завтра должна стартовать пре-альфа версия этого амбициозного проекта. А вчера уже стартовала пре-альфа Pantheon — еще одной MMO, авторы которой понимают, зачем выбрали именно этот жанр. Так как с постепенной материализацией Pantheon интерес к нему растет, я перевожу для вас декабрьское письмо разработчиков.

Декабрь застиг нас врасплох как гном-разбойник в бесшумных сапогах. Вы можете поверить, что еще один год почти ушел в историю?! Мы работали как сумасшедшие, чтобы вдохнуть жизнь в мир Терминуса и запустить сегодня пре-альфа версию. Наконец-то мы можем поговорить с сотрудниками нашей студии, ненадолго откинувшимися на спинки своих кресел после долгой и тяжелой работы, чтобы узнать их впечатления от проделанной работы.

Pantheon: Зеленая трава в декабре: запуск пре-альфа версии и письмо разработчиков
Наш первый собеседник — ведущий программист Тод Кёртис.

О, это был замечательный период! Мы наконец-то смогли увидеть, как после такого объема проделанной работы стольких талантливых людей мир Терминуса ожил. Конечно, в него предстоит добавлять еще множество деталей, как вы могли, возможно, заметить во время наших стримов. Но количество деталей не делает из чего-то игру автоматически.

Главное, что сейчас мы уже можем быть игроками и пробовать игровые механики. Мы можем создавать персонажей. Мы можем разбираться с тем, что можно с их помощью сделать. Как выглядит процесс развития персонажа. Что нам интересно. Что напротив — не интересно.

Я могу почувствовать вкус игры и я готов к большему. Я готов увидеть все эти города, которые постепенно наполняются жизнью, обитателями, квестами, элементами системы восприятия и множеством других деталей. Каждый день можно наблюдать, как все ребята из нашей команды добавляют в проект что-то свое для того, чтобы я смог насладиться общим результатом. И каждый день я думаю о том, как сделать их игровой опыт богаче, превратив наш виртуальный мир в более интересное и динамическое место.

В последнее время я занимался созданием искусственного интеллекта для NPC. Это значит, что я во многом несу ответственность за непосредственный игровой опыт: то, насколько правильно реагируют NPC на действия игрока. И когда они с успехом завалят бренное тельце вашего персонажа после внезапного вторжения в их жизненный уклад, им еще нужно вернуться к своим привычным обязанностям. Это должно происходить снова и снова. И снова. Безотказно. Мне кажется, что эта часть на сегодняшний день реализована достаточно хорошо.

Также мы добавляем в наш мир интересные события с участием NPC. Некоторые из них будут завязаны на время суток. Некоторые — на определенные внешние события. А есть те, которые сделаны просто для забавы или атмосферности. Мне нужно будет убедиться в том, что все это работает правильно. И, насколько я могу судить, эта часть также уже реализована достаточно хорошо.

Pantheon: Зеленая трава в декабре: запуск пре-альфа версии и письмо разработчиков
Так что сейчас пришло время создавать инструментарий для наших дизайнеров, чтобы они могли добавлять NPC со своими собственными моделями поведения и наблюдать, как мир постепенно оживает. И когда дизайнерам понадобится что-то еще, я готов добавлять в систему новые стимулы, действия и триггеры.

Я же в душе друид — мастер многих разнообразных умений и перевоплощений. Чтобы ни потребовалось, я постараюсь это сделать. И глядя на результат, я также вижу свое будущее, как игрока. Не могу дождаться того момента, когда смогу вам поведать свои игровые истории.

Мы передаем слово концепт-художнику Форресту Эмелю, которому придется быть очень осторожным, чтобы случайно не сказать лишнего.

Всем привет!

Мне сложно описать в деталях то, над чем я работаю, потому что многое из этого пока не анонсировано. Простите меня за то, что приходится осторожничать. Сейчас мы завершили фундаментальную работу по созданию собственной идентичности для всех наших рас. На протяжении нескольких последних месяцев мы работали с каждой из девяти рас, разрабатывая их визуальные особенности на основании прекрасных историй, написанных Джастином. И вот, спустя много месяцев, мы наконец-то дошли до последней из девяти. В любом случае, сейчас мы разработали только фундаментальную часть их особенностей. Синопсис, если угодно. Теперь нам предстоит развивать и детализировать каждую из девяти рас, готовя их к полноценной жизни в игровом мире.

Pantheon: Зеленая трава в декабре: запуск пре-альфа версии и письмо разработчиков
Последние несколько месяцев мы проводили в ежедневных совместных совещаниях. В них участвовали Крис Перкинс (наш креативный директор), Джастин Герхарт (писатель), Джаред Пуллен (ведущий концепт-художник), Даниэл Кренн (глава технического направления, который следит за тем, чтобы нас не заносило в своих фантазиях слишком далеко от возможностей технической реализации) и я (тот, кто отвечает за персонажей). На протяжении трех-четырех часов мы ежедневно обсуждали детали игровой истории, быта, окружающей среды, основных культурных особенностей девяти рас. На основе этих бесед Джаред создал каталог главных цветовых сочетаний и используемых форм для каждой расы. Это позволило нам сделать довольно отличающуюся друг от друга визуализацию для каждой культуры, развивая заложенные в простых базовых формах и цветовых сочетаниях идеи. Мы разрабатывали строения, флаги, предметы, стараясь нащупать что-то свое по каждому направлению. Финалом этой работы стало создание внешнего вида представителей рас, населяющих Терминус. Мы работали над особенностями их анатомии, пропорциями относительно друг друга, разрабатывали внешний вид мужских и женских представителей расы. И в итоге создали трехмерные модели персонажей для каждой расы, включая модели в экипировке, соответствующей каждому доступному внутриигровому классу.

Так что сейчас у нас есть цельное представление о том, как выглядят представители наших рас, как действуют и в каких условиях живут. Теперь, когда мы определились с уникальным видом для каждой из них, пришло время заняться детализацией. Скажем, какую боевую раскраску используют полурослики? Какой оттенок кожи должен быть у дворфов? Как нам сделать Скаров такими, чтобы не пришлось повышать возрастной рейтинг игры? Со всем этим мы определимся в ближайшие несколько месяцев.

Pantheon: Зеленая трава в декабре: запуск пре-альфа версии и письмо разработчиков
Отдельный раздел декабрьского письма посвящен техническим деталям реализации растительности в Pantheon. Как по мне, он слишком специфичный, желающие смогут прочитать его на английском. Я же просто поделюсь здесь скриншотами из этого текста:

Pantheon: Зеленая трава в декабре: запуск пре-альфа версии и письмо разработчиков
Pantheon: Зеленая трава в декабре: запуск пре-альфа версии и письмо разработчиков
Pantheon: Зеленая трава в декабре: запуск пре-альфа версии и письмо разработчиков
Pantheon: Зеленая трава в декабре: запуск пре-альфа версии и письмо разработчиков
Pantheon: Зеленая трава в декабре: запуск пре-альфа версии и письмо разработчиков
Pantheon: Зеленая трава в декабре: запуск пре-альфа версии и письмо разработчиков

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

21
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Читайте также

6 комментариев

avatar
Автор моего любимого «хардкавера» (Curse of Strahd) по текущей редакции D&D у них креативный директор. Теперь я ждун.
  • +1
avatar
Я просто оставлю это здесь..))
  • +1
avatar
Эпоха ждунов…
  • +1
avatar
Не ты выбираешь ждунство, ждунство выбирает тебя. Бугага. =)))
Но вообще реально достало ждать. Я тут еще начитался в последнее время всяких ЛитРпг и уже так и распирает куда-нить податься. Но некуда. =(
Комментарий отредактирован 2017-12-15 13:00:46 пользователем Kaizer
  • +3
avatar
Кто же виноват, что великие покорители фритуплея, доказывающие нам, как им нужно много денег, чтобы делать крутые MMO, «внезапно» оставили после себя геймплейную пустыню с выпотрошенными консервными банками и удаляются в сторону мобильных игр в виде силуэтов растолстевших фигур на горизонте? :)
  • +5
avatar
Пафосно уходят в закат на ишаках с подгибающимися ногами.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.